The new way of doing education in the cyber space is not limited by time or locations. The students do not need to attend classroom physically and simultaneously. This study tries to probe the relationships among demographic variables and instructional variables with students' satisfaction with the management class in a cyber university. The results demonstrate that demographic variables are not significantly related with students' satisfaction. Rather instructional variables such as personal interactions with professors, job related contents and careful reduction of difficulties countered during the class proceeding are more significantly related with learning satisfaction. The result shows the newly emerged internet based education system requires in-depth cooperation among professors, system engineers, education instrument designers, and students.
Deblocking Filter (DF) is newly introduced into H.264/AVC to remove blocky artifacts. It improves the picture quality and the improved picture is set to the frame buffer for motion compensation. As a result, higher coding efficiency is achieved by DF. However, if the original image has heavily-slanted patterns, DF removes the edges to be kept because it is applied only perpendicularly to the block boundaries. In this paper, we propose Edge Adaptive Deblocking Filter (EADF) which is applied not only for the perpendicular but also for several slanted directions to deal with the problem. Simulation results showed us that EADF was especially effective for the sequence "Foreman" with PSNR gain of 0.04 dB.
The forms of current war are diversified over the pan-national industry. Among these, one kind of threats which has permeated the cyber space based on the advanced information technology causes a new type of war. C4ISR, the military IT revolution, as a integrated technology innovation of Command, Control, Communications, Computer, Intelligence, Surveillance and Reconnaissance suggests that the aspect of the future war hereafter is changing much. In this paper, we design the virtual decoy system and intrusion trace marking mechanism which can capture various attempts and evidence of intrusion by hackers in cyber space, trace the penetration path and protect a system. By the suggested technique, we can identify and traceback the traces of intrusion in cyber space, or take a legal action with the seized evidence.
The Cyber Physical System(CPS) is an important concept in achieving SMSs(Smart Manufacturing Systems). Generally, CPS consists of physical and virtual elements. The former involves manufacturing devices in the field space, whereas the latter includes the technologies such as network, data collection and analysis, security, and monitoring and control technologies in the cyber space. Currently, all these elements are being integrated for achieving SMSs in which we can control and analyze various kinds of producing and diagnostic issues in the cyber space without the need for human intervention. In this study, we focus on implementing a production equipment monitoring system related to building a SMS. First, we describe the development of a fog-based gateway system that links physical manufacturing devices with virtual elements. This system also interacts with the cloud server in a multimedia network environment. Second, we explain the proposed network infrastructure to implement a monitoring system operating on a cloud server. Then, we discuss our monitoring applications, and explain the experience of how to apply the ML(Machine Learning) method for predictive diagnostics.
Since IT industry has changed very rapidly in technology, market environments, the cyber communities raise new social space. In spite of such growth of cyber communities, academic discussion is relatively limited. This Paper suggested several factors that affect the level of participator's loyalty on cyber communities. Participator's loyalty was classified into two categories, the psychological loyalty, which measure the psychological responses, and the behavior loyalty, which measure the absorption of time, the volume and frequency of visit to cyber communities. Consequently, this research has showed social awareness about cyber community culture and suggested the strategy directions for customer-oriented cyber Community Company.
본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달로 인해 급속도로 확장되고 있는 가상공간과 물리적 실재공간 사이의 상호작용 과정을 밝히는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 가상공간의 하나인 인터넷 블로그에서 이루어지는 실재공간 서울 북촌에 대한 정보와 이 지역 경제경관 변화의 관계성을 분석해 보았다. 특히 이 지역에 대한 인터넷 블로그의 게시물 수 및 정보 검색 수와 북촌지역의 경제경관 변화를 주도하는 음식점 개점수의 변화 사이에 연관성을 찾아보고자 하였다. 또한 설문조사를 통하여 북촌지역에 대한 정보수집 경로와 정보 검색 후 실제 지역 방문으로 이어 지어지는지 여부 등에 대한 행태적 정보를 수집하였다. 설문조사 결과 가상공간과 실재공간의 상호작용 가능성은 매우 명백하게 나타났다. 실제로 많은 사람들이 물리적 실재공간에 대한 정보를 가상공간을 통해 얻고 있으며, 가상공간에서 취득한 정보는 물리적 실재공간 방문에 상당한 영향을 미치는 것으로 나타난다. 특히, 컴퓨터와 같은 정보통신기기를 상대적으로 잘 다루고 인터넷 환경에 노출되는 기회가 많은 젊은 층에서 인터넷을 통한 정보취득 경향이 높게 나타나며, 여성의 경우와 학생과 사무관리직에서 그 영향력이 보다 크게 나타나고 있다. 이러한 분석 결과를 토대로 실재공간과 가상공간의 상호작용에 대한 개념적 모형을 제시하였다.
동양인의 우주관에 따르면 모든 시스템은 시간·공간·인간이라는 세 요소를 갖출 때 비로소 완전해진다. 이 세 요소를 결합시킬 수 있는 유일한 컴퓨터 기술이 바로 GIS이다. 그러나 현재 활용되는 GIS데이터베이스와 시스템 구조는 대부분 시간요소와 인간요소를 배제한 채 주로 공간 위주의 자료를 관리하고 분석 처리하는 정도에 그치고 있다. 그렇지만 GIS기술은 앞으로 시간·공간·인간의 세 요소 결합체로 발전해 나갈 것임에 틀림없다. 한편 최근 인터넷이 보편화하면서 그 속에 ¨사이버 세계¨라는 새로운 소우주가 생겨나고 있다. 그러나 인터넷만으로는 공간적 개념이 없는 반쪽의 소우주밖에 만들 수 없다. 인터넷과 GIS기술을 합칠 때 비로소 컴퓨터와 정보통신망 속에 우리의 생활공간과 흡수한 ¨사이버 국토공간¨을 건설할 수 있다. 현재 세계 각국은 GIS분야에 엄청난 투자를 하고 있다. 이 같은 속도로 보아 몇 년 자나면 머지않아 ¨사이버 국토공간¨ 개념은 ¨사이버 지구공간¨ 개념으로 발전하여 이동전화기 하나만 가지면 언제, 어디서나 지구촌 곳곳을 탐색할 수 있게 될 것이다. 그렇게 되면 사이버 공간에 Digitiopia 즉 무릉도원을 건설할 수 있게 될 것이다. 이처럼 GIS가 인터넷과 결합하면서 우리에게 새로운 세상을 열어주고 있다.
시간과 공간의 제약이 없는 새로운 교육 형태인 사이버 교육은 학생들이 원하는 시간에 원하는 장소에서 교육이 가능한 새로운 형태의 교육이다. 교육 기반이 지니고 있는 높은 유연성과 편리성은 직장인이나 주부 등 비전통적인 학생들의 교육을 가능하게 했다. 본 연구는 사이버 교육을 받는 학생들의 다양한 인구 통계학적 변수들과 사이버 교육 기법적 변수들간의 상관관계를 밝힘으로써 학생들의 교육 만족도에 영향을 끼치는 요소들을 알아보고자 하였다. 연구 결과에 의하면 나이나 성별, 결혼 유무 등의 인구 통계학적 요소들보다 교수와 학생들간의 관계나 과목과 직무와의 연관성, 과목 난이도 등의 사이버 교육 기법적 변수들과의 상관관계가 학업 만족도에 더욱 유의미하게 영향을 미친다.
뉴 미디어의 발달로 현재 모든 분야가 바뀌어가고 있다. 산업혁명을 제1산업혁명이라면 현대의 20세기는 제2의 산업혁명기라고 일컫는다. 즉, 오토메이션 시스템(Automation System), 컴퓨터, 인공두뇌(Cybemetics)등에 의해 인간의 두뇌노동으로부터 해방시킨 혁명이라고 한다. 정보화시대와 기술혁명으로 디자인분야에서도 많은 변화를 가져왔다. 전자화를 통한 제작시간과 효과를 극대화, 비용절감과 디자인의 차별화로 경쟁력을 꾀하고자 최첨단의 기능을 갖춘“컴퓨터”에 거의 의존하고 있다. 따라서 디자인의 표현매체로 변하고 있는 것이다. 즉, 평면에서 이루어지던 디자인작업 및 표현매체가 이제는 3차원의 가상공간에서 표현되어지고 있다. 즉, 디자인분야에서 컴퓨터를 활용하는 것은 자연스럽게 되었고, 가상의 공간인 컴퓨터 화면에서 작업이 이루어지고 있기 때문이다. 이런 흐름이 디자인 분야에 파급되므로 인하여 발생되어지는 영향과 그에 따른 문제점, 이점 등을 제시해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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