• 제목/요약/키워드: Design Literacy

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디자인분야 대학생의 정보문해 교육을 위한 핵심 정보문해능력 분석에 관한 연구 (A Study on an Analysis of Core Information Literacy Competencies for Information Literacy Instruction of Undergraduate Students in Design Discipline)

  • 김순희
    • 정보관리학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.5-39
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    • 2006
  • 디자인분야 대학생들이 학업능력을 향상시키고 독립적인 전문가로 성장하기 위해서는 일반적 정보문해 교육에서 추구하는 일반적인 정보문해능력 이외에 보다 복잡하고 전문적인 정보문해능력이 요구된다. 따라서 본 연구는 국내 4개 대학교의 디자인분야 교육목표와 교육과정, 그리고 미국 디자인분야 교육 인증기관인 국립미술디자인학교협회의 디자인분야 학사학위 프로그램 기준과 지침에 대한 문헌조사를 실시하고, 문헌조사를 통해 분석된 디자인분야의 핵심 정보문해능력에 대한 검증을 위하여 디자인분야 전 문가를 대상으로 한 델파이 조사를 실시하였다. 연구결과 디자인분야는 7개 범주 26개의 핵심 정보문해능력을 공통적으로 필요로 하며, 이러한 정보문해능력들은 정보문해 교육의 시기와도 관련이 있는 것으로 분석되었다. 또한 제품디자인 등 세부전공분야별로는 보다 더 전문적인 특정 정보문해능력이 추가적으로 필요하며, 이러한 디자인분야 특정 핵심 정보문해능력 이외에 디자인분야에는 일반영역/기초능력관련 일반학문분야에 대한 정보문해능력도 필요한 것으로 분석되었다.

디자인분야 정보문해 교육방법 및 내용에 관한 연구 (A Study on the Methods and Contents of Information Literacy Instruction for Undergraduate Students in Design Discipline)

  • 김순희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.239-259
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    • 2006
  • 본 연구는 디자인분야 대학생의 핵심 정보문해능력을 향상시키기 위한 디자인분야 정보문해 프로그램 모형을 개발하기에 앞서 정보문해 교육방법과내용을 조사 분석하고자 하는 것이다. 고등교육 정보문해 기준과모형 및 정보문해 프로그램에 대한 비교분석과 국립미술디자인학교협회(NASAD)의 디자인분야 학사학위 프로그램을 위한 기준과 지침의 분석에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 델파이 조사를 통해 디자인분야 정보문해 교육방법과내용에 대한 디자인 전문가의 견해를 조사 분석하였다. 연구결과 디자인분야는 디자인학과 요청에 의한 도서관 전문사서의 디자인 정보문해 교육을 가장 선호하였으며, 학습 및 실제 상황에 적용할 수 있도록 디자인-특정 컨텐츠와 정보탐색 프로세스에 기반을 두고, 디자인분야 특정 도구, 자원을 상세히 제시하는 정보문해 교육을 요구하고 있는 것으로 분석되었다.

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인문학 기반 데이터 리터러시 개념에 대한 연구 (A Study about the Concept of Data Literacy based on Digital Humanities)

  • 한상우
    • 정보관리학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.223-236
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 문헌정보학 중심의 인문학 기반 데이터 리터러시 개념과 세부 역량을 제안하는 것이다. 이를 위해 국내외 데이터, 정보, 디지털 리터러시 등의 관련 연구를 비교 분석하여 데이터 리터러시의 개념을 정의하고, 인문학 관련 개념으로 디지털 인문학 주요 개념을 연계하여 11개 항목의 인문학 기반 데이터 리터러시의 기본 요소를 설계하였다. 본 연구결과는 향후 데이터 리터러시 프레임워크 설계의 기초자료로 이용할 수 있을 것으로 기대된다.

인문학 기반 데이터 리터러시 모형 설계에 관한 연구 (A Study on Design of Data Literacy Model Based on Digital Humanities)

  • 한상우
    • 정보관리학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.179-195
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    • 2020
  • 데이터의 중요성이 높아짐에 따라 최근 데이터 리터러시가 중요한 개념으로 등장하였다. 본 연구는 인문학 기반 데이터 리터러시 모형을 설계하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 데이터 리터러시 관련 연구를 분석하여 도출한 데이터 리터러시 세부 역량과 디지털 인문학 교육 프로그램의 주요 내용을 분석하여 인문학의 주요한 교육 내용을 결합하여 데이터 리터러시 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과인 데이터 리터러시 모형을 적용하여 대학에서 데이터 리터러시 교과 운영시 적용이 가능할 것이며, 향후 데이터 리터러시의 효과성을 평가하는 후속연구를 제안하고자 한다.

Computational Thinking 향상을 위한 디자인기반 학습 (Design-Based Learning for Computational Thinking)

  • 김수환;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.319-326
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    • 2012
  • 본 논문에서는 Computational literacy교육에서 Computational Thinking을 향상시키기 위하여 디자인 기반 학습을 제안하였다. 디자인 기반 학습은 CT를 길러주기 위하여 CL교육에서 시도하는 학습 방법으로 MIT의 연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 적용하였다. 초등학교 4학년 단위 영재학급 학생을 대상으로 EPL교육을 실시한 후 교육전략 및 시사점을 도출하였다. 교육효과를 검증하기 위해 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, CL학습에서의 디자인 기반 학습은 self-프로그래밍 능력과 흥미도를 긍정적으로 변화시켰고 학습자들이 자신의 아이디어를 창작물로 제작하고 의미있는 결과물을 만드는 교육에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구가 컴퓨터 교육에서 디자인 기반학습을 효과적으로 적용하는데 필요한 기초자료로 제공되길 기대한다.

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융복합교육 프로그램을 위한 기반으로서 시각적 문해력(Visual Literacy) 개념 검토 (An Examination on the Concept of Visual Literacy as a Basis for Convergence Education Programme)

  • 박건규;김원석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.397-403
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    • 2016
  • 본 연구는 미술교과를 중심으로 하는 융복합 교육 프로그램을 수행함에 있어 중요한 기반이 되는 시각적 문해력(Visual Literacy)의 개념을 검토한다. 시각적 문해력은 문자에 대한 문해력이 그러하듯이 주체에게 시각적으로 주어지는 정보를 이해하고 적절하게 다룰 수 있는 능력을 의미한다. 청소년층의 생활전반에서 뉴미디어를 통해 접하는 시각정보가 많고 다양한 만큼 시각적 문해력의 필요성이 대두되는 것은 당연하다. 따라서 뉴미디어를 적극 활용하는 융합교육 프로그램의 수행에서 시각적 문해력은 프로그램의 수행을 위한 기반이 된다. 여기에는 뉴미디어를 사용하여 시각정보를 교환하며 서로 소통하는 능력도 포함된다.

Video Learning Enhances Financial Literacy: A Systematic Review Analysis of the Impact on Video Content Distribution

  • Yin Yin KHOO;Mohamad Rohieszan RAMDAN;Rohaila YUSOF;Chooi Yi WEI
    • 유통과학연구
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    • 제21권9호
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    • pp.43-53
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    • 2023
  • Purpose: This study aims to examine the demographic similarities and differences in objectives, methodology, and findings of previous studies in the context of gaining financial literacy using videos. This study employs a systematic review design. Research design, data and methodology: Based on the content analysis method, 15 articles were chosen from Scopus and Science Direct during 2015-2020. After formulating the research questions, the paper identification process, screening, eligibility, and quality appraisal are discussed in the methodology. The keywords for the advanced search included "Financial literacy," "Financial Education," and "Video". Results: The results of this study indicate the effectiveness of learning financial literacy using videos. Significant results were obtained when students interacted with the video content distribution. The findings of this study provide an overview and lead to a better understanding of the use of video in financial literacy. Conclusions: This study is important as a guide for educators in future research and practice planning. A systematic review on this topic is the research gap. Video learning was active learning that involved student-centered activities that help students engage with financial literacy. By conducting a systematic review, researchers and readers may also understand how extending an individual's financial literacy may change after financial education.

스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 프로그램이 과학 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과 (The Effect of the Design Based STEAM Program Utilizing Smart Device for Interest in Science and STEAM Literacy)

  • 이상균
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.240-250
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    • 2015
  • The purpose of this study is to examine the effects of interest in science and STEAM Literacy through the use of the design based STEAM program utilizing Smart Device for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the improvement in the interest in science score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students^{\backprime} STEAM Literacy by applying the design based STEAM program utilizing Smart Device has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, design based STEAM Program utilizing Smart Device applied in this study might be useful to improve STEAM Literacy, and can be expected to improve interest in science and should be widely applied to Science education.

이주노동자의 의료정보문해력에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing Level of Health Literacy of Migrant Workers in Korea)

  • 이정미;이은주
    • 기본간호학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.269-277
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    • 2013
  • Purpose: The purposes of the study were to identify level of health literacy and factors influencing health literacy of migrant workers. Methods: Data were collected using a cross sectional correlational design. Participants were 128 migrant workers in Korea. Data were analyzed using descriptive statistics, independent t-test, ANOVA, Scheff$\acute{e}$ test, and hierarchical multiple regression with the SPSS 18.0 program. Results: The health literacy level of migrant worker was low and they had difficulty in understanding patient education materials and medical forms. Factors influencing health literacy were residential areas (city or rural), education level, length of stay in Korea, and ability to understand spoken Korean. Regression model accounted for 14.2% of the variance in health literacy. Conclusion: Lower levels of health literacy make it difficult for migrant works to visit medical facilities and perform health behaviors appropriately. Therefore, diverse strategies should be developed by nurses to enhance the health literacy level of migrant workers.