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오디션 출신 스타의 인터넷 라이브 방송과 팬덤 형성과정: 팬텀싱어3 강동훈 팬카페를 중심으로 (The Online Live Broadcasting and Fandom Formation Process of the Audition-Turned-Star: Phantom Singer 3 Kang Dong-Hoon's Fan Cafe)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.855-869
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    • 2021
  • 2009년 이후 오디션 프로그램을 통해 배출된 스타들은 연예기획사에서 만들어진 스타와 달리 시청자들과 친숙한 유대관계를 맺는 과정을 거치며 등장했다. 이 연구는 2020년 jtbc 팬텀싱어3에 출연했던 성악가 강동훈과 그의 팬카페를 중심으로 오디션 출신 스타의 인터넷 라이브 방송(라방)의 특징과 역할, 정체성을 알아보는 사례연구이다. 연구 결과, 팬카페가 만들어지기 전부터 SNS를 중심으로 팬들이 결집하면서 팬들의 요청에 의해 '라방'이 시작되었고, 강동훈의 '라방'은 팬들이 적극적으로 참여하는 '형식 없는 형식의 참여형 토크 쇼'로서 팬들의 유대감과 소속감을 높이며 팬덤의 활성화를 촉진시켰다. 스타와 팬 모두 '라방'을 '서로를 알아가는 소통의 창구'로 인식했으며 '즉시성을 가진 댓글 소통'으로 TV 속에서 재현된 비현실적인 모습이 아니라 친숙하고 꾸밈없는 스타의 진솔한 모습 볼 수 있다는 점에 만족감을 드러냈다. '라방'은 스타의 일상생활, 음악활동, 방송출연, 취미 등 다양한 내용으로 구성되었으며 팬들의 적극적인 참여로 스타와 팬들의 일상사를 공유하면서 '라방'을 보지 않는 사람들과 '미학적 차별화'를 하고 있는 것으로 나타났다.

일상적 삶에서의 치유의 공간에 관한 지리학적 고찰: 심리상담카페를 중심으로 (A Geographical Study on Healing Spaces in Daily Life Centering on Psychological Counselling Caf$\acute{e}$s)

  • 박수경
    • 대한지리학회지
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    • 제49권4호
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    • pp.546-562
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    • 2014
  • 본 연구에서는 그동안 국내 지리학에서 상대적으로 소홀히 다루었던 치유(healing)에 관한 지리적 접근을 검토하고, 심리상담카페의 운영자의 시선을 통해 일상적 삶에서의 치유의 공간의 의미에 대해 생각해 보고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 눈에 드러난 정신과, 심리상담센터 등과 같은 곳은 일종의 문화적 낙인(cultural stigma)의 공간으로 인식되지만, 심리상담카페의 경우에는 이와 같은 심리적 거부감 내지 거리감을 낮춤으로서 치유가 필요한 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 곳으로 통하고 있다. 둘째, 현대인들에게 요구되는 치유란 짧은 시간이나마 현실에서 도피할 수 있는 것이라 볼 수 있는데, 이러한 점에 있어서 인스턴트식으로, 기대하지 않았던 공간에서의 치유 활동은 심리상담카페의 이용자들에게 특별한 경험으로 다가오며, 부담스럽지 않은 선에서 반복적이며, 지속적인 치유 경험이 가능한 곳이 된다. 셋째, 심리상담카페는 누구나 이용할 수 있는 열린 공간인 카페로 재탄생함으로서 우리의 일상적 삶에 더 깊숙이 침투할 수 있는 장점을 가진 공간으로 활용되고 있다.

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Public Space, Urban Culture and Modernity: Cafes in Modern Shanghai (1900-1949)

  • Jiang, Wenjun
    • Journal of East-Asian Urban History
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    • 제2권1호
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    • pp.27-63
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    • 2020
  • The emergence of coffee shops and other public spaces in modern Shanghai shows the appearance of the "mass" centered on the middle class. Furthermore, we can further explore the different development paths of the publicity of modern Chinese urban society. The emergence of new public leisure spaces, such as cafes, provides a model of modern life style and a stage of daily publicity for the middle class in Shanghai. With the convenience provided by this kind of public space, people are able to clean up their old opinions and be better at accepting new ideas. A more sensitive and flexible public opinion of Enlightenment has gradually formed in urban life.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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