• 제목/요약/키워드: Digital Media Experience

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MPEG-4 LASeR PMSI를 활용한 Secondary Device 기반 파노라믹 영상 슬라이드 쇼 재생 기술 (Slide-show of Panoramic Image through a Secondary Device by using MPEG-4 LASeR PMSI)

  • 박용철;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1014-1028
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    • 2012
  • 최근 N 스크린 (n-screen) 과 secondary device이란 말이 사람들의 입에 자주 오르내린다. 또한 주위에서 자주 사용하는 기기를 통해 앞에서 말한 서비스를 직접 경험할 수도 있다. 하나의 멀티미디어 기술이면서 서비스 이름인 N 스크린이란 하나의 콘텐츠를 여러개의 기기에서 끊김 없이 연속적으로 즐길 수 있는 기술 또는 서비스이다. 그리고 secondary device란 주된 콘텐츠를 보여주는 main device와 연동하여 주된 콘텐츠에 관련된 추가 콘텐츠를 보여주는 보조 기기가 있는 서비스이다. 이러한 기술 및 서비스가 각 이동통신사 등에서 몇 년 전부터 거론되어 오고 있으며 현재 대중화된 다양한 멀티미디어 기기에 재조명되어 제공되고 있다. 그러나 현재의 이 서비스는 단순히 사용자가 정식 구매한 멀티미디어 콘텐츠를 자신의 기기가 아닌 이동통신사의 미디어 서버에 올려놓고 필요에 따라 인터넷을 통해 접근한다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 장면의 동적인 업데이트를 위해 다양한 명령을 포함한 장면 서술정보를 제공 할 수 있는 국제 표준 규격인 MPEG-4 LASeR (Lightweight Application Scene Representation) PMSI (Presentation and Modification of Structured Information) 를 활용하여 사용자가 좀 더 효과적이고 다양하게 N 스크린 혹은 secondary device 서비스를 사용할 수 있는 방안을 제안한다.

수요자 중심의 공공서비스 디자인 개선방안 - 성남시 지방세 고지서 디자인 개선안을 중심으로 (A Study on the Improvement of User Centered Public Service Design - focused on Sung-Nam local tax bills)

  • 박진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.381-389
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    • 2016
  • 본 연구는 지방세 고지서 개선방안에 관한 본 연구자의 선행연구를 토대로 경기도 성남시 지방세 고지서의 개선방안을 진행한 후속연구이다. 식상한 디자인에 복잡하고 이해하기 어려운 지방세 고지서는 제공자 중심으로 제작되어 납세자의 이해를 저하시키고 납세라는 부정적 경험으로 시민들에게 인식되고 있다. 이에 이미 몇몇 지자체에서는 이러한 지방세 고지서를 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였으나 아직 그 효과는 미미한 실정이다. 따라서 선행연구에서 제시한 개선방안을 토대로 다음과 같은 개선작업을 진행하였다. 고지서의 개인정보 유출을 방지하고 납부여부를 손쉽게 확인할 수 있도록 납부확인란을 추가하였다. 또한 세목별과 기분별로 구분될 수 있도록 차별화를 진행하였으며 납세자의 이해도 증진과 가독성 확보를 위해 레이아웃을 재배치하였다. 그리하여 선행연구에서 제시된 다양한 개선방안을 현실적으로 적용시켜 고지서의 효율적인 개선과 함께 납세자들의 이해와 경험을 증진시키고자 하였다. 본 성남시 지방세 고지서 개선작업으로 공공서비스 디자인 혁신을 통한 지역사회의 공익을 추구하고자 하였으며 선진화된 성남시의 이미지 제고에 도움이 될 것으로 믿는다.

대학생의 자살관련행동 및 예방대책 (Suicide-Related Behaviors among College Students and suicide prevention)

  • 김정연
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.525-533
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    • 2012
  • 본 연구는 대학생의 자살행동(자살생각, 자살계획, 자살시도)의 실태를 파악하고 이에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것으로 목적으로 시행된 서술적 조사연구이다. 분석을 위해 2012년 4월 2일부터 4월 21일까지 대전과 충청지역 대학생 421명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이중 불성실한 응답자를 제외한 384부의 설문지를 분석하였으며, SPSS 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 대학생의 평생 자살생각률 32.3%, 자살계획률 4.7%, 자살시도율 3.0%이었으며 자살생각이 자살계획 및 자살시도를 예측할 수 있는 것으로 확인되었다. 자살생각, 자살계획, 자살시도에 공통적이며 주요한 위험요인으로 나타난 우울증에 대해 경도이상의 우울증을 경험하는 대학생이 42.2%였다. 이에 자살을 방지하기 위해서는 자살생각과 우울증의 관리가 요구된다. 자살방지를 위해서는 자살생각 및 우울증 있는 대상자의 선별검사의 제도화, 과거 자살시도자, 자살자 주위 사람에 대한 전문적 사후관리, gatekeeper 활용 및 자살위험행동에 대한 매뉴얼 개발, 사전관리를 위한 정신건강프로그램, 언론매체의 신중한 보도 등의 노력이 이루어져야 하겠다.

로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성 (Robert Zemeckis's Realistic Animation and Audience Acceptance)

  • 이중호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.142-150
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    • 2012
  • 테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.

가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구 (A study on the application of virtual reality technology to exhibition space)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1585-1591
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    • 2017
  • 본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.

소셜네트워크서비스 특성과 수용자 관계성경험이 수용의도에 미치는 영향 (Impact social networking service characteristics and audience' relationship experiences on the degree of acceptance)

  • 정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.107-115
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    • 2017
  • 본 연구는 SNS 특성요인과 수용자 관계성경험 인식이 SNS 수용의도에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 부가적으로 소셜미디어 특성과 수용자 관계성경험 인식중 SNS 수용의도에 더욱 중요한 요인은 무엇인가를 확인하고자 하였다. 문헌분석을 통해 SNS 특성요인으로 SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성을 선정하였으며, 관계성 경험요인으로 플로우와 애착성향을 선정하여 SNS 수용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 회귀분석을 활용하였다. 연구결과 첫째, SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성 특성에 대한 이용자의 인식은 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, SNS 관계성 경험 특성인 플로우와 애착성향은 SNS 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, SNS 특성보다 SNS 관계성 경험요인이 SNS 수용의도에 더욱 영향력이 큰 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 SNS 수용의도를 높이려는 커뮤니케이터들에게 어떤 SNS 특성요인을 강조해야 하는가뿐아니라 수용자들로 하여금 SNS를 이용하면서 어떤 경험을 해야하는 것이 중요한가에 대한 시사점을 제공할 것이다.

상호작용적 작품에서 놀이속성: 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 중심으로 (Attributes of "Play" in Interactive Art: Interpreting Maurice Benayoun's Artworks)

  • 박연숙
    • 미술이론과 현장
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    • 제15호
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    • pp.83-109
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    • 2013
  • The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.

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링크드 데이터를 이용한 인터랙티브 요리 비디오 질의 서비스 시스템 (An Interactive Cooking Video Query Service System with Linked Data)

  • 박우리;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.59-76
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    • 2014
  • 스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.

건설기술정보 제공물량의 만족도 및 사용 가치 간의 관계 분석 (Analysis of the relationship between satisfaction and use value of the amount of construction technology information provided)

  • 정성윤;김진욱
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권11호
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    • pp.154-164
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    • 2023
  • 건설기술정보시스템에서는 국내 건설기술력을 제고하기 위해 건설 현장에서 필요로 하는 건설기준, 건설 실무 및 건설보고서 등 16종의 건설기술 관련 원문 또는 색인정보를 수집, 가공하여 일반 국민에게 무료로 제공하고 있다. 본 연구는 가장 효과가 높은 건설기술정보 DB 구축에 예산을 우선 배당한다면 이용자 만족도를 높일 수 있다고 판단하였다. 건설기술정보 종류별로 제공물량에 대해 모집단이 느꼈던 만족도 수준과 정보의 습득과 활용에 따른 이용 가치를 조사하였다. 모집단의 인구통계학적 특성에 따라 이용자 만족도에 어떤 영향을 미치는지와 건설기술정보의 종류별로 정보의 이용 가치에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 다중회귀분석 과정을 통하여 독립변수들과 종속변수 간의 신뢰도와 상관관계를 분석하였다. 응답자의 인구통계학적 특성과 제공물량에 대한 이용자의 만족도 간의 상관관계는 대체로 낮았으나 건설 경력, 연령 등이 제공물량의 만족도에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 특히, 응답자의 인구통계학의 측정항목 중 건설 경력이 많을수록 하위기술기준의 제공물량 만족도가 높았고, 연령이 나질수록 중소기업지원정보의 제공물량 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다.

관광구매단계에서의 관광옴니채널 선택요인, 만족도, 구매의도 등에 관한 영향관계 분석 (Analysing the Relationship among Tourism Omnichannel Selecting Factor, Satisfaction and Purchasing Intention on the Tourism Purchasing Stage)

  • 박현지;박중환;이정실;김영하;오암석;박봉규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.173-182
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 관광의 상품적 특성을 고려하여 관광옴니채널의 구매단계에 대한 실증분석을 통한 이론적 실무적 시사점을 제공하자 함이다. 연구의 절차 및 방법은 이론적 연구에 의거하여 가설 설정하며 설문조사를 통한 실증분석을 하는 것이다. 연구분석 결과로서 1) 구매단계에서의 관광옴니채널의 선택요인과 만족도간에는 긍정적 영향관계가 있으며, 2) 관광객의 옴니채널에 대한 만족도가 높을수록 관광상품에 대한 구매의도는 높아지며, 3) 관광옴니채널 선택요인(편의성, 신뢰성)과 만족도간의 관계에 대하여 관광경험은 정(+)의 조절 역할을 하며, 4) 관광옴니채널 선택요인(신뢰성)과 만족도간의 관계에서 재무적 위험은 부(-)의 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이상과 같은 실증분석결과는 편의성과 경험을 중시하는 일반적인 옴니채널의 지식체계를 관광분야로 확장시켰다는 점에서 본 연구의 의의를 가질 수 있겠다. 향후는 관광옴니채널이 발달함에 따라 보다 다양한 변수와 설문체계가 적용된 분석이 이루어져야 할 것이다.