본 연구는 최근 도시의 매력을 높이는 요소로 관심이 높아지고 있는 도시브랜드 개발에 관한 연구이다. 기존의 도시브랜드 아이덴티티 설계의 접근방식은 행정기관이나 도시정부관련 내부이해관계자의 입장에서의 접근이었지만 본 연구에서는 도시의 대표적 외부이해관계자인 소비자입장에서 도시브랜드를 파악 설계하는 접근방식을 취하였다. 즉, 본 연구의 목적은 도시브랜드의 대표적 이미지를 도출하고, 이를 근거하여 소비자행동을 규명하여 도시브랜드 커뮤니케이션에 대한 마케팅전략제시를 목적으로 한다. 연구목적달성을 위해 선행연구를 바탕으로 선도적, 안정적, 유희적 이미지의 3가지 도시브랜드 이미지차원을 도출하였고, 이를 바탕으로 가상의 도시에 대한 3개의 시나리오를 실험자극물로 제작하였다. 실험결과, 가상의 도시에 대한 전반적 도시브랜드태도, 거주의도, 관광의도는 선도적, 안정적, 유희적 이미지에 따라 유의한 차이를 나타냄을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 기존의 특정 도시에 대한 제한적 제언의 한계를 벗어나 도시브랜드 이미지에 대한 보편적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Clothes for a 3 to 6 year-old toddler should be made in consideration of their behavioral characteristics since it is when the physical ability of toddlers has rapidly developed and their social, emotional, and cognitive development are increasingly active. Indoor clothes are the item that consumers prefer because they provide the function of outside underwear when functioning as outerwear when indoors that is used frequently for toddlers. We analyzed the wearing condition and the uncomfortable aspects of toddler's clothes worn indoors through consumer surveys of toddler wear. This study gathers data for the development of indoor clothing that is useful for 3-6 year old toddlers. Consumer surveys indicate that the clothes most worn indoors were underwear (69.4%). The most important aspect in the selection of indoor clothes was the suitability for activities (29%). The preferred colors for indoor clothes were found to be pastel-tone colors (66%). Regarding the uncomfortable aspects of indoor clothes, knees of the clothes (36.8%) have the most naps and the breast of the clothes (37.8%) dirty quickly. Knee parts (35.4%) become worn easily; in addition, the material for the knee area is likely to have naps and require special functions. In conclusion, designing toddler clothing requires elaborated design techniques that consider the characteristics of the subject group and reduce inconveniences. This study will serve as preliminary data to develop ultimate products that have the functionality to meet gender behavior characteristics and the aesthetics for toddlers 3 to 6 years of age.
본 연구는 COVID-19 불안감이 식생활 라이프스타일에 미치는 영향과 라이프스타일에 따른 드론 음식배달 서비스 태도에 미치는 영향을 조사하였다. 356명 중국 소비자를 대상으로 한 설문조사 연구결과는 첫째, COVID-19 불안감은 건강 지향형, 안전 지향형, 편의 지향형 라이프스타일과 정(+)의 관계가 있었다. 둘째, 건강 지향형, 유행 지향형, 편의 지향형의 경우 드론 음식배달 서비스의 안정성, 신속성, 부합성 인식과 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 미각 지향형 라이프스타일은 서비스 안정성 인식, 안전 지향형 라이프스타일은 안정성 및 신속성 인식과 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스의 인식된 안정성, 신속성, 부합성은 서비스 이용의도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 COVID-19 불안감이 식생활 라이프스타일과 연관되어 드론 음식 배달서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미친다는 것을 보여준다.
본 연구는 한국 소비자들의 명품 소비행동과 관련된 요인들로 밝혀진 구매동기요인 및 사용혜택요인들을 중심으로 구매의도에 미치는 인과구조적 관계성을 알아보고자 하였다. 선행 문헌분석을 토대로 한국인의 명품구매동기와 사용혜택요인들에 대한 요인구조에 대해 살펴보았으며, 이러한 요인들이 명품 구매의도와 어떤 관계성이 있는 가를 확인하였다. 연구결과 첫째, 소비자들이 명품을 구매하는 동기와 명품을 사용함으로써 얻는 혜택요인들 간의 관련성을 확인한 결과, 물질적 동기는 경제적 혜택과 실용적 혜택요인에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 심리적 동기는 개인적 혜택과 사회적 혜택 및 경제적 혜택요인에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자들의 명품 구매동기 요인이 구매의도에 미치는 관련성을 확인한 결과, 물질적 동기는 유의미한 영향이나 관계가 나타나지 않았으나, 심리적 동기는 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 명품 사용 혜택요인들이 구매의도에 미치는 관련성을 확인한 결과, 개인적, 경제적, 실용적 혜택요인들은 유의미한 영향이나 관계가 나타나지 않았으나, 사회적 혜택요인은 부정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 요인들 간의 매개효과 측면을 확인한 결과, 심리적 동기만이 사회적 혜택요인을 통한 구매의도와의 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 소비자들의 명품구매행동을 설명하는데 구매동기가 구매행동에 미치는 단순한 직선관계뿐만 아니라 명품을 사용함으로서 얻게 되는 혜택요인에 대한 지각이 매개되어 나타나는 간접적 과정을 설명했다는 점에 가치가 있으며, 향후 명품관련 마케팅 담당자들에게 소비자들의 이러한 심리적 특성을 고려해야만 하는 시사점을 제공해 주었다.
최근 금융산업에서의 디지털 전환이 가속화되며, 인터넷 활용의 취약계층인 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용 수준을 제고하는 것은 중요한 과제가 되었다. 이에 본 연구는 미디어패널조사 11차년도 자료의 60대 이상 3,101명의 응답을 분석하여, 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 영향을 미치는 인구통계학적, 경험적, 심리적 요인을 규명하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 미치는 인구통계학적 변수로 성별, 교육수준, 직업유무, 소득수준을 확인하였다. 둘째 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 영향을 미치는 경험적 요인으로 인터넷 쇼핑 경험을, 심리적 요인으로 정보보안우려, 디지털 리터러시, 높은 문제해결의지를 확인하였다. 셋째, 경험적, 심리적 영향요인이 60대와 70대 이상의 연령 구분에 따라 다른 영향력을 갖는지에 대하여 조절효과 분석을 실시한 결과, 모든 변수에서 연령 구분에 따라 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 미치는 영향력이 다름을 확인하였다. 본 연구의 결과는 고령층으로 구분되는 소비자 집단 내에서도 금융행동의 차이를 유발하는 특성이 있음을 경험적으로 밝혀냄으로써 고령 소비자의 비대면 금융 서비스 활용과 관련한 논의에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 가치 소비와 관련하여 소비자들의 개별적 특성과 윤리적 기업 활동인 공유가치창출에 주목하였다. 이에 공유가치창출 활동 기반의 화장품 제품과 관련하여 소비자들의 어떠한 사회심리학적 성향이 가치일치성과 제품 구매의도에 영향을 미치는지를 검증하고자 했다. 가설 검증을 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, SPSS의 Process Macro 방법을 통해 변인들의 주효과와 매개효과를 검증하였다. 실증 분석 결과, 주요 예측변인인 윤리적 정체성, 이타주의, 소비자 효과성이 높을수록 가치일치성이 높아졌다. 구매의도에는 이타주의와 소비자 효과성이 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 사회심리학적 변인이 구매의도에 미치는 영향에 가치일치성이 유의미한 매개효과를 보이는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 소비자들의 소비행동이 사회에 유의미한 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 기업이 강조할 필요가 있다는 실무적 시사점을 제공한다. 또한 소비자가 추구하는 가치가 무엇인지를 규명하는 것의 중요성을 제시한다. 즉, 본 연구는 기업에서 공유가치창출이 추구하는 가치를 활용하여 마케팅 활동을 수행할 때 홍보 방안에 대한 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 소비자의 영역을 더욱 세분화하여 공유가치창출 효과성을 검증한다면, 마케팅 수행 시 홍보 방안에 대한 전략적인 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
This study researches the effectiveness of interactive TV advertising focusing on the factors of audience involvement and interaction. The study began with the effective measurement of interactive television advertisements. Interactive television advertisements have different concepts than existing television advertisements. This study mainly focuses on the characteristics of audience interaction and experiments based on the data of 78 persons for measurement. In the experiments, the characteristics were categorized according to search time, specifically the number of searched pages about interactive television advertisement. Hypothesis 1 reveals that the interaction of the audience increases when the advertising attitude, brand attitude, and purchase intentions also increase. Hypothesis 2 finds that the involvement of the audience increases when the advertising attitude, brand attitude, and purchase intentions also increase. By studying these consumer characteristics and behavior, a new method of effective measurement for interactive television advertisement is uncovered. The new method includes not only existing measurement elements of television advertisement which include attitude about advertising and brand, and customer purpose, but also the features of interactive television advertisement like customer search time. According to this research on interactive television advertisement, the interaction with and involvement of the audience are highly influential variables.
A book review is one of the most important sources of information which provide the descriptive and evaluative contents about books. Reviews have great influence on consumer behavior because they are believed to be more reliable than information provided by sellers. Readers who read a book review includes information about book decide whether they will buy or not. This study examines customer attitude change by book reviews with regarding to different type of information sources(experts and prior customers) and different directions of messages. We address the following research questions: (1) Can positive book reviews with credibility have a positive impact on acceptance of books? (2) Can negative book reviews with credibility have a negative impact on acceptance of books? The results shows that a credibility is an essential factor for affecting customers' mind. When positive book reviews were written, both expert and customer opinions have a positive impact on acceptance of customers. Given negative book reviews of experts, trustworthiness is more important than expertise. However, a objectivity of customer's reviews is more important.
본 연구의 목적은 제품수명주기(PLC)와 시장 리스크 관리(MRM)의 상관관계를 규명하는 데 있다. PLC는 기업이 경영성과를 증진시키기 위하여 마케팅적인 시각에서 소비자의 구매행동과 가격 및 판매변동성을 분석한다. 따라서 이 연구에서는 MRM을 활용하여 PLC를 포괄적이고 통합적인 시각에서 분석하고자 한다. 두 이론 간의 관련성을 규명하기 위하여 본 연구는 PLC와 MRM의 경영성과에 공통적으로 영향을 미치는 요인들을 추출한다. 그리고 MRM의 관점에서 PLC의 요인들을 분석한다. 연구결과 PLC와 MRM은 가격변동성과 거래 리스크 및 시장점유율면에서 관련이 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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