본 연구는 간호대학생의 자아존중감, 사회적지지, 자기효능감, 전공만족도 및 주관적 행복감의 관계에 대한 경로모형을 검증하고자 시도되었다. 간호대학생 416명을 대상으로 자가보고형 설문지를 이용하여 2017년 3월 10일부터 4월 10일까지 자료수집 하였다. 자료분석방법은 PASW 21.0 프로그램과 Amos 18.0 프로그램을 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 간호대학생의 자아존중감, 사회적지지, 자기효능감, 전공만족도 및 주관적 행복감 간의 상관관계가 나타났다. 둘째, 간호대학생의 주관적 행복감에 대해 자아존중감, 사회적지지, 자기효능감, 전공만족도가 직접효과가 있었으며, 자아존중감, 사회적지지, 자기 효능감은 주관적 행복감에 간접효과가 있었다. 셋째, 간호대학생의 전공만족도에 대해 자아존중감, 사회적지지, 자기 효능감이 직접효과가 있었으며, 자아존중감, 사회적지지는 주관적 행복감에 간접효과가 있었다. 간호대학생의 자기효능감에 대해 주관적 행복감에 직접효과가 있었다. 이러한 결과에서 간호대학생의 주관적 행복감에 영향을 미치는 자아존중감, 사회적지지, 자기효능감, 전공만족도 등의 요인을 고려한 행복감 증진프로그램을 개발해야 한다.
본 연구에서는 레버 증폭 구조를 이용한 플렉서 기반의 나노 스테이지를 설계, 제작하였다. 제작된 나노 스테이지를 샘플 스테이지로 채용한 공초점현미경을 개발하였다. 2차원 이미징의 구현을 위해서, 기존의 공초점현미경은 레이저를 이미징 평면상에 스캐닝하는 방식으로 구현된다. 본 연구에서는 백 나노미터의 구동정밀도를 가지는 나노 스테이지 위에 놓인 샘플을 2차원으로 스캐닝하면서 2차원 이미지를 구현할 수 있는 공초점현미경을 개발하였다. 플렉서 기반의 나노 스테이지는 이중 판스프링, 변위증폭 레버, PZT 엑추에이터 그리고 변위 센서로 구성 되어 있다. 스테이지의 구동 성능 해석을 위해 상용 유한요소 해석 프로그램을 이용하였다. 현미경에 사용되는 광원은 적색광 레이저이며, 레이저는 여러 광학요소를 거쳐 샘플스테이지의 샘플에 입사되고, 반사된 빛은 광센서인 PMT(Photo Multiplying Tube)로 계측되게 된다. 계측된 빛의 크기를 이용하여서 2차원 이미징을 구현하였다. 개발된 공초점 현미경으로 생쥐 귀의 피부조직을 관찰하여 현미경의 이미징 성능을 검증하였다. 설계된 샘플 스테이지는 기존의 공초점 현미경의 기계적인 Beam 스캐너를 대신함으로써 현미경의 광경로 및 전체시스템을 간소화 하였다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램을 개발하고 그 효과를 조사하였다. 연구에서 실시된 프로그램은 인성함양을 위한 선행연구와 이주희, 박희현, 박은민(2010)의 대학생을 대상으로 개발한 인성함양 교육프로그램 지침서와 '심성계발 지도의 실제'(김여옥, 1999)자료를 참고하여 연구자가 대학생에게 적용이 가능한 내용으로 재구성하여 작성하였다. 본 프로그램은 대학에서 한 학기 동안 교양선택 강좌로 활용할 수 있도록 13회기로 구성되었으며 매 회기는 강의 50분과 실습 활동 프로그램 50분으로 이루어져있다. 그리고 프로그램의 효과를 검증하기 위해 전라북도에 소재한 W대학교의 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램에 참여한 88명을 실험참여집단으로 선정되었으며 주 1회 100분씩 총 13주간 마음과 행복 프로그램이 진행되었다. 또한 프로그램 참여자들의 프로그램 만족도를 파악하고자 각 항목들에 대한 빈도 및 백분율을 산출하였다. 그리고 참여자들의 자아효능감과 삶의 만족도의 사전검사와 사후검사 점수 간의 평균차이를 비교하는 대응 t-검증을 실시하고, 효과의 크기를 알아보기 위하여 Cohen's d를 산출하였다. 따라서 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램을 대학의 교양강좌를 통해 실시한 연구결과 대학생들에게 있어 자아효능감과 삶의 만족도를 향상시키는 것으로 나타났다. 그리고 프로그램 종료 후 대학생들이 본 프로그램을 다른 학생들에게 추천하겠다고 평가를 하였다.
본 연구는 복합저장소 구축 방법과 복합지식 프로세스 개발을 위한 기술적 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 복합지식 저장소에 저장되는 데이터 대상은 복합지식 메타데이터와 디지털 자원 모두를 포함하며, 사용목적에 따라 사용자 역할, 기능적 요소, 서비스 범주로 나눌 수 있다. 이 세 가지 요소는 저장소의 추상적 모델을 설명하는 기본적인 구성요소이다. 본 연구에서는 복합지식의 메타데이터를 2가지 요소로 구분하여 정의하였다. Component는 지식을 사용하고 생성하는 주체나 활동단위, 리소스 자체 등에 대한 속성을 나타내고, Context는 지식객체가 포함되어 있는 맥락을 나타낸다. 복합지식 프로세스 Agent는 복합지식의 분류와 등록, 검색, 패턴 정보 관리 등의 역할을 수행하고 복합지식 저장소와 사용자 사이의 데이터 흐름과 처리를 담당한다. 복합지식 프로세스 Agent는 데이터의 검색과 추출, 분산 환경에서 데이터 교환을 위한 데이터의 수집과 출력, 저장된 데이터의 추가, 변경 등이 발생한 것을 알려주는 경고, 데이터의 저장과 등록, 메타데이터 조회 후 원하는 물리적 자료를 요청하는 요청과 전달 등의 기능으로 구성하였다. 본 연구에서 개발하고자하는 추천시스템을 위한 복합지식저장소 구축은 산업 현장에서 적시에 다양한 콘텐츠를 사용자에게 제시함으로서 일과 학습이 동시에 일어날 수 있도록 하여 시의적절한 지식을 실시간 가시화함으로써 학습 생산성을 증대하는데 도움을 줄 수 있다.
Objective: The present study aims to evaluate the visual reactions of users when they are playing games of different flow levels, and to explore the visual variables that can sensitively reflect the different flow levels. Background: The flow is defined as a psychological state where interface users feel their actions in a virtual setting identical to those in real environment. To measure the flow states of users, the questionnaire-based FSS(Flow State Scale) has mostly been used. However, this method is a qualitative test that has limits in terms of the accuracy of users' flow experiences. Therefore, more accurate methods to measure users' flow experiences are required. Method: Ten subjects participated in the experiment, where the independent variables were three games with different flow levels(puzzle games, dot drawing and coloring) and the time frame(the first and last 10 seconds in game playing), whereas the dependent variables included the pupil size and the frequency and duration of eye blinking. This study was a within-subject design. Each participant performed three types of games with different flow levels 3 times for each for 10 minutes, and their visual reactions to each game were measured. Results: The higher the flow cause the bigger pupil size(p<0.01) and the lower eye blinking frequency(p<0.1), indicating that different types of games lead to different flow levels. The pupil size during the last 10 seconds when the flow level was higher was bigger by 2.1% compared with that during the first 10 seconds in game playing(p<0.1), and the eye blinking frequency decreased by 12%(p<0.01). Conclusion: It was found out that the pupil size and the frequency and duration of eye blinking were psychophysiological indices for evaluating users' flow experiences, which could quantify the flow states users go through. The psychophysiological variables capable of measuring diverse aspects of the flow need diversifying to be applicable to precise measurement of the flow. Application: These studies are warranted for both quantitative analysis of flow levels and qualitative improvement of cyber leisure in line with development of healthy games.
본 연구는 글로벌 기업의 집단형 문화와 합리형 문화 간의 관계에서 여성리더 특성의 매개효과를 검증하고자 하는 것이 연구목적이다. 본 연구를 통하여 촉진자, 선도자, 생산자, 지시자 리더십 간의 관계에서 여성리더의 직위와 경력이 매개효과로 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 개념적 연구모형은 집단형 문화, 여성리더 특성, 합리형 문화의 3개 요인으로 설계되었다. 글로벌기업을 대상으로 리더십 유형과 조직문화와 관련된 500개의 조사대상표본에 기초해서 구조방정식모형을 사용하여 집단형 문화와 합리형 문화 간의 관계에서 여성리더 특성의 매개효과를 분석한 결과 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 촉진자 리더십은 여성리더의 직위와 경력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 선도자 리더십은 여성리더의 경력에 긍정적인 영향을 미친 반면에, 여성리더의 직위에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 셋째, 여성 리더의 직위와 경력은 생산자 리더십에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 넷째, 여성 리더의 직위와 경력은 지시자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 촉진자 리더십은 생산자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤고, 선도자 리더십은 지시자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여성리더 특성의 매개효과를 통제한 상태에서 본 연구의 결과는 집단형 문화가 합리형 문화에 미치는 영향을 실증연구를 통해서 검증함으로서 학술적 기여도를 높였으며, 또한 정책적, 혹은 실무적 시사점을 제시한 연구이다. 본 연구는 리더십 유형과 조직문화 연구 분야에서 여성리더의 직위와 경력 변수를 사용하여 매개효과를 검증하였다는 점에서 의미 있는 연구이다.
최근 빅데이터를 이용한 교통정보 분석이 활발히 진행되고 있으나, 운전자 특성을 고려한 정보의 활용은 다소 낮은 실정이다. 이중 도로표지는 운전자에게 직접적 영향을 주는 정보중 하나라고 할 수 있다. 도로표지는 운전자가 목적지까지 원활한 통행이 가능하도록 최적의 정보를 제공해 주어야 하며, 내비게이션 사용을 고려한 적정 정보 제공을 필요로 하고 있다. 하지만 현재 도로표지규칙에서는 도로의 종류나 규모에 관계없이 일정한 규격을 통한 정보제공을 하도록 하고 있다. 본 연구에서는 운전자의 원활한 행동판단이 가능하도록 도로 안내 정보의 제공 방법을 제시하고자 하였다. 먼저 도로표지의 시인성 및 판독성을 고려하여 도로의 설계속도별 도로표지에 사용할 수 있는 최소 글자 크기를 도출하였다. 기존 도형식 안내에 대비하여 분할식 안내를 이용한 시나리오를 제작하였다. 정보 제공의 효과를 검증하기 위하여, 3차원 시뮬레이션 도로 환경을 구축하였고, 드라이빙 시뮬레이터를 이용하여 실험을 수행하였다. 단순한 평면 교차로에서는 방향 안내 방식이 운전자에게 크게 영향이 없었으나, 복잡한 입체교차로에서는 도형식 안내방식 보다 직관적 안내방식인 분할식 방향 정보 안내가 운전자 선호도가 높은 것으로 나타났다. 실험 결과에 따라, 입체교차로에서의 분할식 정보 제공 형태를 적용한 2차 검증 실험을 실시하였으며, 운전자의 행동 판단에 문제가 없음을 확인 하였다.
본 연구는 신체억제에 대한 인식과 태도를 파악하기 위해 노인요양시설의 요양보호사를 대상으로 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 노인요양시설에 근무하는 요양보호사 153명을 대상으로 하였다. 자료수집은 구조화된 설문지를 사용하였고 수집한 자료는 기술통계 및 t-test, ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test 및 Pearson Correlation Coefficient로 분석하였다. 연구 대상자의 신체억제에 대한 인식 정도는 전체평균 2.83점(5점 만점)이었고, 대상자의 신체억제에 대한 태도 정도는 전체평균 3.56점(5점 만점)이었다. 대상자의 신체억제에 대한 인식과 태도 간에는 통계적으로 유의한 순상관관계(r=.31, p<.001)가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 신체억제에 대한 인식과 태도 점수가 낮은 문항에 대한 체계적인 교육의 필요성을 확인하였다. 따라서 신체억제의 적절한 사용방법에 관한 실제적이고 효과적인 교육프로그램의 개발이 필요하며, 신체억제 적용기준과 관련된 지침개발이 필요하다. 향후 노인의 인권보호를 위해 신체억제 감소 및 폐지를 위한 노력과 관심이 요구된다.
국내의 교통사고는 지속적으로 증가하고 있다. 현재 1차 사고를 방지하기 위한 IOT 기술들이 적용되고 있지만 2차 사고방지를 위한 실질적인 대안은 제시되고 있지 않다. 단지 일반적인 지침으로 권고하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 기존의 통신 기술을 활용하여 2차사고 방지를 위한 제안 모델 및 시뮬레이션을 구현하고 있다. 1차사고 시 운전자의 시야 확보가 가능한 상황에서는 안전거리를 확보하여 2차 사고를 예방 할 수 있지만 터널 및 산악 지형 또는 차량 통행이 많은 곡선도로와 같이 운전자의 시야확보가 어려운 지역에서는 1차사고 후 2차 사고의 확률이 점점 증가되고 있는 추세이다. 이에 본 논문에서는 1차 사고는 센서기술을 활용한 정보로 사고 판단을 하고 V2V 또는 V2I 통신을 통한 2차사고 방지를 구현하였다. 시뮬레이션을 통해 운전자의 시야가 확보되는 경우의 2차 사고는 제안 모델과 차이가 없었으나 시야가 확보되지 않고 통신이 단절된 곳에서는 제안모델이 적용된 결과 3%~7% 사고율이 감소하였다.
스마트키는 다양한 임베디드 환경에서 활용하고 있지만 사용자의 위치에서 신호의 증폭을 통한 원격지 공격이 발생하고 있음을 알 수 있다. 방어 기법에 대한 기존 연구는 다수의 센서를 사용하거나 인증 속도의 개선을 위한 해시 함수를 사용한 경우가 있는데 이는 전력 소모를 증가시키거나 1종 오류가 발생할 가능성을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 컨트롤러와 호스트 장치간의 인증 방식을 개선하여 사용자의 이동 정보와 클라이언트 인증 기반의 임베디드 보안 컨트롤러 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 모델에 대하여 아두이노 보드와 GPS 및 블루투스를 이용한 통신을 위하여 암호화 알고리즘을 적용하였으며 인증을 위하여 사용자의 이동 정보를 사용하여 경로 분석을 통해 인증을 수행하였다. 그리고 제안하는 모델을 사용하여 동작 수행을 하더라도 작동 편이성에 큰 영향을 미치지 않았음을 암호화 및 복호화 시간 측정을 통하여 확인하였다. 제안하는 모델의 임베디드 보안 컨트롤러는 이륜차와 같은 리모트 컨트롤러와 이동 또는 고정형 호스트 장치를 가지고 있는 시스템 구조에서 적용할 수 있으며 연구 과정에 암호화 및 복호화 시간이 각각 100ms 이내에 처리를 수행할 수 있음을 확인하였으며 향후 경로 데이터 관리 방법에 대한 추가연구 및 암호화 및 복호화 소요 시간과 데이터 통신 시간을 줄일수 있는 프로토콜에 대한 연구가 더 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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