• 제목/요약/키워드: Design idea

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혁신제품개발 교육과정에 대한 학생과 산업체 실무자의 요구사항 분석 (The Needs of Students and Practitioners on the Education Curriculum of Innovative Product Development)

  • 이원섭;정기효;장준호;장준호;유희천;장수영;전치혁;정무영;한성호
    • 공학교육연구
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    • 제11권4호
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    • pp.11-18
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    • 2008
  • 기업은 시장경쟁력 향상에 중요한 혁신제품개발을 위해 다각적으로 노력하고 있으나, 국내 대학은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교육과정 체계가 미흡하다. 본 연구는 혁신제품개발 교육과정 개발에 활용될 수 있는 교육주제, 교육방식, 그리고 산학연계방식에 대해 학생과 실무자의 요구사항을 파악하고자 하였다. 문헌조사를 통해 7개 부문(기획, 타당성 분석, concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 제품개발 교육주제가 선정되었다. 제품개발 관련 과목 수강생(53명)과 관련업무 종사자(36명)를 대상으로 선정된 교육주제의 선호도(학생)/중요도(실무자), 교육방식 및 산학연계방식에 대한 의견이 조사되었다. 설문 분석 결과, 7개 교육 부문에 대해 학생은 균형 있는 교육을 선호하는 반면 실무자는 기획과 concept 개발 부문이 상대적으로 중요하게 교육되어야 한다고 응답하였으며, 교육주제들 중 6가지(제품개발전략, 고객요구조사, 시장조사, concept 창출 방법, 디자인 idea 생성방법, 인간공학 디자인)에 대해 학생과 실무자가 공통적으로 선호 혹은 중요시하는 것으로 파악되었다. 또한, 학생은 다양한 교육방식(이론, 토론, 발표, 실습, 사례연구)의 균형 있는 운영을 선호하며 각 교육방식에 대한 요구사항을 제시하였다. 마지막으로 산학연계방식에 대해 학생은 산업체와의 연계를 통한 실무학습 기회를 희망하였으며, 실무자는 학교와 산업체가 상호 혜택을 제공할 수 있는 방안들을 제시하였다. 본 연구에서 파악된 학생과 실무자의 요구사항은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교과과정 개발 시 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구 (Research about CAVE Practical Use Way Through Culture Content's Restoration Process that Utilize CAVE)

  • 김태열;유석호;허영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.11-20
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    • 2004
  • 80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.

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독거노인을 위한 융복합 실내 보온용 텐트디자인에 관한 연구 (A study on Indoor Insulating Tent Design for Senior Citizens who Live Alone)

  • 이대현;김상식
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.219-230
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    • 2019
  • 통계청에 따르면 2017년 기준으로 국내 65세 이상 노인 인구는 700만명을 돌파하였고 이중 독거노인의 수는 130만 명을 넘어섰다고 하였다. 독거노인들은 대부분 절대적 빈곤(68.5%가 월 소득 50만원 미만)으로 우리사회의 사각지대에 놓여져 있는 상황에서 기본적인 생활에 곤란을 겪고 있는 실정이다. 특히 겨울철 취약계층의 독거노인들의 난방은 심각하며 그나마 전기난로나 전기장판 등 전기 안전용품 취급 부주의로 화재사고도 빈번하게 일어나고 있는 실정이다. 실내용 텐트제품들이 독거노인들에게서 이용되어지고 있는 가장 큰 이유로는 에너지 절감과 따뜻한 수면, 화재 안전 등으로 나타났다. 이러한 실내용 텐트의 시장 확대에 따라 본 연구의 목적은 저소득 독거노인에게 적합한 실내용 텐트가 필요하다고 판단하였고, 그에 따른 이용성, 휴식, 보관 등의 효율성을 개선시키는데 목표를 두었다. 따라서 본 논문은 기존 브랜드의 제품들에서 기초 조사를 하여 장·단점을 분석하여 기존 판매 되고 있는 제품에서 소비자들이 원하는 요구를 파악할 수 있었다. 이어 디자인모델을 통한 소비자선호도 조사를 실시하여 설치편리성, 공간 활용성, 외관디자인 측면에서 가장 우수한 Zabara type을 선정하였다. 선정 결과를 토대로 제품디자인 제작 및 최종 프로토타입을 완성하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 실 사용자의 사용성 조사와 인터뷰를 통해 제품 개발 시 미처 인지하지 못했던 요소를 파악할 수 있었다. 둘째, 프로토타입의 효과적인 부분에서는 기대 이상으로 고령자들이 쉽게 그리고 빠르게 설치 및 접을 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로써 향후 독거노인 뿐만 아니라 다양한 사용자가 실내에서 또 하나의 편안한 개인공간으로써 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

생태계에 대한 학습발달과정의 개발과 평가 (Developing and Assessing a Learning Progression for the Ecosystem)

  • 여채영;이효녕
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.29-43
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    • 2016
  • 미국과 유럽의 여러 국가에서 과학의 학문 내 핵심 개념을 중심으로 과학 교육과정을 재구성하려는 노력이 시도되고 있으며 그 중 대표적인 변화가 학습발달과정을 이용한 교육과정을 설계하는 것이다. 학습발달과정은 과학의 핵심 개념과 과학적 활동과정을 논리적이며 단계적으로 정교하게 기술한 틀로서 학생이 학습하는 동안 연속적이며 체계적으로 확립되어 가는 이해의 과정을 설명한다. 미국의 차세대과학기준(NGSS)에서 제시한 생명과학 핵심 개념 중 하나인 생태계에 관하여 학습발달과정을 개발하고 개발된 학습발달과정을 평가하고자 하였다. 이를 위해 학습발달과정에 대한 문헌 연구를 통해 개발 절차를 Development, Assessment, Analysis, Amendment의 네 단계로 설정하고 순차적이며 반복적인 과정을 통해 생태계에 관한 학습발달과정을 개발하였다. 그리고 개발된 학습발달과정의 분석 결과 학습 발달과정에 기반을 둔 평가는 학생의 능력을 파악하는데 신뢰할 수 있는 정보를 제공한다는 결론을 도출하였다. 이를 통해 학습발달과정의 개발 과정에 효과적인 방법으로 핵심 성취기준을 이용한 Framework의 개발, OMC 문항 형식과 Rasch 모델을 이용한 평가와 분석 과정을 제안한다. 또한 경험적으로 검증된 학습발달과정을 이용하여 교육 내용, 교육 방법, 교육 평가가 연계된 교육과정 강화 방안을 제안한다. 국내 학습발달과정에 대한 연구가 부족한 시점에 이 연구를 통해 제안된 학습발달과정 개발 절차를 활용하여 학습발달과정의 개발에 수월성을 제공하고, 개발된 학습발달과정의 적용으로 교육과정의 표준과 방향을 제시할 수 있을 것이다.

공항의 기대서비스 수준에 관한 연구: 유통서비스기관 평가결과의 효과를 중심으로 (A Study on the Customers' Service Expectation Level: The Effects of Distribution Service Excellence Awards for an Airport)

  • 천정이;박상범
    • 유통과학연구
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    • 제16권11호
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    • pp.47-56
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    • 2018
  • Purpose - In this research, the expectation level of service of Incheon International Airport was investigated. Service expectation level is critical to the customers' satisfaction and should be managed. Regarding the expectation level of service, the concepts have been defined and introduced by some researchers including Zeithaml, Berry, and Parasuraman (1993). However, due to the difficulties of measuring the level, researches on the expectation level of service have been limited. The main reason of difficulties of measuring the effects is that desired service, adequate service, perceived service, predicted service which are the conceptual components of the expectation level of service are psychologically described concepts and thus are hard to set up standards and to measure numerically. All that one can discern is that desired service level is higher than adequate service level or perceived service level is lower than predicted service level under the certain conditions, etc. Research design, data, and methodology - In this research, the level of service and factors affecting the level are investigated using the case of an Airport. The main idea of research is to investigate whether a supposed factor that is alleged to affect the expected service level is working empirically. The supposed factor is service provider's promise to provide certain level of service to customers. Results - The research results can be summarized as follow. First, service provider's promise, in this case the Airport's Service Quality Award by Airports Council International which can be regarded as objective promise to provide the certain level of service to customers is turned out to be influential to factors affecting expectation level of service. Second, service provider's promise affects to move the customers' expectation level of service upward especially the service of delivering the necessary information to customers in the airport correctly and swiftly. Conclusions - The implications of the research results are, first, customers' expectation level of service in influenced by service provider's promise, second, airport's service award increases the level of customers' service level and as a result for the airport to meet the customers' expectation level of service more efforts should be made.

증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로 (The Effects of Virtual Competitors on AR (Augmented Reality) Home Training System: Focusing on Immersion, Perceived Competition, and Learning Motivation)

  • 최성호;이원욱;김현주;원종서;이지항;이연주;김진우
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.119-130
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    • 2017
  • 본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.

시공간 2D 특징 설명자를 사용한 BOF 방식의 동작인식 (BoF based Action Recognition using Spatio-Temporal 2D Descriptor)

  • 김진옥
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.21-32
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    • 2015
  • 동작인식 연구에서 비디오를 표현하는 시공간 부분 특징이 모델 없는 상향식 방식의 주요 주제가 되면서 동작 특징을 검출하고 표현하는 방법이 여러 연구를 통해 다양하게 제안되고 있다. 그 중에서 BoF(bag of features)방식은 가장 일관성 있는 인식 결과를 보여주고 있다. 비디오의 동작을 BoF로 나타내기 위해서는 어떻게 동작의 역동적 정보를 표현할 것인가가 가장 중요한 부분이다. 그래서 기존 연구에서는 비디오를 시공간 볼륨으로 간주하고 3D 동작 특징점 주변의 볼륨 패치를 복잡하게 설명하는 것이 가장 일반적인 방법이다. 본 연구에서는 기존 3D 기반 방식을 간략화하여 비디오의 동작을 BoF로 표현할 때 비디오에서 2D 특징점을 직접 수집하는 방식을 제안한다. 제안 방식의 기본 아이디어는 일반적 공간프레임의 2D xy 평면뿐만 아니라 시공간 프레임으로 불리는 시간축 평면에서 동작 특징점을 추출하여 표현하는 것으로 특징점이 비디오에서 역동적 동작 정보를 포착하기 때문에 동작 표현 특징 설명자를 3D로 확장할 필요 없이 2D 설명자만으로 간단하게 동작인식이 가능하다. SIFT, SURF 특징 표현 설명자로 표현하는 시공간 BoF 방식을 주요 동작인식 데이터에 적용하여 우수한 동작 인식율을 보였다. 3D기반의 HoG/HoF 설명자와 비교한 경우에도 제안 방식이 더 계산하기 쉽고 단순하게 이해할 수 있다.

'그리드'(Grid)의 형성과 해체 -서양회화의 사적맥락과 그 해석을 중심으로 - (A Study on the Construction and Deconstruction of the 'Grid' : The Historical Context and Interpretation)

  • 김재관
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.125-164
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    • 1999
  • The Grid, a lattice structure adapted in paintings, is one of thesimplest plastic structures based on the intersection of horizontal and perpendicular lines. Though mankind has, from the pre-history to the present day, put it to good use in everyday life as a traditional practice or a magical, esoteric, religious emblem in the case of the teciform of primitve art, it was in the paintings of Piet Mondrian that the Grid showed its modern, artistic transformation. As we suggest in the title, before I state the Grid as a plastic construction of modern painting, this dissertation inquires the Grid structure that extends over paintings through the ages as a painterly conept, especially focused on their formation and deconstruction. To begin with, my dissertation investigates, as a historical background, a general idea of the geometrical structure and phases of its transition in art, prior to dealing with the Grids as plastic strures in modern painting. the core of my study on formal Grids is permeated through the third chapter. The first chapter concentrates on, firstly, difining the notion of the Grid and geometrical structure, secondly, searching for a historical backgrounb with whict the so- called modern Grid-paintings come in, inquiring into the formation of the illusion-Grid as aresult of discovering the linear perpective and the situation of the conflict and reconciliaton between reality and illusion. Based on these considerations, the second cecond chapter will examine the various sitations of formation and adaptation of the paintery Grids in the Literalism-Grid, as we have already seen in the chapter one. And the cardinal third chapter devotes itself to the process of the formation of the so-called Object-Grid and Literal-Grid in the Literalism or Minimalism as its logical extension of the Painterly Grid. With it we can get to an interpretation and understanding of the meaning and qualites of Grid dwelt in Modernism thst transformed the structure of Painterly Grid originally as a plane concept to the third dimentionl structure. And then, the fourth chapter, we try to draw a new meaning andre-interpretation of the Formal-Grid as a representatuinnal structure appeared in the post-modernist paintings, going with its deconstructional situation. Therefore, we can, in our study on Grids, see the various points of view in the interpretation of them as illusion-structure, as plane-structure, and as cubic-structure; its concept differs form times, oscillating between its formation and deconstruction. The Grid, as we have seen in my dissertation, contains various problems and significations in art that deserve to investigate throughly, including some important plastic problem such as space and plane, and, in the case of do-grid, time. We may expect new concepts of it that will have difference meanings. 1 hope my study makes some contributions to understanding the coordination of the abstruse modern and contemporary art.

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AC-PDP의 휘도와 효율 향상을 위한 Dichroic Mirror의 응용에 관한 연구 (A study on the application of dichroic mirror for the improvement of luminance and luminous efficacy in an AC Plasma Display Panel)

  • 송병무;김중균;황만수;황기웅
    • 한국진공학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.98-103
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    • 2001
  • 차세대 평판 디스플레이로서 플라즈마표시기(Plasma Display Pannel, PDP)는 현재 350 $\textrm{cd/cm}^2$의 휘도와 l lm/W 정도의 효율을 갖는 AC형 PDP가 개발되어 있으나, 음극선관(CRT)의 피크 휘도가 700 $\textrm{cd/cm}^2$, 효율이 수 1 m/W인 것을 감안하면 음극선관을 대체할 수 있는 표시기가 되기 위해서는 PDP의 휘도와 효율을 더욱 개선시킬 필요가 있다. 반사형 AC-PDP셀 내에서 가스 방전으로 발생된 진공 자외선(Vacuum Utraviolet, VUV) 중 배면판 쪽으로 진행되는 부분은 형광체를 여기시켜 가시광을 발생시키게 되지만, 전면판 쪽으로 진행되는 부분은 발광에 사용되지 못하고 있다. 본 연구에서는 PDP 셀 전면판의 유전체와 보호막 사이에 VUV를 반사시킬 수 있는 다이크로익 미러(Dichroic mirror)를 증착함으로써 셀 내의 VUV 이용 효율을 증가시켜 휘도와 효율을 향상시킬 수 있는 방법을 제안하였다. 다이크로익 미러를 정확하게 설계하기 위해서 미러에 사용되는 $MgF_2$, $LaF_3$, MgO 박막의 VUV 영역에서의 광학 계수(Optical Constant)를 실험과 시뮬레이션을 이용한 광도 측정법(Photometric method)을 통해서 구하였다 (1). 이 값들을 이용해서 플라즈마 표시기의 패널 방전에서 방출되는 빛의 휘도를 결정짓는 가장 중요한 요소인 147nm 부근의 진공자외선을 반사시킬 수 있는 다이크로익 미러를 설계하였다. 다이크로익 미러는 전자빔 증착기 (I-beam evaporator)를 이용하여 증착되었고, 박막의 광학 계수 결정을 위한 반사도(Reflectance), 투과도(Transmittance) 측정과 다이크로익 미러의 반사도 측정은 Reflectometer를 이용해 측정하였다. 패널 실험은 동일한 패널 내에 반쪽 면에만 다이크로익 미러를 증착시켜 방전 전압에 따른 휘도와 효율을 미러가 없는 면과 동일 조건하에 비교 측정하였다. 여러 방전 조건하에서 다이크로익 미러를 AC-PDP에 적용한 경우가 그렇지 않은 경우보다 휘도와 효율이 약 20-30% 정도 증가함을 확인하였다.

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패션 브랜드 EXR의 브랜드 매니지먼트 사례 (Case on Brand Management of the Fashion Brand EXR)

  • 민복기;이혜주;김미현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.220-232
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    • 2010
  • 이제 기업이 상품을 판매하기 위해서는 영업단계에 머무르는 것만으로는 소비자의 마음을 사로잡기가 어려워 졌다. 보다 소비자를 잘 이해하고, 보다 그들의 인식을 체계적으로 관리할 수 있는 마케팅과 브랜드 매니지먼트 전략이 중요하게 대두되고 있다. 패션브랜드 EXR은 런칭 초기부터 체계적 브랜드 매니지먼트 과정을 실행해왔다. '소비자 브랜드 지식'의 총체가 결국 그 기업 브랜드의 힘, '브랜드 자산'을 완성한다는 케빈 케인 켈러의 '고객에 의한 브랜드 자산'에 일거하여 고객에게 '기능성'과 '디자인' 두 가지 영역 모두를 만족시키고자 그 궁극의 브랜드 자산인 캐포츠('Character Sports Casual'의 합성어) 영역을 개척하고, 그들만의 아이덴티티인 'PROGRESSIVE'를 구축하였다. 브랜드 매니지먼트의 성공을 위해서는 명확한 비전과 이를 통한 구체적인 브랜드 아이덴티티 규명이 반드시 뒷받침 되어야 한다. 또한 이러한 것을 조직 내 구성원 전체가 공유할 수 있어야 하며, 이것이 장기적으로 유지, 관리되기 위한 통합적인 관리 전략이 필요하다. 이것을 토대로 EXR은 그들의 브랜드 및 마케팅 전략 실행의 전반을 통합적으로 관리할 수 있었다. 따라서, 본 연구에서는 패션브랜드 'EXR'의 브랜드 구축 과정을 살펴봄으로써 패션 브랜드의 지속 가능한 브랜드 매니지먼트 전략을 모색하고자 한다.