The first theme of this study is to preserve and manage rural multi-functionality resource Information. This study is to suggest the method that can irradiate rural multi-functionality resource Information efficiently and constructively. GIS uses PDA and Tablet PC as an investigation tool and verifies the outcome of the development in the investigation system. This study enhanced the mobility function of PDA by installing recording system and camera to the PDA. Also, Using GPS has been ensured scientific precision and realism to the investigation. Direct input on spot can save time, cost and minimize human error by simplifying the investigation process. Database is composed of characters like scale, form, location, distance, resident's opinion and image of 37 resources. The survey system was applied in 170 villages and got a total of 12,270 resources data. Management system should be easy to input and output the surveyed information and to get reports in any kind of form ( i.e. final result can be produced as a map). By utilizing of the Rural Resource information system, the study made a simulation to compare the target areas before and after. Also, digitalized investigation system, minimized re-input and reprocessing of data and enabled to simplify and standardize the process than memorandum investigation. Data collected through digital system could offer people useful information by Web-GIS. It was need to specify practical way in decision-making and a way to measure the value of resources to align with the regional plan. Also, need to keep on developing statistical data and application program that can connect us to present the best solution to support regional planning. Therefore, quality of data is very important. Finally, it is very important to develop various programs to analyze space md rural resource by monitoring rural environment.
본 논문에서는 과학 교육 분야에서 기존의 교육방식이 갖고 있는 한계성을 극복하고 교육 및 학습 효과를 향상시키기 위한 방안으로 역감 제시 장치를 이용한 가상 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성과 응용가능성, 활용방법을 효과적으로 나타낼 수 있는 4가지 과학세계로 구성된 가상 과학 체험 공간을 구축하여 미시 세계에서는 원자간의 현상을, 마찰 세계에서는 스틱-슬립 마찰현상을, 기전 세계에서는 모터 및 발전기의 원리를, 거시 세계에서는 코리올리스 가속도로 인한 물리적 현상을 각 세계에서 역학적으로 모델링하고 역감 제시 장치와 인터페이스를 위한 에뮬레이션 기법을 고안한다. 그리고, 역감 제시 장치, HMD(Head Mounted Displays), 가상환경(스테레오 그래픽스와 GUI)을 포함한 디지털 제어기로 구성된 가상 과학 체험 시스템을 구축한다. 끝으로 본 연구를 통해 교육의 보조 매체와 학습의 도구로서 효율성을 극대화시키기 위한 가상 과학 체험 공간의 설계 및 구현에 관한 고려사항을 제시한다.
홀로그램을 이용한 비즈니스 활동이 유사홀로그램을 이용한 활용이 많이 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 최대 3면 혹은 4면을 이용한 유사 홀로그램에 대한 개요를 살펴보며, 콘텐츠로서 건물을 3D(dimension) 모델링을 통해 제작된 결과물을 활용하여 홀로렌즈에서부터 유사 홀로그램을 위한 건축물 표현에 관하여 다루고자 한다. 또한 모델링의 단점인 실사 모습을 반영하기 위해서 실제 건물의 표면을 사진촬영을 통해 3D 모델에 반영함으로써 객체의 3D 표현감을 향상시키는 방안을 제시한다. 실질적인 건물을 AR/VR/MR 등 가상의 공간에서 보여지는 여러 방법들 가운데 홀로그램을 통해 공간상에 가상으로 볼 수 있도록 한다. 본 연구를 통해 건축물 혹은 문화재 등 다양한 소재를 홀로그램으로 실감 표현이 향상될 것이다.
과거 주로 게임과 동영상 재생에 있어 리얼함을 극대화하기 위해 사용되었던 HMD(Head Mount Display)의 수요가 증가하고, 그 활용 범위가 교육과 훈련 등으로 확대되면서, 기존 HMD의 성능을 향상시킬 수 있는 방안에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 HMD의 각 화소 회로에 제어 신호를 보내는 gate driver의 성능을 향상시키기 위해 CNT를 포함한 트랜지스터를 활용하는 방법에 대해 논하고자 한다. 기존 gate driver의 버퍼부를 구성하는 트랜지스터를 CNT를 포함한 트랜지스터로 교체하는 회로 설계 방법을 제안하고, 그 성능을 회로 시뮬레이션을 통해 기존 트랜지스터로만 구성된 gate driver의 성능과 비교해 보고자 한다. 시뮬레이션 결과, gate driver에 CNT를 포함할 경우 12.5 GHz의 속도로 기존 gate driver 대비 약 0.3V 증가된 출력 전압(1.1V)을 얻을 수 있었으며, 최대 20배의 gate width를 줄일 수 있었다.
도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.
최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
최근 UHDTV와 같은 고품질, 고화질을 기본으로 현장감을 제공하는 방송 디스플레이 환경이 요구됨에 따라 다양한 4K 카메라들이 출시되고 있다. 일반적으로 사용되고 있는 Super 35mm 센서의 4K/UHD 카메라는 광고, 드라마, 자연다큐멘터리, 교양 등 싱글 카메라 제작 시스템에는 활용도가 높다. 하지만 예능, 스포츠, 콘서트 등 멀티카메라 제작시스템에서는 거리에 따라 클로즈 업(close-up)이나 타이트 샷(tight shot)의 한계점을 가짐에 따라 방송 중계에 제약이 따른다. 또한 4K 렌즈는 기존의 HD 렌즈 군에 비해 부족한 실정이라 HD 제작 시 구현되었던 카메라 촬영 샷에 제한이 따른다. 따라서 이를 보완하기 위한 2/3inch 센서 4K/UHD 카메라의 활용이 요구되고 있으며, 다양한 렌즈군의 활용으로 UHD 영상 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 연구는 Grass Valley 사의 LDX 4K/UHD카메라를 사용하여 2/3" 센서에서의 HD급 렌즈 활용에서의 화질 테스트를 통해 활용 가능성에 대해 분석하고, 이를 효율적인 활용 가능성을 제시하였다.
본 연구는 코로나19시대 새로운 화두이지만 찬반논쟁도 뚜렷한 비대면 공연예술을 주제로 공연예술현장 종사자들과 관련 전문가들의 인식을 확인하였다. 이를 통해 코로나19시대의 공연예술 지원정책 수립을 위한 기초자료를 확보하고자 하였다. 분석결과 첫째, 응답자들은 비대면 공연예술의 현실적 필요성에는 동조하였으나, 현장 직군 응답자들은 비대면 공연이 가진 '현장성'과 '관객과의 소통'의 결여를 심각한 문제로 보고 있었다. 둘째, 직접 비대면 공연제작에 참여했던 응답자들의 경우에는 비대면 공연이 가지는 현장감, 몰입감, 관객과의 상호작용, 공연 외 즐거움의 부족과 부재에 대해 부정적 인식을 갖고 있었으며, 제작 과정에서 예산확보문제, 촬영·편집 등의 기술적 문제, 배우들의 연기몰입 문제 등에 대한 애로사항을 겪은 것으로 나타났다. 셋째, 정부의 비대면 공연예술 관련 지원정책에 대해서는 특정단체, 소수에게만 지원이 돌아간다는 불만과 지원 상 행정적 어려움 등을 토로하고 있었다. 본 연구결과를 통해 향후 정부의 공연예술 분야 정책은 공연예술이 갖는 현장성 그리고 본질적 희소성이 살아있는 대면 예술의 가치를 높일 수 있는 본원적 지원과 함께 새롭게 주목받는 비대면 공연예술의 기반 구축을 동시에 진행해야 하며, 이를 통해 대면과 비대면 공연예술이 상호 보완적이며 균형적 관계를 지향해야 함을 제언할 수 있겠다.
본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.
본 논문은 TV 드라마에서 사용되는 시각특수효과 재현에 대하여 알아보고자 한다. 연구의 대상은 <태양의 후예>와 <미스터션사인>을 통해 시각특수효과로 재현된 이미지를 대상으로 한다. 이에 따라서 시대에 따른 TV 드라마 제작방식의 변화를 살펴보았으며, 이에 따른 시장의 변화에 대하여 살펴보았다. 또한, 한국 드라마의 시각특수효과 사례를 살펴보았으며, 시각특수효과의 완성도에 따른 표현에 대하여 알아보았다. 연구대상의 분석을 위하여 재현의 이미지와 이를 통한 리얼리티에 따른 몰입에 대하여 분석하였다. <태양의 후예>의 경우에는 시대적 배경이 현실이면서도 연기자의 안전과 표현의 극대화를 위해서 시각특수효과가 사용되었으며, <미스터션샤인>의 경우에는 시대적 배경의 미장센의 극대화를 위하여 사용되었음을 볼 수 있다. 또한, 영상의 수출에 따른 PPL의 효과를 위하여 시각특수효과 사용되었음을 볼 수 있다. 이는 리얼리티의 강조와 이미지 몽타주의 기법을 사용하여 하이퍼리얼리티를 추구하고 있다는 것을 알 수 있다. 이제는 기술적 한계보다는 TV 드라마의 미장센을 적극적으로 표현하고 사용할 수 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 리얼리즘의 추구는 디지털을 이용한 시대적인 변화를 적극적으로 표현을 할 수 있다. 이는 배경과 일치하는 카메라의 각도와 조명, 원근법에 따른 적극적인 표현이다. 현실적인 표현을 위한 영상제작의 환경이 절실하다. 이에 본 연구를 통해 다양한 시각적 방향과 적용을 알아보았다. TV 영상에서 합성으로 자연스러운 시대적 변화를 만들 수 있는 재현에 대하여 알아보았다. 후속연구로서 지금 영상의 표현을 바탕으로 새로운 4차 이미지의 변화에 관하여 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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