The concept of VDD(Virtual Design & Development) based on high performance computing technology is introduced. The whole process of design and development could be carried out in cyber space through VDD technology in which high-precision simulation technology is combined with virtual reality technology. Therefore, time for design and development of a new product can be shorten and quality of product can be also improved. However, efficient simulation technology must be developed and appropriate supercomputing system must be available to realize VDD technology. In this work, several technologies for obtaining cost-effective supercomputing systems for VDD technology are introduced and investigated. The detail informations about optimization technology for PC(Personal Computer) computing, clustering technology, Internet Supercomputing technology, and Piggyback technology are provided and numerical results are also presented.
본 논문에서는 잊혀질 권리에 대한 법정책적 검토를 논하고자 한다. 잊혀질 권리는 다른 기본권과 충돌할 수밖에 없기 때문에 이 권리를 법률로 구체화하는데 다각적인 학제 간 연구가 선결문제로써 검토되어야 한다. 정보 주체에게 잊혀질 권리를 법제화하는 것은 그 정보를 사용하려는 사람의 표현의 자유 및 국민의 알권리를 제한하는 결과를 초래하기 때문에 일정한 한계를 노출할 수밖에 없다. 비록 현행 개인정보보호법 및 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제44조의 2는 개인정보의 파기제도를 신설하여 부분적으로 잊혀질 권리를 반영하고 있지만 헌법상 중요한 가치인 프라이버시권과 표현의 자유 및 알권리의 조화롭게 균형을 찾는 것이 선행과제인 것이다.
사회적으로 형성되어 있는 신뢰수준은 국가 간 상이하고 이러한 신뢰수준에 따라 보안통제가 이뤄져야 기업에서는 합리적인 보안통제를 수행할 수 있다. 이에 한국과 미국의 신뢰수준을 Diamond Model을 사용하여 비교하고, 해당 국가 기업의 보안통제 현황을 조사하여 사회의 신뢰수준이 기업 보안통제 수준에 영향을 미치는지 연구하고자 한다. 또한 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 사용하여 상이한 국가의 보안통제 수준을 비교할 수 있는 통제항목과 공식을 제시하고 검증한다.
디지털 콘텐츠 산업이 핵심 신성장산업으로 등장하고 있으나 디지털 콘텐츠의 제작, 유통 및 관리상에서 디지털자료의 특성상 무한정 복제 및 해킹을 통한 손상 등의 문제가 심각하게 대두되고 있다. 이러한 문제들을 극복하기 위한 수단으로 제시되는 디지털 지적 재산권 보호를 위한 DRM(Digital Rights Management)기술의 하나인 디지털 워터마킹(Digital Watermarking)은 저작권 정보, 구입자 정보 등 저작권 보호에 필요한 정보를 디지털 콘텐츠에 몰래 숨겨놓는 기술이다. 지금까지 디지털 워터마킹 기술에 관한 연구는 주로 특정성 있는 워터마크 삽입과 검출 둥의 관점에서 연구되어 왔는데 본 연구에서는 지적재산권 보호를위한 광범위한 응용이 예상되는 워터마킹의 기법을 고찰하고 주파수영역에서 응용되는 웨이블릿 기반의 워터마킹 기법을 제안한다.
산업 혁명에 뒤이은 디지털 혁명 시대에 가장 큰 변화는 경제 활동의 변화를 들 수 있을 것이다. 기존에 존재하던 많은 실물 시장(Real Market)은 가상 공간(Cyber Space)상으로 이전하게 되고 이 속에서 디지털 데이터를 근간으로 각종 구입, 판매 그리고 대금 지불이 이루어지고 있다. 이러한 환경에서 가장 중요한 것은 지불 방법에 관한 문제로 기존의 지불 방법으로는 한계가 발생하게 된다. 인터넷 환경에 적합한 새로운 지불 방법이 요구되고 있으며 그 해결책으로서 전자화폐(Electronic Cash)가 등장하게 되었다. 전자화폐는 기존의 화폐를 대신하여 인터넷상의 전자상거래(Electronic Commerce)에서 사용되고 있으며, 실물 화폐와 더불어 중요한 지불 수단으로 등장하고 있다. 본 연구에서는 기존의 전자지불 수단을 비교, 분석하여 새로운 지불시스템인 혼합형 전자지불 시스템을 제시하고 구체적 활용에 대해 살펴보고자 한다.
In this paper, an unmanned automation system for harvesting chili peppers through image recognition in the color space is proposed. We developed a cutting-edge technology in terms of convergence between information and communication technology (ICT) and agriculture. Agriculture requires a lot of manpower and entails hard work by the laborers. In this study, we developed an autonomous application that can obtain the head coordinates of a chili pepper using image recognition based on the OpenCV library. As an alternative solution to labor shortages in rural areas, a robot-based chili pepper harvester is proposed as a convergence technology between ICT and agriculture requiring hard labor. Although agriculture is currently a very important industry for human workers, in the future, we expect robots to have the capability of harvesting chili peppers autonomously.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.273-277
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2021
As society gradually enters a virtual, non-face-to-face society, the use of online content is increasing as well. In particular, as smartphones are thoroughly established in our daily life, the platforms of webtoons, mobile broadcasting, and education are shifting from personal computers to smartphones. Recently, the development of the Over-The-Top media service (OTT service) enabled streaming services of various media contents through the internet and activation of IPTV. Therefore, the rapid increase of popularity of short-form content is a natural phenomenon with smartphone platforms with fast, improvised, and endless communication. Lately, TikTok became the favored platform with prosumers, defined as people who are both producers and consumers. In this study, I studied the experiential response of YouTube and TikTok users as representative examples of a short-form content platform developed after the 2000s, the flourishing years of digital content with a length of 30 seconds.
Several methods exist for detecting hacking programs operating within online games. However, a significant amount of computational power is required to detect the illegal access of a hacking program in game clients. In this study, we propose a novel detection method that analyzes the protected memory area and the hacking program's process in real time. Our proposed method is composed of a three-step process: the collection of information from each PC, separation of the collected information according to OS and version, and analysis of the separated memory information. As a result, we successfully detect malicious injected dynamic link libraries in the normal memory space.
This research suggests critical and specific decisive variables that affect general service quality of the products in family restaurants, considering features of services in which consumption and production happens simultaneous by collecting the raw data through point of sales. It also analyses the factors and helps to offer them practical strategies by providing managers of the restaurants and marketers with empirical viewpoints based on the research. Generally, family restaurants need their own physical environment and are required to encourage customers to revisit themselves by maintaining pleasant environment as well as, considering space for customers and for employees' working routes and effective maintenance of the facilities. The result of the study also tells that even if the unimportant factors did not affect much on the restaurants, management over these factors can be a differentiated strategy for competitive advantage over the other businesses.
최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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