본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.
The purpose of our research is to identify the critical variables and to develop a new methodology for market segmentation of online game market. Our research tested the model with Korean online game users because Korean online game industry is the frontier of global online game industries. Conclusively, the critical variables are the suitability of feedback, the reality of design, the precision of information and the involvement of virtual community. The analysis of segmentation shows that the primary target audiences are positively influenced by the reality of design and the involvement of virtual community. To attract the primary target audiences, online game companies should develop strategies depending on the effectiveness of the variables and the demographic and behavioral characteristics of target audiences.
Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.
Virtual Reality (VR) is widely used in various fields, and it is expanding game and movie toward health care, business Software, education, and web services. Especially various researches are actively conducted in the field of exhibition, utilizing smart phone based detachable HMD (Head Mounted Display). The VR exhibition solves addresses both temporal and spacial constraints overcoming the unilateral information transfer exhibitions. This paper presents a method to overcome the limitation of time, space, and unidirectional information transfer in offline exhibition, and also presents a new method that utilizes multimedia visual design artwork as VR contents.
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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