• 제목/요약/키워드: Digital Mirror

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Digital Mirror를 위한 인터렉티브 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Interactive Contents for Digital Mirror)

  • 이기훈;정지홍;반영환;오성룡;박진우;조현철;이동욱
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.41-46
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.

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Three-Dimensional Digital-Mold Modeling and Sand-Printing for Replication of Bronze Mirror

  • Jo, Young Hoon;Lee, Jungmin
    • 보존과학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.25-33
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    • 2021
  • To extend the application of digital technology to the replication of artifacts, meticulous details of the process and the diversity of three-dimensional (3D) printing output materials need to be supplemented. Thus, in this study, a bronze mirror with Hwangbichangcheon inscription was digitalized by 3D scanning, converted into a voxel model, and virtual conservation treatment was performed using a haptic device. Furthermore, the digital mold of the bronze mirror completed by Boolean modeling was printed using a 3D sand-printer. Such contactless replication based on digital technology reflects the stability, precision, expressivity, collectivity, durability, and economic feasibility of artifacts. Its application can be further extended to cultural products as well as such areas as education, exhibition, and research. It is expected to be in high demand for metal artifacts that require casting. If empirical studies through experimental research on casting are supplemented in the future, it could extend the application of digital technology-based contactless replication methods.

Integral-floating Display with 360 Degree Horizontal Viewing Angle

  • Erdenebat, Munkh-Uchral;Baasantseren, Ganbat;Kim, Nam;Kwon, Ki-Chul;Byeon, Jina;Yoo, Kwan-Hee;Park, Jae-Hyeung
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제16권4호
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    • pp.365-371
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    • 2012
  • A three-dimensional integral-floating display with 360 degree horizontal viewing angle is proposed. A lens array integrates two-dimensional elemental images projected by a digital micro-mirror device, reconstructing three-dimensional images. The three-dimensional images are then relayed to a mirror via double floating lenses. The mirror rotates in synchronization with the digital micro-mirror device to direct the relayed three-dimensional images to corresponding horizontal directions. By combining integral imaging and the rotating mirror scheme, the proposed method displays full-parallax three-dimensional images with 360 degree horizontal viewing angle.

Measurement of a Mirror Surface Topography Using 2-frame Phase-shifting Digital Interferometry

  • Jeon, Seok-Hee;Gil, Sang-Keun
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제13권2호
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    • pp.245-250
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    • 2009
  • We propose a digital holographic interference analysis method based on a 2-frame phase-shifting technique for measuring an optical mirror surface. The technique using 2-frame phase-shifting digital interferometry is more efficient than multi-frame phase-shifting techniques because the 2-frame method has the advantage of a reduced number of interferograms, and then takes less time to acquire the wanted topography information from interferograms. In this measurement system, 2-frame phase-shifting digital interferograms are acquired by moving the reference flat mirror surface, which is attached to a piezoelectric transducer, with phase step of 0 or $\pi$/2 in the reference beam path. The measurements are recorded on a CCD detector. The optical interferometry is designed on the basis of polarization characteristics of a polarizing beam splitter. Therefore the noise from outside turbulence can be decreased. The proposed 2-frame algorithm uses the relative phase difference of the neighbor pixels. The experiment has been carried out on an optical mirror which flatness is less than $\lambda$/4. The measurement of the optical mirror surface topography using 2-frame phase-shifting interferometry shows that the peak-to-peak value is calculated to be about $0.1779{\mu}m$, the root-mean-square value is about $0.034{\mu}m$. Thus, the proposed method is expected to be used in nondestructive testing of optical components.

사용자와의 거리에 따라 다른 형태의 정보를 제공하는 디지털 거울 연구 - 사용자 니즈 분석을 중심으로 - (A Study on a Digital Mirror System Offering Different Information by Distance)

  • 박지은;이문헌;함원식;소연정;최혜주;정지홍;한민수
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.43-50
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    • 2006
  • 거울은 인간이 자신의 모습을 들여다보기 위해 오랜 세월 동안 이용했던 친숙한 도구이다. 디지털 기술의 발달로 우리는 빛과 정보를 함께 반사해 주는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아 왔다. 전통적인 거울은 빛의 즉각적인 반사에 의해 일어나는 자동적인 시각적 피드백 덕분에 특별한 조작이 필요하지 않으나, 빛과 정보가 함께 반사되는 디지털 거울에서는 다른 형태의, 좀 더 적극적인 사용자 인터랙션을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 사용자와 거울간의 거리에 따른 행태 조사결과를 바탕으로 인터랙션 유형을 분류 정리하였다. 이를 바탕으로 사용자와 거울간의 거리에 따라 다른 서비스를 제공하는 디지털 거울에 적합한 사용자 인터페이스를 제안하였고, 초기 모델로 적외선 격자를 이용한 조작, 비전 기반의 정면 이미지 획득 및 얼굴 확인, 그리고 적외선 위치 확인을 통해 사용자와 인터랙션 하는 거울을 설계하였다. 아울러 결과물의 초기모델에 대한 분석을 통해 더 개선된 형태의 '거울을 응용한 시스템'의 설계 가능성 및 사용자 중심적 프로세스를 적용한 개발 사례를 제시한다.

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IoT기반의 증강현실을 활용한 Total 스마트 미러 기초 실태조사 연구: 뷰티산업을 중심으로 (A Basic Study on Real Status of Total Smart Mirror(TSM) with IoT-based Augmented Reality(AR): Focused on Beauty Industry)

  • 황은희;윤천성
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • The purpose of this study is to learn the current perception of Total Smart Mirror Display devised with IoT, focused on Hair beauty industry. In detail, this study is to analyze domestic and foreign precedented case studies and conditions of Smart Mirror in beauty industry, and to learn, through survey, the real condition of use of Hair Smart Mirror, which is devised and applied according to the actual state of our country. First, the mean comparison for Total Smart Mirror by gender showed that Function1, Technology 2 and 3 had differences. Second, the mean comparison each by age, external design, function, marketing and technologies showed that Function 4, Marketing 1 to 3, Technology 1 and 3 had differences.

갈바노 스캐너와 DMD(Digital Micro-mirror Device)를 이용한 두부 고정형 다초점 디스플레이 시스템 (Head Fixed Type Multi-Focus Display System Using Galvano-Scanner and DMD(Digital Micro-Mirror Device))

  • 김동욱;권용무;김성규
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권10B호
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    • pp.1117-1123
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    • 2009
  • DMD(Digital Micro-mirror Device)와 갈바노 스캐너를 이용한 두부 고정형 다초점 디스플레이 시스템은 초점조절이 가능하여 스테레오스코픽 디스플레이에서 발생하는 양안의 수렴작용과 단안의 초점조절 작용의 불일치에 의한 눈의 피로 문제를 해결할 수 있는 디스플레이 시스템이다. 이 시스템은 레이저 스캐닝 방법으로 각 시점에 대한 영상의 수렴점을 형성하여 관찰자 동공에 제공함으로 초점조절이 가능토록 한다. 본 논문에서는 이 다초점 디스플레이 시스템의 레이저 스캐닝 방법을 수학적으로 분석하였고, 이러한 분석에 기반 한 다초점 시스템을 제작하여 비디오카메라를 통하여 초점조절이 가능함을 보였고, 결과적으로 레이저 스캐닝 방법에 의한 다초점 시스템의 시점 형성원리가 검증되었다.

움직임 감지 기반의 파티클 시스템을 이용한 디지털 거울 (Digital Mirror using Particle System based on Motion Detection)

  • 임찬;윤재선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.62-69
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    • 2011
  • 센서 기술의 발달과 디지털 미디어의 진화는 인터액티브 미디어아트라는 새로운 예술장르를 탄생시켰다. 그 중 디지털 거울은 컴퓨터비전 기술과 비디오아트의 융합을 기반으로 등장한 작품분야로서, 관객의 시각적 이미지를 다양한 매체를 통해 재구성하여 표현한다. 이러한 디지털 거울의 미학적 측면과 높은 관객 접근성을 바탕으로 많은 디지털 거울 작품이 등장했다. 하지만 대다수의 디지털 거울은 관객의 참여 정도와 무관한 시각적 이미지를 표현하고 있으며, 이는 지속적인 관객참여와 상호작용 유지를 저해하는 요소로 작용될 수 있다. 이에 본 논문은 기존의 디지털 거울에 차영상 기반의 움직임 감지 알고리즘과 파티클 시스템을 연동하여 관객의 움직임 정도에 따라 유기적으로 변화하는 디지털 거울을 제안한다. 먼저 입력된 관객이미지를 처리하여 관객의 움직임 정보를 추출하고, 이를 파티클의 속성에 적용시켜 관객의 움직임에 따라 변화하는 파티클 시스템을 디자인한다. 그리고 이를 기반으로 관객의 이미지를 재구성하여 표현했다.