• 제목/요약/키워드: Digital Sign System

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천안역에 있어서 공공사인에 관한 연구 (Study about a public sign in Cheon - An station)

  • 유현배;최지숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.475-481
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    • 2007
  • 본 연구는 공공공간의 하나인 천안역을 중심으로 사인에 있어서 분포 및 종류를 분류하고 구간별로 조사 분석한 연구이며, 그 결과로 구간별 설치된 사인의 종류에 대한 문제, 사인의 설치에 있어서 위치에 대한 문제, 밀집되어 설치된 정보(사인)에 대한 문제가 나타났다. 이에 각 구간별 설치된 정보(사인)의 차이와 밀집되게 설치되어 있는 정보에서 각 장소에 고르게 분배되는 정보제공의 필요성과, 사인의 무계획적인 설치에서 이용자의 행동을 고려한 적절한 위치의 정보 설치가 요구된다. 따라서 사인의 설치에는 장소마다 보행자에게 필요한 정보의 파악이 우선되어야 하며 그 장소마다 적절한 정보의 제공으로 이용자에게 안정적인 환경 부여가 필요하다.

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임베디드 시스템을 이용한 LED 비디오 프로세서 설계 (A Design of LED Video Processor Board using Embedded System)

  • 이종하;고덕영
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제47권3호
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    • pp.1-6
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    • 2010
  • 본 논문에서는 문자나 그래픽 같은 매우 간단한 메시지만을 표출하고 있는 소형 LED 전광판에서도 동영상이 표출될 수 있도록 임베디드 시스템을 이용한 프로세서를 설계하였다. 구현 방법으로는 임베디드 시스템에서 출력되는 24Bit의 디지털 동영상을 표출할 수 있도록 하기위하여 비디오 프로세서와 LED Display Panel을 설계한 동영상 LED 전광판을 제작하였다. 감마 보정, 밝기, 색 대비조정, 스케줄 기능, 인터넷에 의한 표출영상 변환 및 저장장치를 내장하였으며, 그래픽, 동영상 등을 소형LED 전광판에서 표출할 수 있도록 Windows CE 기반의 응용 프로그램을 설계하였다.

회전 불변 제르니케 모멘트를 이용한 실시간 지하철 기호 객체 검출 (Real-time Sign Object Detection in Subway station using Rotation-invariant Zernike Moment)

  • 원선희;김계영;최형일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.279-289
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    • 2011
  • 시각 장애인을 위한 실시간 보행보조 시스템의 안전한 보행안내와 편리한 서비스를 제공하기 위해 최신 하드웨어 기술과 소프트웨어 기술이 결합되고 있다. 이 시스템은 보행자가 원하는 목적지까지 보행할 수 있도록 장애물 검출 및 인지와 장소인식, 기호인식으로 구성된다. 본 논문에서는 보행보조 시스템의 중요한 요소 중 하나인 기호인식을 위해 지하철 역 내부에서의 기호 객체 검출 시스템을 개발하였다. 본 논문은 조명과 잡음이 존재하는 복잡한 환경으로부터 기호 객체 영역을 강건하게 검출할 수 있는 적응적인 특징맵을 제안하였다. 그리고 보행 시 객체의 이동, 회전 및 크기에 불변하도록 고속 제르니케 모멘트 특징을 이용하여 기호를 인식한다. 화살표, 화장실, 출구번호 3개의 기호를 대상으로 하며, 에이다부스트 분류기를 이용하여 기호를 학습 및 인식한다. 실험결과에서는 5000장의 기호영상 데이터 베이스의 3개의 기호에 대해 평균 87.16%의 검출율과 20 frame/sec의 처리속도를 통해 안정적이며 실시간 시스템에 적합함을 입증한다.

종합병원 디지털 정보안내사인의 효과적 정보전달을 위한 연구 (A Study on Effective Information Delivery of Digital Sign Systems in General Hospitals)

  • 김화실;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.281-292
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    • 2015
  • 본 연구는 현재 종합병원 대기공간에서 사용 중인 안내사인의 시각요소(레이아웃, 서체, 컬러)와 디지털 안내사인의 요소(시간, 영상타임라인)에 대해 최근 5년 내에 디지털 안내사인을 설치한 병원을 선정하여 현황조사 및 사용자 선호도 조사, 현장 실험을 실시하였다. 현장조사 결과 색채의 경우 서로 상반되는 배경과 서체의 색을 이용하여 명시성을 높여 내용을 잘 파악할 수 있도록 제작하였으며, 서체는 상대적으로 가독성이 뛰어난 고딕서체를 사용하고 있었다. 또한 디지털 안내사인의 특징이라고 할 수 있는 시간과 영상 타임라인에서는 진료안내 혹은 병원 광고화면과 진료안내를 일정한 간격으로 보여주고 있었다. 사용자 만족도 조사 결과 대부분의 사용자들이 디지털 안내사인을 경험한 적이 많았으나, 안내사인의 회전 속도가 빠르거나 글자의 크기가 작아 안내사인에서 제공하는 내용을 파악하기 어렵다는 의견이 과반수를 넘었다. 하지만 사용자들은 디지털 안내사인에서 가장 많이 찾는 정보로는 진료과를 들었으며, 가장 중요하게 생각하는 정보 또한 진료과에 대한 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 바탕으로 진행한 실험은 현재 사용되고 있는 디지털 안내사인의 디자인은 그대로 유지하면서 내용을 재구성한 새로운 샘플을 만들어 2~50대의 사용자를 대상으로 실시하였다. 모든 연령대에서 조건이 같고 서체크기가 클 경우, 찾고자 하는 정보를 약 3.5초 정도 빨리 찾을 수 있었다. 또한 사용자 연령에 따른 샘플 별 차이를 봤을 때 2-30대와 4-50대는 별로 서체크기가 작은 샘플에서 4.7초, 큰 서체 샘플에서는 6초의 시간차를 보여, 서체크기에 관계없이 모든 경우에 연령대별 화면 회전에 대한 실험 시간에 따른 격차가 매우 큰 것으로 나타났다.

병원 진료 안내 디지털 사이니지 개선 효과 연구- 근거기반디자인(EBD) 과정을 적용하여 (A Study on the Improvement Effect of Hospital Digital Signage for Room Spaces - Applying the Evidence-Based Design(EBD) Process)

  • 권영미;이승지
    • 의료ㆍ복지 건축 : 한국의료복지건축학회 논문집
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    • 제29권1호
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    • pp.21-28
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    • 2023
  • Purpose: Evidence-based design is the process of making design decisions based on reliable research to achieve the best results, so it is important to accumulate reliable evidence through research. Therefore, the purpose of this study is to present new evidence by applying the evidence-based design process to improve the digital signage for each room spaces in hospitals and verifying its effectiveness. Method: Through the 8-step process of evidence-based design, improved digital signage for each room spaces are installed. It conducted surveys and statistical analysis to prove hypotheses by linking design and research. Results: The hypotheses established in the study are: 1) improvement in the readability of digital signage is correlated with patient satisfaction; 2) Improving the intuitiveness of digital signage correlates with patient satisfaction; 3) Improving the sufficiency of digital signage correlates with patient satisfaction. As a result of satisfaction analysis and correlation analysis, all of the above hypotheses were proven. Implications: Although the hospital sign system is the element that patients rely on most intuitively in the long journey of reception, waiting, examination, and treatment, there is insufficient evidence to refer to or apply it when designing. It is necessary to expand future research to expand the evidence that can be applied to hospital sign design.

수화통역사를 위한 강의실 및 강당에서의 정보지원 시스템에 관한 연구 (The Research of Information Support System in the Classrooms and Auditoriums for the Sign Language Interpreters)

  • 유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.513-518
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    • 2010
  • 청각장애인의 사회진출의 증가로 대부분의 강연회에서 청각장애인을 고려한 수화통역사의 배치와 통역내용의 명확성이 매우 중요하게 인식되고 있다. 특히 통역내용의 명확성을 높이기 위해서 수화통역사는 강연자의 모습과 강의내용을 명확하게 파악하고 반드시 청중을 바라보면서 통역을 해야만 한다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 소규모의 강연회를 고려한 강의실과 강당에서 수화통역사에게 강연자의 모습과 강연 내용 등의 정보를 최대한 제공할 수 있는 시스템을 제안하였다. 또한 본 연구에서 제시한 시스템의 유효성을 검증하기 위해서 관련 시스템, 실험 방법 등에 관해 서술을 하였다. 본 연구결과 수화통역사에게 제안한 시스템을 통한 강연 내용과 강연자의 모습에 대한 영상을 제시하는 것이 매우 효과적임을 알 수 있었다.

Communication with Video Games as a Process of Semiosis

  • Maletska, Mariia;Ostashchuk, Ivan;Khrypko, Svitlana;Salo, Hanna;Petryshyn, Halyna;Lobanchuk, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.37-42
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    • 2022
  • Communication as a process of interpreting signs has always existed in people's life. In post-information society, the communication between a person and a technological system through the specific sign-attaching process becomes widespread. Moreover, it somehow replaces usual communication between people. One of the means of communication in the digital space are video games. They not only play an important role in communication processes, but also are a special case of sign-creating and interpreting. The purpose of the article is to examine video games as a space of sign-based communication between a person and a game as a specific digital system. With the help of general scientific and hermeneutic methodology, the analysis of video games as a post-information society phenomenon which people communicate to has been conducted. The process of semiosis as attaching special meanings to signs has been traced in both manipulating in-game objects and characters and understanding rules of an in-game world.

승산을 요하지 않는 적응 디지탈 필터 (Multiplication Free Adaptive Digital Filter)

  • 박태호;차일환;윤대희
    • 한국음향학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.15-18
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    • 1987
  • 승산을 요하지 않는 적응 디지탈 필터링 알고리즘이 논의되었다. 제안된 알고리즘은 델타 변조 디지탈 필터를 사용하였으며 승산없이 적응 디지탈 필터를 실현하기 위하여 필터계수는 SIGN 알고리즘으로 새로이 재조정된다. 결과적으로, 제안된 알고리즘은 단순히 UP/DOWN 계수동작으로 실현될 수 있음을 보였다. 제안된 적응 디지탈 필터링 알고리즘과 다른 알고리즘을 시스템 Identification문제에 적용하여 수렴특성을 조사하였다.

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아바타를 내장한 한글 지문자 학습 게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a Korean Manual Alphabet Learning Game with Avatar)

  • 오영준;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.67-80
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    • 2009
  • 본 논문은 아바타를 내장한 한글 지문자 학습 게임 개발에 관한 논문으로써, 초보자가 수화아바타에게서 지문자를 쉽게 배우고 쉽게 연습할 수 있도록 한글 지문자 인식 게임 프로그램개발을 제안한다. 지문자는 단어를 철자로 표현하는 한국수화의 어휘에 대응한다. 지문자 자모가 한글 자모에 일치하고 사용자에 의하여 한글이 손 모양으로 표현되었다. 시스템은 OpenGL에 기반한 수화아바타강사 GUI 팝업윈도우와 지문자 인식모듈, 여러 한글 자음 글자가 아래로 이동하는 게임 모듈, USB 카메라로 구성된다. 지문자는 한글 자모를 표현하는 것으로써, 사용자는 아바타로부터 지문자를 배우고 USB 카메라를 이용하여 시스템에 지문자를 간단하게 입력한다. 우리는 사용자들의 검증을 통하여 개발된 시스템의 성능을 평가하였다.

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