This research purposed to analyse the diversity of the long-term care system based on the dependency/independency of the aged. For this purpose, we divided the long-term care systems to three components; form of benefit, generosity of benefit and delivery system. Form of benefit is whether the benefit is cash or in-kind, and the generosity of benefit is related to the level and coverage of benefit. The last concerned to focus on provider and user selection. According to this, we tried to make an ideal type of long-term care in the perspective of citizenship and consumerism. As a result, we established four types of long-term care system; active citizen type, passive citizen type, latent citizen type, and family dependent type. And we investigated Austria, Sweden, Germany and Korea for each type empirically.
The purpose of this study is to investigate the mediating effect of news literacy in the relationship between sense of community and political efficacy. This study conducted a survey targeting the MZ generation. The survey was conducted online, and data from 309 cases were used for analysis. The research results are as follows. As a result of correlation analysis between sense of community, political efficacy, and news literacy, it was found that there was a statistically significant correlation between sense of community and news literacy sub factors. Second, the relationship between sense of community and political efficacy was found to have a significant positive effect on political efficacy as sense of community increased. Third, the relationship between sense of community and news literacy was confirmed to have a significant positive effect on news literacy as sense of community increased. Fourth, regarding the relationship between news literacy and political efficacy, it was confirmed that news literacy has a significant effect on political efficacy. Fifth, in the relationship between sense of community and political efficacy, news literacy was found to mediate the relationship between sense of community and political efficacy of the MZ generation. Based on the research results, news literacy education is required from the perspective of civic education, and differentiated educational contents by age are proposed.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.79-84
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2022
Due to a series of online sex crimes cases and online class conversions caused by the spread of the coronavirus, alternatives to sex education in schools are urgently required. As a result of this study, the metaverse sex education platform was designed. Using this platform, learners are expected to cultivate correct adult awareness and digital citizenship. Within the metaverse platform, learners can participate more actively in learning. Instead of exposing one's name and face in a place dealing with sensitive gender issues, one can participate in education through his or her decorated avatar and participate in education much more actively than face-to-face education and express one's opinion through chat. In addition, education by level can be received regardless of time and place, which can have the effect of bridging the educational gap between urban and rural areas. In this paper, we propose a new sex education platform without time and space constraints by utilizing metaverse.
본 연구의 목적은 미디어정보 리터러시 개념을 규정하고 교육내용을 개발하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌 분석과 현장 전문가 대상 인터뷰, 사서교사 대상 설문조사가 수행되었다. 분석 결과, 현장 전문가들은 미디어를 정보를 활용하는 도구로 인식하였으며 정보문제해결능력과 독해능력, 미디어의 기능, 사례 활동, 정의적 영역을 미디어정보 리터러시의 교육의 영역으로 인식하였다. 사서교사들은 미디어정보 리터러시의 역량과 교육내용에 있어서 정보 리터러시와 미디어 리터러시의 역량과 교육내용을 디지털 리터러시의 역량과 교육내용에 비해 중요하게 인식하고 있었다. 연구 결과로 미디어정보 리터러시의 개념을 리터러시와 미디어 리터러시, 정보 리터러시, 디지털 리터러시가 중복된 영역으로 지식, 기능, 태도가 포함된 개념으로 정의하였다. 그리고 민주사회에 참여, 미디어 도구와 콘텐츠의 종류, 인간의 기본권, 기능, 디지털 도구 조작, 정보 문제 해결 과정이 맥락에 따라 결합되어 응용될 수 있도록 미디어정보 리터러시의 교육내용을 개발하였다.
본 연구는 "디지털 환경권"이라는 새로운 권리 개념 정립을 통해 정보교과 강화의 필요성을 역설하고 정보교과 내 정보문화소양의 교육구성 모델 개선 제안을 목적으로 한다. 디지털 환경권 개념 도입을 통하여 정보교과를 필수교과목화 하기 위한 논리적 근거를 제공하고 정보 교과 내 정보문화소양의 구성을 재체계화함으로써 디지털 시민으로서 학생이 디지털 환경을 살아가는데 필요한 역량 제고에 기여하고자 한다. 이에 대한 연구로 디지털 환경에서 요구되는 권리 개념의 논리를 분석하고 디지털 환경권 개념을 정립한다. 그리고 디지털 환경 전환과 관련하여 미국, 호주, 일본 등의 주요국에서 실행하고 있는 관련 교육과정을 분석함으로써 정보교과의 교육구성 개선안을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 디지털 환경권은 '쾌적하고 안전한 디지털 환경을 누릴 권리' 이다. 둘째, 디지털 환경권의 세분화된 구성요소로는 디지털 환경을 위한 권리(사이버윤리), 디지털 환경의 권리(사이버안전), 디지털 환경에 대한 권리(사이버보안)가 있다. 셋째, 주요국에서는 정보 관련 교육 내용으로 디지털시민성, 코드 윤리, 그리고 신기술 보안에 대해 다양한 교육구성이 이루어지고 있다.
본 연구는 병원의 조직구성원들을 대상으로 긍정심리자본이 조직시민행동에 미치는 영향에서 직무배태성의 매개효과를 분석하였다. 연구의 대상은 대전광역시, 충청남·북도, 세종자치시 소재의 병원 등에 근무하는 의사, 간호사, 의료기사, 보건행정직원 및 기타 의료서비스직원을 대상으로 하였으며 453부를 가설검증에 이용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정심리자본은 조직시민행동에 정(+)에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직무배태성의 적합성과 연계가 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으나, 희생은 조직시민행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정심리자본과 조직시민행동간 직무배태성의 적합성과 연계가 매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 희생은 매개효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 조직시민행동에 긍정심리자본이 직무배태성의 적합성과 연계를 통해 긍정적인 영향을 미친다는 점에서 직무배태성의 역할에 대한 새로운 접근이 필요하다 할 것이다. 따라서 조직에서는 직무배태성의 활용에 대한 핵심적인 요소에 집중해야 할 필요성이 있다.
본 연구에서는 ICT가 융합된 미래 교육에 대한 다양한 논의를 교육의 목표, 내용, 방법, 평가의 측면에서 고찰하여 ICT 활용 교육의 동향과 전망을 제시하였다. 첫째, ICT 교육의 목표는 다양한 정체성을 바탕으로 역동적인 사회 참여를 가능케하는 디지털 시민성의 구성이다. 디지털 시민성의 확립을 위해서 ICT 교육은 '평생 학습자', '정보생산자이자 소비자', '지역적 세계적 시민' 등을 학습자의 미래 핵심 역량으로 인식하고 있다. 둘째, 교육내용 측면에서 중요성이 부각되고 있는 것은 SW 교육이다. 이에 실제 수업 적용을 위한 프로그램 개발 연구나 효과성 검증 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 교육환경 개선과 함께 교사 역량을 강화할 수 있는 제도적 지원, 교과교육과의 통합 운영 역량 강화 등이 뒷받침되지 않는다면 미래 사회를 대비하기 위한 교육내용으로서의 적절성이 반감될 것이다. 셋째, 교육 방법으로서 플립러닝이나 증강현실 등 다양한 ICT가 실제 수업에 적용되고 있다. 각 교과별로 가장 활발하게 연구가 진행되는 분야로서, 해당 기술을 활용한 수업의 설계, 수업의 효과성을 보여주는 연구들은 기존 교육방법을 보완하고 ICT 교육 현장의 질적 변화를 이끄는 데 토대가 될 것이다. 넷째, 평가와 관련된 논의는 컴퓨터 기반 평가에 집중되어 있다. ICT를 활용한 평가는 학습자의 특성 및 수준을 정확하게 파악하고 적절한 방법의 교수-학습 과정을 전반적으로 안내하는 평가의 본질에 더욱 효과적으로 기여할 것이다. 이상의 ICT 교육에 관한 종합적인 검토와 함께 교육 불평등의 관점에서 평가한 ICT 교육의 가능성을 논의하였다.
Changes in our lives due to Artificial Intelligence (AI) are currently ongoing, and there is little refutation of the effectiveness of AI. However, there have been active discussions to minimize the side effects of AI and use it responsibly, and publishing the AI Charter of Ethics (AICE) is one result of it. This study examines how our society is responding to threats from AI that may emerge in the future by examining various AIECs in the Republic of Korea. First, we summarize seven AI threats and classify these into three categories: AI's value judgment, malicious use of AI, and human alienation. Second, from Korea's seven AICEs, we draw fourteen topics based on three categories: protection of social values, AI control, and fostering digital citizenship. Finally, we review them based on the seven AI threats to evaluate any gaps between the threats and our responses. The analysis indicates that Korea has not yet been able to properly respond to the threat of AI's usurpation of human occupations (jobs). In addition, although Korea's AICEs present appropriate responses to lethal AI weapons, these provisions will be difficult to realize because the competition for AI weapons among military powers is intensifying.
기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.
2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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