K-pop stars are an important influence in the era of digital culture based on emotions. The purpose of this study is to visually express the identity and worldview of their music in the virtual and real world, and to promote Korea's current and past culture. The study also intends to appeal to the emotions of the global fans by designing original textile in their music video 'IDOL' on Tiny TAN - a symbol of world pop star BTS. For design development, traditional Korean images shown in the 'IDOL' video were collected, patterns for each member were selected, and a motif was designed on Adobe Illustrator. We selected the dragon as the motif for V, cloud for Suga, chrysanthemums for Jin, mask for Jung Kook, hanok pavilion for RM, fan for Jimin, and Sam Taegeuk for J-Hope. The selected motifs were designed as per the four textile design arrangement methods: square pattern, 1/2 half drop pattern, turn-around pattern, and panel pattern. The design was presented by mapping Kwaeja to Tiny TAN character. The developed textile design can be used not only for character costumes in virtual space, but also for various products such as clothes, accessories, bedding, cosmetics, stationery, and food. By using it to produce goods inspired by K-pop stars, it can be used as basic data for the development of high value-added competitive products in the global market and create synergy effects of K-Design, which would lead a new trend in the design world.
아르누보는 예술을 새롭게 개혁하여 젊게 만들고자 하는 목적에서 출발하였다. 역사상의 양식 모방에 반기를 들어 삶과 주변 환경의 총체적 변혁을 포괄하는 현대적이며 시류에 맞는 양식을 요구하는 운동이었다. 장신구 또한 이전의 양식에서 탈피한 새로운 양식을 구축하고자 하였으며 소재와 재료의 새로운 시도와 함께 장인적 기술력이 강조된 섬세한 장신구가 선보였다. 아르누보의 양식은 유럽 전반에 각기 나라의 문화에 맞추어 다양하게 전개되었으며, 짧지만 강렬하게 20세기 이후 양식의 기초가 되었다. 아르누보 이후의 장신구는 산업과 예술 장신구로 나뉘어 발전을 거듭해왔으며 현대에 이르기까지 많은 발전에 영향을 미쳤다. 아르누보는 장신구를 재화의 가치를 넘어서 예술적 가치로서의 확립을 이끌었다. 아르누보의 다양한 조형성을 통해 표현된 심미적 장신구와 생산력과 기능성에 치우친 단조롭고 귀보석 중심의 현대 장신구 디자인과는 차이를 갖는다. 현대에는 개성과 자아표출을 중시하는 문화 예술의 시대로 창의적, 독창적인 디자인을 추구한다. 따라서 시대적 배경과 사상을 통해 표현된 아르누보의 다채로운 색상 표현과 다양한 소재와 모티프의 장신구 양식은 현대 장신구의 새로운 디자인 개발 과 디자인 흐름을 이끌어 가기위한 귀감이 될 것으로 본다.
나라장터 또는 KONEPS (Korean ON-line E-Procurement System)라 불리는 국가종합전자조달시스템은 2002년 개시이래, 대한민국 공공조달의 핵심적인 시스템으로 자리잡아왔다. 본 논문에서는 이러한 국가종합조달시스템의 개시 이후 관련법령의 개정내용과 사용 중 발생되는 사용자 입장에서의 불편과 비효율적인 부분에 대한 실무적 개선방향에 초점을 맞추고 있다. 주요 국가별 정부조달에 대한 사례와 우리나라 국가종합전자조달시스템의 세부 프로세스 및 기능 등을 분석하고, 국가종합전자조달시스템의 개시이후 개정된 조달법령을 확인하였다. 국가종합전자조달시스템 사용자가 조달물품 구매를 위해 종합쇼핑몰에서 온라인 구매를 할 경우, 동일 제품을 일반 온라인 쇼핑몰 구매 시와 비교해 옵션 선택의 불편함과 구매 이후의 사용자 피드백에 대한 부분, 구매절차 일원화에 대해 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 국가종합전자조달시스템에서 구매 및 사용에 이르는 과정에서 발생하는 불편한 점과 비효율적인 부분에 대한 실무적인 개선방안을 제시하고 있다. 향후 본 연구에서 사용된 사례에 대한 연구모형과 조달법령기반 기능에 관한 설문을 토대로 실증 연구 및 공사계약에 관한 연구가 필요하다.
드라마 위주의 방송을 매체로 한 이전의 한류와 달리, 케이팝을 중심으로 한 신한류의 확산은 소셜미디어를 통해 이루어졌다. 본 논문은 이러한 확산 방식의 차이가 사회자본 관점에서 한류의 수용층과 수용방식에 어떻게 영향을 미쳤는지 고찰하고, 이를 토대로 콘텐츠 산업에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 소셜미디어를 통한 신한류의 수용자들은 자발적으로 케이팝을 찾아 공유하고 자신들의 의사를 표출하는 젊은 열성 팬들로 구성된다. 유튜브나 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 웹 기업들은 이들을 결속형에서 교량형 사회자본으로 변화시켜, 음원제공 사이트에서 케이팝의 판매를 촉진하는 정보제공자의 역할을 한다. 통신사와 광고주는 이러한 시장에 제3자로 참여하여 미디어가 소비자들 사이에서 유통될 수 있도록 자금을 지원한다. 이처럼 서로가 서로를 지원하는 다면시장에서 생태계의 변화를 유도하는 플랫폼의 확보 없이는 신한류의 파급효과를 극대화하는 연계형 사회자본 형성은 어려울 것이다.
최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
펨버타이징 캠페인은 국내보다는 해외에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 최근에 국내에 있는 글로벌 기업뿐만 아니라 여성 소비재 로컬 기업들도 펨버타이징을 펼치고 있다. 하지만, 국내에서는 아직 펨버타이징에 대한 연구가 전혀 이루어지고 있지 않은 상황이다. 따라서, 본 연구는 포커스 그룹 인터뷰라는 방법론을 통해 국내 대학생들의 펨버타이징에 대한 이해, 태도 및 효과에 대해 살펴 보고자 했다. 본 연구결과, 연구에 참여한 학생들의 펨버타이징에 대한 인지도는 상당히 낮은 것으로 나타났다. 하지만, 펨버타이징 내용에 대해서는 인지하고 있는 것으로 나타났다. 펨버타이징이 여성 평등 및 여권신장에 있어 긍정적인 영향을 미치는 반면, 펨버타이징이 사회적 분위기에 편승해 페미니즘을 상업적으로 이용한다는 우려도 제기되었다. 본 연구에 참여한 여성 및 남성 참여자들 모두 펨버타이징이 광고 태도 및 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 가져 올 수 있다고 밝혔지만, 구매의도에 영향을 미치는 것에는 다소 회의적으로 밝혔다. 마지막으로, 여성 참여자들은 펨버타이징이 일반 광고들 보다 광고 태도 및 브랜드 태도에 긍정적인 영향은 물론 페미니즘에도 도움이 될 수 있다고 밝힌 반면 남성 참여자들은 남혐 및 여혐이라는 '이성혐오'라는 사회적 분위기로 인해 여성과 남성의 갈등을 오히려 악화시킬 수 있다고 밝혔다.
The officetel introduced into Korea in the mid-1980s has thus far been in the limelight as the object of investment for the substitute for small-sized housing and for lease income. But to raise the possibility of succeeding in officetel investment in the future, it has been necessary to make a systematic analysis of the changed direction of the officetel market and the profitability and stability of investment. Accordingly, this study attempted to analyze demand for officetel with a focus on the possibility of increase in the households composed of one or two members, the major consuming bracket of small-sized housing. And it attempted to analyze the possibility of investment in officetel as the investment goods for lease income due to the entry of Korea into aging society. And past analysis of investment in officetel was confined to profitability analysis, but this study sought to develop the stability indicator of the officetel for the analytical purpose. As a result, it is predicted that demand for small-sized housing will increase due to the increase in 1-to 2-person households. Accordingly, it is predicted that demand for officetel as the place of residence will come to increase. And taking into consideration the more serious degree of sustained aging in the population, older people's preference for real estate and need for lease income, it is predicted that preference for officetel as the object of investment will increase. An attempt was made to analyze the profitability and stability of investment in the metropolitan area which the officetel has principally been supplied, in order to analyze the profitability and stability of officetels. For the purpose of this study, Yeoksam-dong in Kangnam-gu, Yeoui-dong in Youngdeungpo-gu, Bongcheon-dong in Kwanak-gu were selected in Seoul as the area for analysis. Jung-dong in Wonmi-gu, Bucheon, Seohyun-dong in Bundang-gu, Seongnam, Janghang-dong in Ilsan-gu, Koyang were selected in Kyonggi province as the area for analysis. As a result, it was found that the small-sized officetel had higher profitability and stability than the large-sized officetel. It was found that the area of Kyonggi Province had the larger deviation by size. That is, it was found that the small-sized officetel in the area of Kyonggi Province was significant as the object of investment for stable lease income.
여권신장 광미국 및 유럽에서는 여권신장 광고, 즉 펨버타이징 광고 캠페인이 활발한 반면 국내에서는 찾아 보기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 사례분석이라는 방법론을 통해 미국 및 유럽에서 집행된 펨버타이징 광고 캠페인들을 분석했다. 사례분석 방법은 광고 및 기타 학문분야에서도 사용되는 방법으로, 특히 트렌드를 살피는데 도움이 된다. 본 연구는 사례분석 결과, 글로벌 펨버타이징 광고 캠페인은 여성인권의 다양한 측면, 즉 미(美)에 대한 새로운 관점, 평등, 교육, 리더십, 가정폭력 등 여성들이 직면한 사회적 이슈들을 광고라는 형식으로 사회의 인식의 변화, 남성들의 인식의 변화를 목적으로 집행되고 있다는 것을 밝혀냈다. 글로벌 기업들을 업종별로 분류해 보면, 소비재로부터, IT 및 전자기업, 자동차, 금융, 장난감, 비영리단체/공공기관, 그리고 언론에 이르기까지 다양하다 또한, 여성 소비자들뿐만 아니라 남성들을 타깃으로 한 광고 캠페인들 역시 집행되고 있으며, 여성 소비재를 기업들뿐만 아니라 일반 기업들, 그리고 비영리단체 및 공공기관 역시 펨버타이징 광고 캠페인을 집행하고 있다는 사실도 나타났다. 본 연구 결과는 글로벌 기업들이 어떠한 과정을 거쳐, 어떠한 주제로 광고전략을 계획하고, 크리에이티브에 적용하는지를 분석해 향후 국내 기업들이 펨버타이징을 고려할 때 방향성에 도움을 줄 수 있다.
1990년대 이후 한국은 지방분권식 행정으로 변화되어, 각 지역 주민간, 관민간의 결속력을 다지는 원활한 커뮤니케이션을 위하여 '지방자치단체 캐릭터'를 개발한다. 지방자치단체 캐릭터는 지방자치단체에서 상징적인 고유의 캐릭터를 창작하여 특산품 및 관광 상품에 응용하며, 제작된 캐릭터를 지역 홍보에 활용한다. 이러한 지자체 캐릭터의 기능은 한국과 일본의 차이점이 없다. 하지만 일본 '유루캬라'라고 불리는 지방자치단체 캐릭터는 한국과는 다르게 일본 메이저 캐릭터산업에서 급부상하고 있고, 개발 지역 외에 일본 전역으로 인지도를 확장시키는 데에 성공한다. 이는 캐릭터 제작의 문제보다는 캐릭터 프로모션 방법의 현격한 차이에서 있다고 판단한다. 지역민에게 친근감 있게 적극적으로 다양한 방법으로 프로모션 하여, 지자체 캐릭터를 지역이미지를 홍보하는 수단으로 활용하고, 부수적인 효과를 창출하여 상품화 하는 과정에서 일본과 한국은 큰 차이를 보인다. 본 논문에서는 일본 지자체 캐릭터에 대한 구체적인 자료를 리서치하고, 일본 지자체 캐릭터의 프로모션을 방법을 분류 분석하여, 한국 지자체 캐릭터의 프로모션 전략을 제시하는데 연구목적을 둔다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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