본 연구는 지역사회 내에 거주하는 재가노인의 신체적, 심리적, 사회·환경적 상황을 종합적으로 평가하고 그에 적합한 서비스를 제공하기 위한 욕구 중심의 사정도구를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구를 통해 개발된 사정도구는 총 200문항으로 구성되어 있으며, 재가노인의 신체, 심리, 사회·환경적 상황을 통합적으로 사정한다는 장점을 가지고 있다. 또한 노인이 현재 생활하며 느끼는 실제적인 욕구를 적극적으로 반영할 수 있는 주관적 호소를 포함시킴으로써 전문가적 입장에서 관찰되는 객관적 측면뿐만 아니라 노인의 주관적인 삶의 모습을 표현하게 하였다. 본 도구의 개발은 2004년 7월부터 2006년 3월까지 21개월에 걸쳐 이루어졌으며, 크게 그 과정을 세 단계로 나누어 볼 수 있다. 1단계에서는 문헌고찰, 외국자료 조사 및 분석을 통해 욕구 중심의 통합적 사정을 위한 문항들을 수집하였으며, 2단계에서는 1차적으로 개발된 도구를 노인장기요양보험제도 시범사업에 적용하였다. 이 과정에서는 시범사업에서 선정된 250명의 재가노인과 본 연구팀이 자체적으로 선정한 재가노인 200명의 대상자에게 본 도구를 적용한 후, 도구의 미흡한 점을 수정, 보완하였다. 3단계에서는 개발된 도구의 신뢰도와 타당도를 확보하기 위해 포커스 집단 활용과 전문가 집단의 자문을 활용하여 최종적으로 도구를 완성하였다. 본 도구는 13개의 하위영역에 총 200문항이 구성되었다. 그 하위영역은 기본정보, 주관적 호소내용, 주수발자의 기본정보, 현재 이용하고 있는 서비스, 주거환경, 건강상태, 재활상태, 일상생활(ADL, IADL, 배변, 배설, 조력), 사회적 지지, 행동장애, 의료건강, 생활습관, 강점으로 구성되었다.
With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.
기존의 교육시스템에서는 멀티미디어 콘텐츠의 동기화표현이 불가능하거나 별도의 클라이언트 어플리케이션이 필요하였다. SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 멀티미디어 객체들의 시간적, 공간적 배열이 가능한 XML기반의 언어로서 웹브라우저 상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 기존의 웹기반 교육콘텐츠에 SMIL을 적용하게 되면 별도의 클라이언트 어플리케이션이 없이 웹브라우저만으로도 고품질의 멀티미디어 서비스가 가능하게 된다 본 논문에서는 SMIL를 적용한 멀티미디어 교육 콘텐츠 개발 방법을 제안하고, XSLT를 이용하여 SMIL 문서에서 XHTML 문서로 변환시킴으로써 별도의 플러그인이나 어플리케이션을 이용하지 않고 일반 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 저작툴을 설계하였다.
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제7권2호
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pp.19-33
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2017
Various forms of procurement are open to companies when constructing new owner-occupied properties. The selection of a form of procurement is an important decision-making problem for companies and their Corporate Real Estate Management (CREM) departments. With this in mind, a decision support tool has been developed to optimise the outcome and success of company's proposed real estate development projects and is presented in this paper. This model can also be used for current real estate portfolios to optimise returns in the long term. In pursuit of this objective and in order to provide an academic basis for this study, decision-relevant goals and parameters were initially identified from the referenced literature used in our research. These were subsequently evaluated in a case study of a corporate development project and identified as specific decision criteria from the perspective of the CREM. The investigation identified 15 criteria that are relevant to the corporate decision-making process in procuring and/or developing property. A model for supporting and resolving decision-making problems of this type was derived from decision theory. In this paper, a decision-making tool is presented that takes into account all the decision criteria from the CREM point of view for the first time. This model should therefore serve as an aid in implementing the decision-making process for the development of real estate projects in a more structured and transparent manner.
The purpose of this study is to propose the baseline data for developing the stress measurement tool for staff nurses working in the hospital. Two hundred and fifteen stan nurses in Seoul National University Hospital were participated during the period from Feb. 28 to Mar. 10, 1984. Though the pretest and literature review a questionnaire was constructed with 63 stressors which were experienced by the nurses in the hospital. Subjects were given instruction to rate 1∼6 likert type scale according to the level of stress experienced by each stressor described. Reliability of the tool was tested by Cronbach's Alpha, and the result was α=0.94871. Factor analysis was applied to organize 63 items together. As the result, 15 factors were obtained and these factors explained 66.3% of variance. The 15 factors were: 1) Work overload 2) Role conflict as a profession 3) Lack of professional knowledge and skill 4) Interpersonal problem 5) Conflict in nurse doctor relationship 6) Work conflict with doctors 7) Emotional burden due to the limitation of medicine 8) Poor treatment 9) Unsatisfactory relationship with supervisor 10) Low reward 11) Unsatisfactory relationship with subordinate 12) Poor physical environment of unit 13)Responsibility for extra affairs 14)Unfamiliar situation 15)Night duty.
본 연구는 선행 연구 분석을 통해 찾아낸 정보 영재의 특성 중 하나인 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용하여 개발하였다. 판별 도구는 크게 단일 스프라이트, 다중 스프라이트로 나누고 각각 블록추가, 블록 순서 변경, 변수 값 수정, 블록 종류 변경으로 세분화하여 문항을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 정보 영재 판별 도구는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 학생들도 쉽게 조작할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나인 스크래치를 활용해 제작되었다, 그러므로 프로그래밍을 배우지 않은 일반 학생들을 대상으로 판별 도구를 이용해 알고리즘 능력을 측정하고 분석한다면 많은 학생들의 정보 영재성을 판별하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 인지 부하 이론에서 도출된 설계 원리를 적용하여 PDA를 활용한 학습 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 인지 부하 이론에 따르면, 학습 프로그램은 학습자의 활성기억고 내의 인지 부하를 최적화하도록 설계되어야 한다. 최적화란 학습자의 활성기억고 내에 있는 인지 부하 중에서 학습에 효과적인 인지 부하를 높이거나 비효과적인 인지 부하를 낮춘 상태이다. 본 연구에서는 비효과적인 인지 부하 중 하나인 외재적 인지 부하를 낮추는 양식, 중복, 주의 분산 멀티미디어, 해결된 예 원리를 적용하여 PDA 기반 학습 프로그램을 개발함으로써 효과적인 모바일 학습 프로그램을 위한 가능성을 탐색해보았다.
일반적으로 시뮬레이션 프로젝트는 목적에 부합되는 수준에서 연구 대상 시스템과 유사하게 작동되는 모델을 개발해야 하기 때문에 시간과 비용이 많이 소요된다. 따라서 적절한 개념 모델 설계와 이를 바탕으로 시뮬레이션 모델을 자동 생성하여 모델 개발 과정의 시행착오를 최소화함으로써 모델링 시간을 단축하기 위한 연구가 요구되고 있다. 본 논문에서는 실무에서 많이 사용되고 있는 Microsoft Excel과 Visio를 활용하여 개념 모델을 개발하고 이를 Arena 모델로 자동으로 변환하는 툴을 제안하였다. 예제를 이용하여 본 논문의 모델 자동 생성 툴의 효용성을 보였다.
Since affective computing has been introduced in 90s, affect recognition technology has achieved substantial progress recently. However, the application of user emotion recognition into software user interface is in its early stages. In this paper, we describe a new approach for developing mobile user interface which could react differently depending on user emotion states. First, an emotion reaction model is presented which determines user interface reactions for each emotional state. We introduce a pair of mappings from user states to different user interface versions. The reacting versions are implemented by a set of variations for a view. Further, we present an authoring framework to help developers/designers to create emotion-aware reactions based on the proposed emotion reaction model. The authoring framework is necessary to alleviate the burden of creating and handling multi versions for views at the development process. A prototype implementation is presented as an extension of the existing authoring tool DAT4UX. Moreover, a proof-of-concept application featuring an emotion-aware interface is developed using the tool.
본 논문에서는 그동안 연구 및 개발해온 분산객체그룹 프레임워크로부터 새로운 분산서비스들을 추가한 확장 분산객체그룹 프레임워크를 제안한다. 확장 분산객체그룹 프레임워크는 기존 프레임워크의 구성요소들과 이들에 의해 제공되는 서비스들은 그대로 유지하고, 분산 프로그램 개발 툴(Distributed Programming Developing Tool, DPD-Tool), 모바일 프락시 및 컨텍스트 제공자 구성요소들을 새롭게 추가하였다. 각 구성요소의 제공 서비스를 살펴보면, DPD-Tool은 분산객체그룹 프레임워크의 지원을 받아 클라이언트, 서버 프로그램 개발자 및 분산응용 관리자 GUI를 통해 쉽고 편리하게 분산 프로그램을 개발할 수 있는 도구이다. 모바일 프락시는 분산응용 서비스를 요청하는 이동 사용자의 위치를 기반으로 서비스 수행의 연속성을 지원한다. 그리고 컨텍스트 제공자는 하드웨어 기기 및 센서들로부터의 상황인식 및 추론 기술을 제공한다. 또한, 본 확장 프레임워크는 분산자원의 특성에 따라 다양한 속성정보를 통합 관리하기 위한 정보저장소 기술을 포함하며, 기존서비스 뿐만 아니라 새롭게 추가한 분산서비스들의 지원을 통해 분산응용의 수행성을 보장하도록 한다. 결론적으로 본 연구에서는 다양한 분산서비스에 맞추어 상황별로 적응 지원이 가능하며, 분산 프로그램을 용이하게 개발할 수 있는 도구를 함께 제공하고 있는 통합 프레임워크를 제시한다..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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