본 연구의 목적은 온라인으로 진행된 교사 간 디지털 협력수업이 학생들의 독서 리터러시 향상에 어떠한 효과가 있었는지를 확인하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 고등학교 1학년 학생을 대상으로 사전검사를 하였고, 2차시에 걸쳐 교사 간 디지털 협력수업을 실시한 후 사후검사를 하였다. 통계분석을 위해 사전과 사후 검사에서 결측값이 없는 101명의 데이터를 활용하였다. OECD의 PISA 독서 리터러시 평가틀과 요인분석을 통해 표현능력과 이해능력 및 정보활용능력으로 구성된 독서 리터러시 검사 도구를 개발하였으며 자기보고 식으로 독서 리터러시 역량의 변화도를 측정하였다. 분석결과, 디지털 협력수업은 고등학생의 표현능력과 이해능력 및 정보활용능력에 통계적으로 유의미하게 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 OECD가 주관하는 PISA의 독서 리터러시를 향상시키는 방법으로 디지털 협력수업이 적용될 수 있음을 보여주고 있다는 데 의의가 있다.
The purpose of this study was to analyze teaching behavior based on the learner-centered teaching competency. For the study, the related literatures were reviewed focusing on the experiences and suggestions in developing of learner-centered teaching competency. In addition, interviews with 6 professors were conducted and their teaching design were analyzed. The keys of analysis were perspective of teaching behavior, self-monitoring of teaching behavior, consulting of teaching behavior based on the learner-centered teaching competency. The findings of this study were as follows; most of professors recognized correlations of teaching and learning. But, there were some barriers co-work of learners in teaching behavior.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
본 연구는 원어민화상수업이 초등학생의 인지양식에 따라 전통적 원어민협력수업에 비해 자기효능감에 어떻게 영향을 미치는지를 검증해보았다. 먼저, 개별학습형 원어민화상수업과 교실학습형 원어민화상수업은 전통학습형 원어민협력수업에 비해 자기효능감을 높이는데 효과적이었다. 그러나 학습자의 자기효능감 향상은 인지양식에 따른 차이가 보이지 않았다. 그리고 원어민화상수업 유형별 효과는 학습자 인지양식에 따라 다르게 나타났다. 이러한 결과를 통해 장중립형 학습자에게는 개별학습형 원어민화상수업 방법이, 장의존형 학습자에게는 교실학습형 원어민화상수업 방법이 학습자의 자기효능감을 향상시키는데 효과적인 수업방법이라는 결론을 얻었다. 이러한 결과는 원어민화상수업에 있어서 학생들의 자기효능감을 향상시키기 위해 인지양식에 따른 수업방법을 다르게 적용해야 효과가 있음을 시사해 준다.
This paper present a method of education configuration for U-learning. The proposed U-Learning configuration is more upgrade than earlier method. For the future, it is demanded that more advanced U-Learning systems and configuration toward to next generation education system, namely blended teaching and learning system.
As the improvement of digital technologies increases the use of images from various fields, the domain of image retrieval has evolved and become a growing topic of research in the Library and Information Science field. The purpose of this study is to identify the knowledge structure of the image retrieval domain by using the author co-citation analysis and author bibliographic coupling as analytical tools in order to understand the domain's past and present. The data set for this study is 245 articles with 8,031 cited articles in the field of image retrieval from 1998 to 2013, from the Web of Science citation database. According to the results of author co-citation analysis for the past of the image retrieval domain, our findings demonstrate that the intellectual structure of image retrieval in the LIS field consists of predominantly user-oriented approaches, but also includes some areas influenced by the CBIR area. More specifically, the user-oriented approach contains six specific areas which include image needs, information seeking, image needs and search behavior, image indexing and access, indexing of image collection, and web image search. On the other hand, for CBIR approaches, it contains feature-based image indexing, shape-based indexing, and IR & CBIR. The recent trends of image retrieval based on the results from author bibliographic coupling analysis show that the domain is expanding to emerging areas of medical images, multimedia, ontology- and tag-based indexing which thus reflects a new paradigm of information environment.
Kim, Seong-Kyu;Lee, Mi-Jung;Jang, Eun-Sill;Lee, Young-Eun
Journal of Multimedia Information System
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제9권1호
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pp.51-60
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2022
This paper raised the need to examine how the online education environment triggered by COVID-19 and the smart learning environment can be established in consideration of the improvement of education and learning through learning analysis. Many studies are being conducted in Korea, and the Ministry of Education is continuously striving to build a smart school by promoting strategies for promoting smart education on the way to a talent powerhouse. Nevertheless, there is no unified definition of smart learning, and it can be seen as customized (individualized) learning using smart devices. However, most of the discussions on the construction of smart schools so far have limitations in that they are limited to physical spaces. Accordingly, the opinions of teachers and learners were not sufficiently reflected in the establishment of the facility. This study intends to study smart learning in various departments. In addition, the subjects students in charge of the co-researcher of this study were analyzed. The total number of subjects was 951, and 434 responded to this study survey. In addition, students were well accepting the online environment, and in the future, regardless of COVID-19, research will be presented to improve mutual communication between professors and students in smart learning.
조경은 폭넓은 지식과 경험이 요구되는 소수인력분야로 타 분야에 비해 서비스 시장이 협소하여, 실무자를 위한 교육 서비스가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 교육수요 수준별로 맞춤형 조경실무교육이 가능함과 동시에 개발 과정의 경제적 효율성을 높이는 이러닝 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고자 수행하였다. 먼저, 이론 고찰에서 ADDIE 모형을 변형해 효율성을 추구한 교육 과정 개발 모형을 선정하였으며, 스콤 기반 모형의 학습객체 재사용 개념을 도입하였다. 특히, 선행연구에서 나타난 문제점을 보완하기 위해 분석, 설계 단계를 강화하였으며, 조경과 ICT에 대한 융복합 지식을 지닌 교수설계자가 전반적 단계를 주도하도록 하였다. 실제적 개발 과정은 단계별 절차에 의해 조경실무자 요구, 환경 등의 '분석', 콘텐츠 재사용성을 고려한 교수학습 절차, 활동 등의 '설계', 실제 촬영, 편집 등의 1차 개발, 1차 개발 콘텐츠를 재사용하는 2차 개발 등의 '개발', 전문성, 만족도 등에 대한 '평가 및 수정' 단계 순으로 진행하였다. 연구결과, 모듈형 학습객체로 구성된 공간별 과정이 총 8과목 216차시로 1차 개발되었으며, 모듈화된 학습객체를 단위별로 교차 조합한 분야별 과정이 총 3과목 208차시, 난이도별 과정이 총 3과목 216차시로 2차 개발되었다. 이에 대한 '평가'로 만족도 평가는 전반적 만족도 4.02, 8개 척도의 평균값은 3.97로 둘 다 4.0에 근접하였다. 전문성 평가는 8개 과목의 평가점수가 84.8~99.0으로 매우 높게 집계되었으며, 내용적으로는 5개 평가항목의 점수가 89.9~96.4점으로 비교적 균등하게 나타났다. 결론적으로 이러닝 콘텐츠의 디지털적 특성과 조경산업의 일반적 특성에 대한 명확한 이해를 바탕으로 연구를 수행함에 따라 모듈형 학습객체로 구성된 교육 과정 개발과 단위별 학습객체의 재사용에 의한 교육 과정 개발이 가능하였다. 특히, 보편적 절차에 의한 전문적 지식과 경험을 전달하는데 효과적임이 검증되었으며, 오프라인 교육에서 발생하는 아날로그적 문제점을 일부 극복할 수 있는 계기를 마련하였다. 향후, 콘텐츠 확충에 의한 추가연구와 세분화된 주제를 대상으로 연구할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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