• 제목/요약/키워드: Design Environments

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클러터밀도 추정 방법 개선을 통한 LM-IPDAF의 표적 추적 성능 향상 연구 (Research on improvement of target tracking performance of LM-IPDAF through improvement of clutter density estimation method)

  • 유인제;박성제
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.99-110
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    • 2017
  • 레이다를 이용한 다수 표적의 상태 추정을 통해 추적 성능을 향상시키는 문제는 중요하다. 클러터 환경에서 추적 필터를 이용하여 다수 표적 추적 시 트랙과 측정치 간의 결합사건이 발생하며 개수가 증가함에 따라 결합사건은 기하급수적으로 증가한다. 이러한 환경에서 다수 표적 추적 필터 설계 시 고려해야할 문제는 첫째, 신속한 거짓트랙 제거 및 표적트랙 확정을 통하여 오경보율 최소화하고, 이를 통해 FTD(False Track Discrimination) 성능을 높인다. 둘째, 다수의 트랙이 측정치를 공유하는 결합사건 발생시 효율적으로 각각의 측정치를 트랙에 할당함으로써 트랙 유지성능을 향상시키는 것이다. 두 가지 고려사항을 통해 단일 표적 추적 자료결합 기법을 다수 표적 추적 필터로 확장하여 사용하며, 대표적인 알고리듬으로 JIPDAF(Joint Integrated Probabilistic Data Association Filter)와 LM-IPDAF(Linear Multi-target IPDAF)가 있다. 본 논문에서는 측정치 할당 시 생기는 수 많은 가설들에 대한 확률적 평가를 하지 않음으로써 측정치와 트랙의 개수에 따라 비선형으로 연산량이 증가하지 않으며, 클러터밀도 추정을 통해 트랙을 쇄신하는 트랙존재확률 기반의 LM-IPDAF 알고리듬을 소개한다. 그리고 LM-IPDAF의 트랙존재확률 산출 시 필요한 클러터밀도 추정 방법을 개선함으로써 연산량을 효과적으로 감소시킬 수 있는 방법을 제안하고 시뮬레이션을 통해 기존의 알고리듬과 비교, 분석하여 성능을 검증하였다. 그 결과, 위치 RMSE, Confirmed True Track 측면에서는 동일한 성능을 내면서 시뮬레이션 처리 시간을 약 20% 감소시킬 수 있었다.

객체기반 3차원 오디오 방송 시스템 설계 (The Design of Object-based 3D Audio Broadcasting System)

  • 강경옥;장대영;서정일;정대권
    • 한국음향학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.592-602
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    • 2003
  • 본 논문은 오디오를 동반한 방송 서비스에 있어서 기존의 단순 청취형의 오디오 서비스에서 탈피한 대화형의 객체 기반 3차원 오디오 방송 시스템의 구조를 설명한다. 객체기반 3차원 오디오 방송 시스템은 3차원 오디오 입력부, 3차원 오디오 편집/제작부, 3차원 오디오 부호화부, 3차원 오디오 복호화부, 3차원 오디오 장면합성부 및 3차원 오디오 재생부로 구성된다. 오디오 입력부에서는 3차원 배경음 객체와 독립적인 오디오 객체들을 획득한다. 편집/제작부에서는 오디오 객체들에 대한 3차원 음상정위 및 오디오 이미지 생성을 위한 파라미터를 설정하고, 이들을 조합하여 3차원 오디오 장면을 편집/제작한다. 부호화부에서는 장면정보와 오디오 객체들을 부호화하고, 복호화부에서는 오디오 객체들을 복원하고 장면정보를 획득한다. 장면 합성부에서는 장면정보와 오디오 객체들을 이용하여 오디오 장면을 구성한다. 3차원 오디오 재생부에서는 3차원 오디오 객체들 재생하고, 사용자의 제어신호를 이용한 대화형 기능을 구현한다.

광대역 네트워크에서의 혼잡 제어 성능 개선을 위한 ACA-TCP 설계 및 성능 분석 (Design and Performance Evaluation of ACA-TCP to Improve Performance of Congestion Control in Broadband Networks)

  • 나상완;박태준;이재용;김병철
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권10호
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    • pp.8-17
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    • 2006
  • 현재 초고속 인터넷 사용자가 급증하고 있고, 광대역 네트워크 인프라의 구축이 늘어나고 있다. 하지만, 지금 사용하고 있는 TCP 혼잡 제어 알고리즘은 협대역 네트워크 환경에 적합하여, 광대역 네트워크의 트래픽 전송에 있어서 효율성이 낯은 상태이다. 이런 문제점을 개선하기 위해 광대역 네트워크에 적합하도록 개선된 혼잡 제어 알고리즘을 적용한 TCP가 요구되고 있다. 본 논문에서는 광대역 네트워크를 충분히 활용할 수 있도록 개선된 TCP 혼잡 제어 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 수신측에서 송신측에 보내는 ACK 정보 및 RTT 변화와 특성을 이용하여 가용한 대역폭을 예측함으로써 가용한 혼잡 윈도우 크기를 조정하고 대량의 패킷 손실을 최소화한다. 또한, 혼잡 회피 단계에서의 기존 TCP 알고리즘을 개선함으로써 가용한 대역폭을 빠르게 활용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 제안된 알고리즘 성능을 평가하기 위하여 ns-2를 이용하여 시뮬레이션을 수행하였으며, 시뮬레이션 결과 광대역 네트워크 환경에서 제안된 알고리즘이 기존 $HSTCP^{[2]}$보다 전송률이 향상되어 가용 대역폭 활용률을 높였을 뿐만 아니라 공정성과 RTT 공정성도 개선하였음을 보였다.

충남 지역 일부 학교의 PM10과 중금속 농도에 관한 연구 (The Study on Concentration of PM10 and Heavy Metal in Public Schools at Chung-Nam Area)

  • 손부순;송미라;김정덕;조태진;양원호;정태웅
    • 한국환경과학회지
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    • 제17권9호
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    • pp.1005-1013
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    • 2008
  • In this study, in order to analyze the air quality of the indoor environments of schools, we measured the indoor, outdoor and personal exposure concentration level of $PM_{10}$ for 40 classrooms(20 old, 20 new) in chungnam area from June 22 to July 19 and from November 21 to December 30, 2003. 1. Old classrooms contained more dust than new classrooms; the average of respirable dust is $43.27\;{\mu}g/m^3$ for new classrooms while $53.38\;{\mu}g/m^3$ for old one. The exposure concentration level of respirable dust in new classrooms were in summer higher outdoors than indoors. The values were indoors $46.71\;{\mu}g/m^3$, outdoors $50.46\;{\mu}g/m^3$, and personal $41.62\;{\mu}g/m^3$. Meanwhile in winter indoors had a higher concentration level than outdoors, the values being indoors $39.11\;{\mu}g/m^3$, outdoors $34.86\;{\mu}g/m^3$, and personal $49.01\;{\mu}g/m^3$. 2. Cr concentration level within dust was slightly higher in summer indoors ($101.50{\pm}32.10\;ng/m^3$) and outdoors ($100.89{\pm}35.18\;ng/m^3$) than winter indoors ($85.80{\pm}48.95\;ng/m^3$) and outdoors ($74.43{\pm}38.93\;ng/m^3$), but in personal concentration level, winter was higher. The results of this research show insufficient understanding of health risks from indoor air pollution, and shows possible health problems to students from school indoor air pollution. As such, a logical and systematic education program for students about the importance of indoor air quality should be carried out. Also the results of $PM_{10}$ concentration level measurements emphasize the need for regular measurements of indoor / outdoor and personal concentration level. New classrooms in particular needs to be used after measuring pollutants and safety, and requires installation of a ventilation device in all classrooms to improve air quality.

레스토랑의 물리적 환경지각이 심리적 반응과 고객 태도에 미치는 영향 - 테이블탑 디자인을 중심으로 - (A Study on the Effects of Perception of Physical Environment in Restaurants on Psychological Reaction and Consumers' Attitudes - Focused on Tabletops by Design-)

  • 이성희
    • 한국조리학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.197-212
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    • 2009
  • 본 연구는 레스토랑의 물리적 환경 중에서 테이블탑의 환경지각과 심리적 반응, 즉 인지적 반응과 감정적 반응 그리고 소비자 태도의 관계를 파악하여 테이블세팅에 있어서 새로운 가이드라인을 제시하고자 하는데 목적이 있다. 실증분석은 SPSS WIN 14.0 통계 프로그램을 인구통계학적 특성을 살펴보기 위해 빈도분석을 실시하였고, 변수들의 신뢰성과 타당성을 분석하기 위해 신뢰도 분석, 요인 분석을 실시하였으며, 가설을 검증하기 위해 회귀 분석을 실시하였다. 가설 검증 결과, 첫째, 테이블탑 요소 중 '상징성'에 대한 지각이 높아질수록 레스토랑의 독특성이 높아지며, 테이블탑의 심미성은 고급성에 가장 많은 영향을 미치고 있었다. 둘째, 인지 반응의 2개 요인(독특성, 고급성) 모두는 소비자의 행동 의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 고객의 감정적 반응 중 '긍정적 반응'은 고객 만족에 유의적인 정(+)의 영향을 미치고, '부정적 반응'은 유의적인 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 레스토랑에 대한 고객의 태도 형성에 가장 많은 영향을 주는 테이블탑 요인은 심미적 요소와 기능적 요소인 것으로 나타났다. 레스토랑의 테이블탑 환경 요인 가운데 심미성과 상징성, 그리고 조화성 요인의 관리가 레스토랑 고객의 감정 반응과 인지 반응 생산에 중요한 기능을 담당함을 알 수 있다. 이러한 결과는 테이블탑이 변화되어져 가고 있는 고객의 욕구에 발맞춰 식공간에서 중요한 핵심이 될 수 있음을 보여 주는 것으로, 테이블탑의 세팅을 레스토랑의 매력과 개성을 나타낼 수 있게 표현함으로서 고객의 심리적 반응을 자극하여 호의적인 고객 태도를 생산할 수 있을 것으로 기대된다.

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OSGi 기반 이동 에이전트 관리 시스템 설계 (Design of Mobile Agent Management System based on OSGi)

  • 이승근;김인태;김태간;이경모;임기욱;이정현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제42권5호
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    • pp.41-48
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    • 2005
  • OSGi 프레임워크는 다양한 가전, 센서, 디바이스 등의 상호 운용을 가능하게 함으로써 지능형 홈네트워크의 기반 기술로 주목 받고 있다. OSGi 프레임워크에서는 서비스의 배포 및 설치 단위인 번들 코드의 다운로드를 통한 원격 설치를 지원하지만, 실행 중인 번들의 이동을 지원하지 못한다. 따라서 OSGi 프레임워크 상에서 실행 중인 번들을 다른 프레임워크 상으로 이동할 수 있는 이동 에이전트 형태의 번들을 지원해야 하며, 이를 위한 별도의 시스템이 필요하다. 본 논문은 OSGi 프레임워크들간 개체의 이동성을 보장하기 위해 동적 에이전트 형태의 번들 관리 방법을 제안한다. 이를 위해서 에이전트의 라이프 사이클과 이동 관리 기능을 위한 이동 에이전트 관리 시스템을 설계한다. 설계한 이동 에이전트 관리 시스템은 OSGi 프레임워크에서 동작될 수 있기 위해서 번들 형태로 구현되며, 자율적인 서비스에 대한 동적 관리를 가능하게 함으로써 편재형 환경에서의 이동성을 보다 효과적으로 지원할 수 있다.

소나 영상 기반의 수중 물체 인식과 추종을 위한 구조 : Part 2. 확률적 후보 선택을 통한 실시간 프레임워크의 설계 및 구현 (A Framework of Recognition and Tracking for Underwater Objects based on Sonar Images : Part 2. Design and Implementation of Realtime Framework using Probabilistic Candidate Selection)

  • 이영준;김태균;이지홍;최현택
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권3호
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    • pp.164-173
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    • 2014
  • 수중 로봇 분야에서 수중 환경 인식은 매우 중요하나, 탁도 등의 제약으로 인하여 수중 광학 카메라의 사용은 제한적이다. 대안으로 기대하는 수중 영상 소나의 경우, 소나 영상의 품질이 영상 처리에 의해 자연물을 그대로 인식하기에 충분히 안정적이며 정확하지 못하다. 이를 극복하고자 본 논문의 Part 1에서 초음파의 특징을 고려한 인공 표식을 제안하였으며, 형상 행렬 기반의 인식 방법을 함께 제안하고 검증하였다. 그러나 실제 해양 환경은 복잡하고 동적인 잡음 요소가 많다. 이러한 문제를 추가로 해결하기위해 본 논문의 Part 2에서는 연속되는 소나 영상에서 확률적으로 인식 후보를 선별하여 인식하고, 추적하는 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 4단계, 즉 유사도 기반 관심 후보의 선정, 확률 기반 최종 후보의 선정, 선정된 후보의 인식, 그리고 인식된 물체의 추적으로 구성되어 있다. 이러한 4단계의 구조가 병렬로 처리되어 실시간 처리가 가능하며 인식 대상체의 변경이나 알고리즘의 보강을 위한 유연한 구조를 가진다. 제안한 프레임워크를 구성하는 파티클 필터 기반의 후보 선별 알고리즘과 평균-이동 (mean-shift) 기법에 의한 추적 방법을 함께 제안하였다. 수조 실험과 실해역 실험을 수행을 통하여 성능을 검증하였으며 결과에 대한 상세한 분석을 수행하였다. 인공 표식의 추적에서 얻어진 상대거리, 방향 등의 정보는 수중 로봇의 제어와 항법을 위해 사용될 것으로 기대하고 있다.

실제 물체를 이용한 모바일 비전 기술 기반의 실감형 갤러그의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Vision-based Augmented Galaga using Real Objects)

  • 박안진;양종열;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.85-96
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    • 2008
  • 최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.

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혼합현실공간(MRS)의 미디어환경 특성연구 (Study on the Characteristics of Media Environment of MRS)

  • 한정엽;안진근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.169-179
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    • 2010
  • 최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.

국내 승인 유전자변형 작물의 검출 기법 확립 (Establishment of detection methods for approved LMO in Korea)

  • 설민아;이중로;최원균;조범호;문정찬;신수영;엄순재;김일룡;송해룡
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제42권3호
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    • pp.196-203
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    • 2015
  • 2008년 이후 꾸준히 유전자변형생물체의 수입 승인이 증가하여 2015년 2월 기준 국내 131개의 이벤트가 식용, 사료용, 가공용으로 수입 및 유통 중이다. LMO의 비의도적 자연 생태계 유출을 파악하기 위해 선행되어야 하는 것은 명확한 LMO 도입유전자 검출 기법의 개발이며, 본 연구를 통해 2014년 7개 이벤트에 대한 도입유전자 검출 기법을 확립하였다. 현재까지 확보된 유전자 분석기법은 40개이며 이는 국내도입 LMO의 80%를 검출할 수 있는 과학적 근거를 제공할 것이다(Lee et al. 2015). LMO 자연환경 모니터링 및 사후관리 연구를 위해 단일이벤트를 검출할 수 있는 기법 연구는 앞으로 계속 수행할 계획이다.