본 연구의 목적은 국내 IT 기업의 인수합병이 내부 역량강화의 전략적 측면에서 나타나는 성과를 다음커뮤니케이션과 카카오 그룹의 합병 내용을 실증 분석한 내용이다. 다음이 카카오와 합병을 추진한 후 다음이라는 기존의 포털사이트 운영을 카카오의 플랫폼 비즈니스가 영역으로 확대해 가는 모습을 나타냈다. 합병이 이루어지고 주가의 총액은 최고를 경신했으나 조만간 그 가치가 하락했다. 합병으로 인한 기업의 성장성은 일시적으로 하락한 것으로 나타났는데 이는 합병으로 인한 내부적 비용의 발생으로 사료된다. 수익성의 경우에도 합병이 긍정적인 성과를 보이지 않았다. 안정성의 경우에는 합병으로 인한 기대 심리가 반영이 되어 다소 상승한 것으로 나타났다. 두 기업의 합병을 시계열적 분석을 통해 보면 다음이 카카오에 대한 관심이 많았지만 합병이후 다음과 카카오의 관심도가 유사하게 나타났다. 이는 다음의 검색 사이트보다는 카카오의 다양한 플랫폼 비즈니스 확장으로 인한 결과로 보여 진다. 본 연구의 결과로부터 국내의 IT기업들이 자신의 자원 혹은 역량을 강화하기 위한 M&A를 추진할 때에는 시너지를 창출할 전략적 요인들의 분석을 통해 접근을 해야 할 것을 제시한다.
본 논문에서는 음성인식 기술의 현황을 소개하고 기본적인 음성인식 기술과 알고리즘을 먼저 알아본 뒤에, 음성인식 기술에 필요한 API의 코드 흐름에 대해 설명을 할 것이다. 음성인식 API중에 가장 유명한 검색엔진을 가진 구글, 네이버 다음 카카오 각각의 Application Programming Interface(API)를 안드로이드 스튜디오 툴을 이용하여 음성인식이 가능한 앱을 만든다. 그런 뒤 성별, 나이별, 지역별에 따라 사람들의 표준어, 방언에 대한 음성인식 실험을 하여 음성 인식 정확도를 표로 정리한다. 방언에 대한 실험 지역으로는 방언의 정도가 심한 경상도, 충청도, 전라도 방언에 대해 실험하였고, 표준화된 방언를 기준으로 비교 실험을 진행하였다. 결과적으로 나온 문장에 따라 띄어쓰기, 받침, 조사, 단어를 기반으로 문장의 정확성을 확인하여 각각의 오류의 개수를 숫자로 표현하였다. 결과적으로 방언과 표준어의 음성 인식률에 따라 각각의 API의 장점에 대해서 소개하고, 어떤 상황에서 가장 효율적으로 사용할지에 대해 기본적인 틀을 마련하고자 한다.
카카오톡 가입자 수가 1억 명(2013년 7월)을 돌파하며 급속한 성장세를 보이고 있다. 카카오톡이 많은 사람들의 일상생활에서 필수품으로 자리 잡자 카카오톡에 대한 연구도 활발해지고 있다. 하지만 기존 연구에서는 플랫폼으로서의 카카오톡에 대한 분석, 다시 말해 주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 분석이 충실하게 이뤄지지 않았다. 본 연구는 플랫폼 전략에 대한 대표적인 연구인 Platform Leadership(Gawer & Cusumano, 2002; 2008)과 Winner-take-all dynamics(Eisenmann et al, 2006), Open Service Innovation(Chesbrough, 2011)의 논의 내용을 이론적 배경으로 삼아, 주식회사 카카오의 플랫폼 전략을 분석했다. 분석 결과 카카오가 경쟁자인 다음커뮤니케이션의 마이피플과 네이버의 라인을 제친 것은 Eisenmann et al(2006)의 승자독식 플랫폼의 조건으로 설명됐다. 이렇게 경쟁자들을 제압한 카카오는 이동통신사들의 유료 문자 메시지에 머물러 있던 모바일 소셜 커뮤니케이션의 수준을 새로운 차원으로 격상시켜야 한다는 '극히 중요한 문제(essential problem)'를 해결함으로써 모바일 인스턴트 메신저라는 새로운 플랫폼을 창출하는 Gawer & Cusumano(2008)의 Coring 전략의 첫 번째 요건을 충족시켰다. 이어서 카카오는 카카오톡 아이템스토어와 모바일 게임 플랫폼(게임하기)을 통해 생태계 구성원들에게 경제적 인센티브를 제공함으로써 Coring 전략의 두 번째 요건(생태계 구성원들을 위한 경제적 인센티브 제공)도 충족시켰다. 카카오는 고객의 아이디어를 적극 받아들여 카카오톡 서비스를 지속적으로 개선해 대고객 플랫폼 리더십을 강화함으로써 Chesbrough(2011)의 Outside in-Open Service Innovation전략을 실행했다.
Purpose By participating in the business ecosystems, customers make both positive and negative impacts in the ecosystem. In particular, users of platform businesses participate in the business ecosystem as partial employees who voluntarily create and manage content. According to the organizational behavior literature, employees' psychological ownership toward the organization has an influence on the organizational competitiveness. Thus, with an assumption that customers gain psychological ownership toward the business that they participate in, it is important to analyze the process and the factors that influence their psychological ownership. This study proposes a research model that describes the process: customers undertake customer socialization, which then lead them to participate in the business-level and the business ecosystem-level activities. Through the participation, customers gain psychological ownership toward the business. Design/methodology/approach Based on a structural equation model, this study analyzes the data regarding the factors in the research model. Data was collected by surveying college students who represent themselves as Facebook and DaumKakao users. By analyzing the collected data, the relationships are validated between customer socialization and customer participations (i.e., both business-level and business ecosystem-level participation), and between the participations and customers' psychological ownership. Findings Based on the validation, this study confirms the importance of managing customers' psychological ownership and offers customers' participation by their socialization as a solution for increasing customers' psychological ownership. Also, this study proposes the business ecosystem research model as the general research framework for future research and expands the scope of strategic management from the individual level strategy to the business ecosystem wide perspective.
Purpose - This study aims to propose and validate a research model that describes the relationships between customer socialization, customer participation, and customer loyalty in the online service industry. Although customer loyalty is frequently discussed topic in marketing and strategy research, this study takes a novel approach in adopting customer socialization and participation as the antecedents to customer loyalty. Research design, data, and methodology - Based on adopting and modifying measurement items of the constructs from previous studies, this study develops survey regarding the constructs within the proposed research model. Among current registered members of Facebook and DaumKakao, 522 college students and other regular users are selected as the samples for conducting the survey. The collected data is analyzed by structural equation modeling method using SPSS and AMOS. Results Proposed hypotheses of the positive relationships - between customer socialization and customer participation, and between customer participation and customer loyalty are all supported. Conclusions - The results of this study suggest customer participation as an important precursor to customer loyalty in the online service industry. Also, customer socialization is validated as a new strategy to increase customer participation. These results validate the practical importance of communicating mission, purpose, value, and other customer socialization activities that firms undertake.
This study is based on the purpose of organizing and planning a fundraising for Daum Kakao's 'storyfunding' during the recent crowdfunding that uses mobile-based Internet platforms to raise funds. Analysis by project subjects shows that one planner is more efficient if the ability of one planner, such as 'publishing', is important. However, there were many group A types of contents that require variety of expertise such as 'campaign' and 'journalism' after funding is completed. As a result of analysis by planning purposes, there were the most funds available to produce contents. This is a sign that there are many projects that match the basic purpose of story funding. There are also many other purposes for the purpose of raising public opinion for the project or the establishment of monuments, or for the support of people, animals, or animal rights groups. And there is a private equity fund to sell or promote products. Such quantitative research and analysis will accurately determine the current situation of crowdfunding and will provide basic data such as efficient human composition and goals setting to achieve the goals of crowdfunding in the future.
Kim, Juyoung;Yun, Dai Yeol;Kwon, Oh Seok;Moon, Seok-Jae;Hwang, Chi-gon
International journal of advanced smart convergence
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제10권2호
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pp.79-85
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2021
Speech recognition technology refers to a technology in which a computer interprets the speech language spoken by a person and converts the contents into text data. This technology has recently been combined with artificial intelligence and has been used in various fields such as smartphones, set-top boxes, and smart TVs. Examples include Google Assistant, Google Home, Samsung's Bixby, Apple's Siri and SK's NUGU. Google and Daum Kakao offer free open APIs for speech recognition technologies. This paper selects three APIs that are free to use by ordinary users, and compares each recognition rate according to the three types. First, the recognition rate of "numbers" and secondly, the recognition rate of "Ga Na Da Hangul" are conducted, and finally, the experiment is conducted with the complete sentence that the author uses the most. All experiments use real voice as input through a computer microphone. Through the three experiments and results, we hope that the general public will be able to identify differences in recognition rates according to the applications currently available, helping to select APIs suitable for specific application purposes.
웹툰 산업이 급속도로 성장하며, 이러한 성장세와 함께 새로운 웹툰 애플리케이션 모델이 제시되었다. 웹툰 애플리케이션 1.0과 2.0을 지나 3.0의 시대가 시작된 것이다. 이러한 변화에도 불구하고 아직까지 웹툰 애플리케이션을 대상으로 한 사용자 리뷰 분석 연구는 부족한 실정이다. 이에 이 연구는 웹툰 애플리케이션 3.0 모델을 제시한 '카카오웹툰(다음웹툰)'을 대상으로 사용자 리뷰를 분석하고자 한다. 분석을 위해 애플리케이션 리뷰 20,382개를 수집한 후 전처리 과정을 버전 별로 TF-IDF, 네트워크 분석, 토픽 모델링, 감성 분석을 실시하였다. 이를 통해 웹툰 애플리케이션 변화에 따른 사용자 경험을 탐구하고 리뷰를 통한 사용성 평가를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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