• 제목/요약/키워드: Developer perception

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개발자와 사용자의 정보시스템에 대한 인지차이 연구 (Perception difference between developer and user on information system)

  • 여현진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.347-348
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

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Q방법론을 활용한 의료사회복지사의 역할인식에 대한 탐색적 연구 (An Explorative Study of the Perception on the Role of Medical Social Workers Using Q Methodology)

  • 장수미;황영옥
    • 한국사회복지학
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    • 제59권2호
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    • pp.223-249
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    • 2007
  • 학제간 팀 접근을 통해 사회복지서비스를 제공하는 의료현장에서는 의료팀의 사회복지사 역할에 대한 명확한 인식과 기대를 파악하는 것이 사회복지사의 효과적인 역할수행에 매우 중요하다. 이에 본 연구는 의사, 간호사, 영양사 등의 의료팀성원을 대상으로 의료사회복지사의 역할에 대한 인식유형과 각 유형의 특성을 Q방법론을 활용하여 조사하였다. 연구결과 의료사회복지사에 대한 인식은 심리사회적 상담자 유형, 자원개발 및 연결자 유형, 복합기능수행자 유형의 3가지 유형으로 도출되었다. 이상의 결과를 바탕으로 의료사회복지실천의 함의를 찾아보았다.

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인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략 (A Cognitive and Emotional Strategy for Computer Game Design)

  • 최동성;김호영;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제10권1호
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    • pp.165-187
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    • 2000
  • The computer game market has grown rapidly with numerous games produced all over the world. Most games have been developed to make gamers have fun while playing the games. However, there has been little research to address the elements of games that create the perception of being fun. The objectives of this research are to focus on which features provide fun, and then analyze these aspects both qualitatively and quantitatively. This study, through surveys with game players and developers, provides several inputs regarding what it is, that makes certain computer games fun. There are many common characteristics which fun games share, and through grouping and organizing these traits, then compiling the data for use in an AHP(Analytic Hierarchy Process), we measured the disparity in the 'fun' perception between game developer and game user.

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개발자와 사용자 차이를 중심으로 한 정보시스템 성공요인 연구 (IS Success Research focused on Difference between Developer and User)

  • 여현진;정종덕;김남희;서영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.904-910
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많다. 하지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

IoT 애플리케이션의 효율적인 테스팅을 위한 개발자 지원 도구 (A Developer Support Tool for Efficient Testing of IoT Applications)

  • 이의혁;김동우;강승우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.1216-1227
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    • 2019
  • 본 논문에서는 IoT 서비스 개발 과정에서 효율적인 IoT 애플리케이션 테스팅이 가능하도록 지원하는 도구인 TITAN(Tool for IoT ApplicatioN testing)을 제안한다. TITAN은 IoT 서비스 개발자가 개발 중인 애플리케이션 로직을 테스팅 하는 데 필요한 물리적 환경 및 사용자 행동에 제약받지 않고, 개발 환경에서 애플리케이션 실행 및 확인이 가능하도록 고안되었다. 개발자는 TITAN을 이용하여 개발 과정에서 반복적인 테스팅에 소모되는 시간과 노력을 줄일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 TITAN의 시스템 아키텍처와 현재까지 구현된 프로토타입을 제시한다. 또한 소규모 유저 스터디를 통해 TITAN의 유용성과 사용성을 평가한다. 유저 스터디 참가자들은 TITAN의 유용성에 대해 긍정적으로 생각하였다. 마지막으로 현재 연구의 한계와 향후 연구 방향에 대해서 논의한다.

A Potential Value of Noise Control in Construction Sites for Real Estate Developers

  • Zheng, Guo;Kim, Youngchul
    • KIEAE Journal
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    • 제14권4호
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    • pp.5-10
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    • 2014
  • Since construction work is an indispensable part of daily lives, complaints of noise are unavoidable. Noise control in construction sites is normally known as a regulation by a government and self-motivated noise controls rarely occur. In this paper, a marketing strategy is proposed to provide a potential value of noise control for real estate developer. First, people's perception to construction noise was examined in means of collecting and analyzing media reports between 2005 to 2011. Then decibel test was done in order to test noise generated by different devices in a construction site in various distances. According to the theory of core competency, a conceptual model was raised to illustrate profit and loss situation of the real estate developers in the case they invest more in noise control. The construction noise is discussed that it will ruin people's perception to the company's brand image and reputation. Also, the investment in the creation of silent site is discussed that it will not only bring benefit to the brand image work but also have value of profit in the market.

웹 접근성을 준수한 웹 사이트 제작에 영향을 미치는 요인 (Analyses of Factors Affecting Accessible Website Design)

  • 강영무;홍순구;김동완;차윤숙
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-14
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    • 2012
  • The Web accessibility compliance rate of public organizations and private enterprises is still low due to the lack of awareness of Web accessibility by website developers and managers in spite of the fact that web accessibility compliance became mandatory in 2008. Web developers and managers think the website visual quality might be compromised or the website requires more development time and budget in order to comply with the web accessibility guidelines. Therefore, this paper has analyzed whether developers with various training in web accessibility or experience on website development have different perception on time, cost and design issues for developing accessible websites. For this purpose, 72 Web developers with hand-on experience working for website development companies in Korea were sent to the questionaries. The results have indicated that the group of developers with many hours of training in web accessibility and rich experience on website development perceives that they can develop accessible website without additional cost and time or compromising design quality. The contributions of this paper are following: (1) proving the widely recognized perception on budget, time, and design for developing accessible website is incorrect and (2) motivating further research on this subject in the future.

예비 영어교사 주도에 의한 영미시 평가표 제작 및 평가 수행에 관한 연구 (Engaging pre-service English teachers in the rubric development and the evaluation of a creative English poetry)

  • 이호;전소연
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.339-356
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    • 2011
  • This study explored pre-service English teachers' participation in the development of a rubric and examined evaluation of their own English poetry. The current study would investigate: 1) the pre-service English teachers' perception as a rubric developer and self-evaluator, 2) the number of analytic area that the participants included in their rubrics and the scoring scheme that they designed in their rubrics, and 3) the inter-rater differences between self-assessemnt and expert-assessment across analytic areas. Twenty-four EFL learners participated in the current study. The researchers analyzed the learners' own English poetry, their field notes which contained the process of their writing, their rubrics, scores of self-assessment, and expert raters' scores. The results revealed that learners showed positive responses on learner-directed assessment, that 'content' is the most important area, and that inter-rater difference is small across all analytic areas.

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가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석 (Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR))

  • 박지혜;김민철
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-107
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    • 2019
  • Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requirements were analyzed according to the results of previous research that the characteristics of Affordance, Presence, and Head Mounted Display (HMD) affect user satisfaction. Research, design, data, and methodology - Based on previous studies, in this study, we analyzed the importance of immerse, interaction, perception, and presence for the satisfaction of the user through the questionnaire, and the user experiences virtual reality (VR) The importance of HMD, Presence, Affordance, and experience satisfaction were analyzed. Based on this, we analyzed the user requirements and the developer requirements based on the questionnaires and interviews of the experts, starting from the user's desire or preference using QFD technique. Results - As a result of the analysis, the development factors that occupied a big part in the virtual reality field appeared to be visual. In detail, this showed that there was a lack of sense of presence for users. This should be improved. This paper shows that the requirements for visual, auditory, and tactile development are necessary. For the satisfaction of the users of virtual reality (VR) users, it is necessary to develop them according to their priority in consideration of importance and difficulty in the future. Conclusions - In this study, it was suggested that development according to priority should be considered, considering the difficulty level. Based on the results of this study, the following suggestions are made. First, we tried to search the list of user requirements as much as possible, but it is likely to change due to the development of VR technology. Therefore, it is necessary for developers to continually supplement user requirements with recent research literature. Second, development priorities according to difficulty level should be considered. This aspect should be considered in the actual VR development process, so if the numerical value of the difficulty is calculated, it should be presented in the research.

사용자 중심의 사용성 속성 도출과 사용자 그룹과 개발자 그룹 간의 속성 비교: 모바일 트레이딩 시스템 중심 (Elicitation of User-Centered Usability Attributes and Comparison of Attributes between User Group and Developer Group: Focus on Mobile Trading System)

  • 이운교;김자희
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.53-79
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    • 2021
  • 비대면 거래 활성화로 증권사 간 영업점포 규모나 거래 비용면의 차별성은 줄어들고 증권거래 시스템에 대한 중요성이 높아졌다. 특히 개인 투자자들이 많이 사용하는 모바일 트레이딩 시스템의 거래 비중 증가와 코로나19 이후 개인 투자자의 증가로 모바일 트레이딩 시스템은 더욱 중요해졌다. 하지만 모바일 트레이딩 시스템에 관한 사용성 연구는 문헌조사나 설문조사방법으로 진행되어 사용자 중심의 사용성 연구는 부족하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 사용성 속성을 알아보기 위해 사용자의 경험적 인식을 찾아내는 레퍼토리 그리드 기법을 사용하였다. 사용자 관점의 모바일 트레이딩 시스템 사용성 속성을 도출하고 사용자 그룹과 개발자 그룹간의 빈도와 중요도 측면에서 사용성 속성 차이를 확인하였다.