• 제목/요약/키워드: Design Game

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초등학생 대상의 영양교육 웹사이트 개발 (Development of a Nutrition Education Website for Children)

  • 현태선;연미영;김선희;김난희;안숙미;이순미;지현정;선명희;오춘화
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.259-269
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    • 2003
  • The purpose of this study was to develop a nutrition education website for children, especially those around the 4th-6th grade levels. Among the already existing websites providing nutritional information for children, 7 websites with comparable amounts of information were evaluated in terms of their topics, credibility, content, ease of use, and aesthetics. In addition, a survey was conducted to assess the need for nutrition information among 305 elementary students. The food pyramid was the topic offered most often on those websites. Information on nutrients, digestion, food safety, nutrition labeling, and healthy eating habits were available on the websites. Some of those websites also provided games or quizzes to attract the children's interest. However, seine of the websites did not give any information on the person responsible for providing the information, which is most important in determining the credibility of the website. Other problems were that some information was too difficult for children, and some of the websites did not provide a way to search for information. According to the survey results, the topics that children wanted to know about were‘desirable weight’,‘cooking’,‘correct food choice’,‘weight control method’,‘calories consumed during exercise’, but, they did not have a high interest in‘asking questions’‘books with nutrition messages’,‘under weight’,‘negative effect of weight control’and‘helping hungry children’. Based on these results, we developed a new nutrition education web-site, ifood’(http: //1 ifood.or.kr). We focused on helping children develop healthy eating habits by providing information which is easy and practical for children. However, we neither included the program to assess their dietary intake, nor provided entertaining background sounds, which children like. Also, the game section is composed mainly of quizzes. Therefore, we need to further develop exciting games to teach nutrition to children. In the near future, the newly developed website should be evaluated by children regarding understandability and coverage of the contents as well as usability and design, and then revised to improve the educational effect.

감정변화에 따른 3D캐릭터의 표정연출에 관한 연구 (해부학적 구조 중심으로) (A Study on Effective Facial Expression of 3D Character through Variation of Emotions (Model using Facial Anatomy))

  • 김지애
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.894-903
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    • 2006
  • 하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.

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멀티미디어 데이터 특성 모델링에 기반한 네트워크 트래픽 생성기의 구현 (Design of Traffic Generator Based on Modeling of Characteristic of Multimedia Data)

  • 김진혁;신광식;윤완오;이창호;최상방
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권6호
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    • pp.103-112
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    • 2010
  • 네트워크 트래픽 분석 및 모델링은 그 중요성에 따라 많은 연구가 진행되어온 영역이다. 기존의 네트워크 트래픽 분석 및 모델링 관련 연구는 간단한 패킷 스트림을 전송하거나 HTTP와 같은 특정 어플리케이션의 트래픽 특성을 반영하는데 초점이 맞춰져 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 특성을 반영한 네트워크 트래픽 생성기를 제안한다. 멀티미디어 데이터의 특성을 반영하기 위해 대표적인 멀티미디어 콘텐츠인 온라인 게임의 트래픽을 분석하기 위해서 온라인 게임의 패킷 전송간 시간과 패킷 크기 확률변수들에 따른 분포를 모델링 하였으며 그 모델을 입력으로 갖는 네트워크 트래픽 생성기의 구조를 제시하였다. 제안된 네트워크 트래픽 생성기를 이용하여 L4D(Left4Dead), WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 생성해 본 결과 실제 데이터와 유사도가 높은 분포를 갖는 것을 확인 할 수 있었다.

축구 경기장의 조명타워 위치에 따른 조도분포 해석 (Illuminance Distribution Analysis by Lighting Tower Position of o Soccer Stadium)

  • 김길영;최홍규;최병숙
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-8
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    • 2004
  • 오늘날 축구는 세계적인 주목을 받는 스포츠가 되었다. 특히, 2002 KOREA-JAPAN 월드컵은 한국에 대한 깊은 인상을 심어 주었다. 축구경기장의 조명시스템 설계에 있어서 가장 주요한 기술적 목적은 경기장의 어디에서나 최적의 분포를 나타내도록 하는 것이다. 이렇듯, FIFA는 경기장의 어디에서나 선수, 청중, 방송관계자등에게 일정한 수준의 조도를 제공할 수 있도록 규정하고 있다. 본 논문에서는 경기장의 조명타워의 위치선정에 따른 최적의 수평면 조도와 수직면 조도를 찾기 위한 알고리즘을 제시하였다. 본 논문에서는 Philip's Calculux 프로그램을 이용하여 조명타워의 위치에 따라 수평면 조도, 수직면 조도, 균제도, 글레어 등을 계산하였다.

융합교육에 있어서 과학관의 역할 연구 (A Study on role of Science Museum for STEAM Education)

  • 윤영두;최훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1353-1358
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    • 2015
  • 창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.

모바일 게임을 위한 번역 기법 (Translation Techniques for Mobile Games)

  • 박지우;오세만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권9호
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    • pp.936-947
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    • 2010
  • 하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

A comparison of the forces on dome and prism for straight and tornadic wind using CFD model

  • Yousef, Majdi A.A.;Selvam, Panneer R.;Prakash, Jai
    • Wind and Structures
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    • 제26권6호
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    • pp.369-382
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    • 2018
  • Tornadoes are vertical swirling air formed because of the existence of layers of air with contrasting features of temperature, wind flow, moisture, and density. Tornadoes induce completely different wind forces than a straight-line (SL) wind. A suitably designed building for an SL wind may fail when exposed to a tornado-wind of the same wind speed. It is necessary to design buildings that are more resistant to tornadoes. In tornado-damaged areas, dome buildings seem to have less damage. As a dome structure is naturally wind resistant, domes have been used in back yards, as single family homes, as in-law quarters, man caves, game rooms, storm shelters, etc. However, little attention has been paid to the tornadic wind interactions with dome buildings. In this work, the tornado forces on a dome are computed using Computational Fluid Dynamics (CFD) for tornadic and SL wind. Then, the interaction of a tornado with a dome and a prism building are compared and analyzed. This work describes the results of the tornado wind effect on dome and prism buildings. The conclusions drawn from this study are illustrated in visualizations. The tornado force coefficients on a dome building are larger than SL wind forces, about 120% more in x- and y-directions and 280% more in z-direction. The tornado maximum pressure coefficients are also higher than SL wind by 150%. The tornado force coefficients on the prism are larger than the forces on the dome, about 100% more in x- and y-directions, and about 180% more in z-direction. The tornado maximum pressure coefficients on prism also are greater those on dome by 150% more. Hence, a dome building has less tornadic load than a prism because of its aerodynamic shape.

인접 단어들의 접속정보를 이용한 일한 활용어 번역 (Japanese-to-Korean Inflected Word Translation Using Connection Relations of Two Neighboring Words)

  • Kim, Jung-In;Lee, Kang-Hyuk
    • 인지과학
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    • 제15권2호
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    • pp.33-42
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    • 2004
  • 일본어와 한국어는 문법적으로 많은 유사점을 가지고 있다. 이러한 유사점을 잘 이용한다면 일한 기계번역 시스템에서 구문해석이나 의미해석의 상당한 부분을 생략할 수 있다. 몇 년 전부터 우리는 유사성을 이용하여 번역율을 높이는 방법으로 번역테이블을 이용한 일한기계번역 시스템을 연구해왔다. 그러나 이 시스템은 활용어미의 번역, 다의성 단어의 처리 등 및 가지 문제점을 가지고 있었다. 본 논문에서는 번역데이블을 이용하는 시스템을 개선하여 이웃하는 단어들과의 관계 정보를 이용한 일한 기계번역 시스템을 제안한다. 현재 시스템의 문제점들을 해결하기 위하여 우선 조사, 조동사의 접속정보를 최대한 이용한다. 또한, 번역 테이블을 엔트리테이블과 접속정보 테이블로 나누어 설계하여 번역의 효율을 높인다. 즉, 하나의 역어만 가지는 단어인 경우, 우리는 일한 직접 대응 방법을 이용하여 바로 번역하고 2개 이상의 역어로 번역되어야 할 경우만 접속 정보 값을 평가하여 가장 가능성이 높은 번역어를 선택하도록 한다.

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신발 곡면의 3차원 격자 데이터의 평면화에 관한 연구 (A Study on the Flattening of 3D Mesh data of Shoes)

  • 김영봉;이윤정
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.64-70
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    • 2006
  • 캐드(CAD) 시스템은 우리가 사용하는 대부분의 산업 제품을 제작하는데 필수적으로 사용되고 있는 중요한 기술로 알려져 있다. 이러한 캐드 기술은 최근 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 더불어 3차원 캐드 시스템으로 영역을 확장해 나가고 있다. 특히 신발 제조와 같은 특수한 영역의 CAD 시스템들도 3차원 캐드로 발전해 나가고 있다. 신발 설계를 위한 3차원 캐드 시스템은 가죽이나 천 같은 2차원의 부품들을 붙여서 3차원의 제품을 생산하는 작업의 특성상 2차원 데이터와 3차원 데이터 간의 호환성을 제공해야 한다. 또한 실제 작업 현장에서 일하는 많은 신발 캐드 디자이너들은 2차원 CAD환경에 더 익숙하며 작업 효율도 높다. 그러므로 3차원 신발 모델링과 2차원 모델링 사이의 변환은 3차원 캐드시스템에서 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 신발과 같은 3차원 모델의 격자 데이터를 2차원 데이터로 변환하기 위한 평면화(flattening) 방법을 제안한다.

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고체 추진기관의 격벽형 펄스분리장치 연구 (Study on Pulse Separation Device of Bulkhead Type for Solid Rocket Motors)

  • 조원만;김원훈;장홍빈;오종윤;이방업;이종원
    • 한국추진공학회:학술대회논문집
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    • 한국추진공학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.187-190
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    • 2009
  • 다중펄스 로켓모타 기술은 일회성 추력발생 방식을 다회성으로 펄스화하여 로켓모타의 보유 에너지를 효율적으로 배분함으로서 유도탄의 사거리 증가와 종말속도를 향상시키므로 기동성과 명중률을 크게 향상시킬 수 있는 첨단기술이다. 본 연구에서는 다중펄스 로켓모타에 적용되는 격벽형 펄스분리장치를 설계하고, 그 시제품을 개발하였다. 펄스 분리장치의 핵심 부품인 격벽과 파열판에 대한 탄소성 구조 해석을 수행하였다. 제작된 시제품에 대한 구조적 안정성을 확인하기 위한 공압 시험을 실시하였다. 시험 결과를 해석과 비교 분석하였으며, 비교적 일치함을 확인 할 수 있었다.

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