본 논문에서는 정수 모듈러 N(홀수) 연산을 모듈러$(2^r-1)N$ 연산으로 변환하여 연산중 발생하는 오류를 탐지하는 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 모듈러 직렬 곱셈기의 경우 공간 복잡도는 50% 정도, 시간 복잡도는 1% 미만 증가한다, 제안하는 방법은 r=2 인 경우 1 비트 오류는 99%, 2 비트 오류는 50%, r=3 인 경우 1, 2 비트 오류를 99% 탐지가 가능한 효율적인 오류 탐지 방법이다.
본 논문은 서로 다른 얼굴이미지 사이의 얼굴매칭기법의 새로운 방법인 TBCC(T-Block constraints Condition)얼굴매칭기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 T영역안의 이목구비에다가 제어영역을 두고, T영역과 제어영역들을 분리하여 2개의 영상으로 각각 만든 다음에 각각의 correspondence가 있는 영상끼리 와핑(Warping)을 한 후에, 제어영역들은 2단계구조를 가진 계층적인 선형조합(Linear Combination)모델에 적용시켜 최적의 위치를 찾아낸 후에, T영역에 와핑시켜서 하나의 합성사진을 만들어 낸다. 합성사진에서 피부색이 다른 문제는 정규분표를 이용한 크로스디졸브(Cross-Dissolve)방법인 이미지프로세싱 기법을 새롭게 적용하며, 그리고, T모양의 자국이 남는 것은 본 논문에서 제안하는 T-Block Color Interpolation방법을 적용해서 해결한다.
Expansion and enhancement of information and communication infrastructure can create a market closer to an ideal type for a perfect competition, utilizing a cyber space in the network (with the expanded usage of Internet and e-commerce) and it could be a market of a monopolistic form. The government can take one of the two approaches responding to this monopolization of the digital market. First, the government maintains laissez-faire policy since the monopoly cannot be maintained over a long period of time due to an increasing in the production, decrease in the price, profit resulting from this and rapid technology evolution. Second, the government can actively interrupt the monopolization of the digital market. Monopolization in a digital market can lead to a market failure. Unstable market structure and too much frequent merger and acquisition contribute to making the digital market very dynamic. Information goods exchanged in the digital market have the features of very low marginal cost required to copy the original product whereas its initial fixed cost is very high. This explains why the information products are not priced based on the existing marginal price determination principles and why companies producing them have various product sales strategies (price/product differentiation strategy, and other sales strategies).
유비쿼터스는 기존의 도큐멘테이션과 사이버공간 그리고 첨단 디지털 기술이 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크환경에서 무선 단말기와 결합한 형태를 말한다. 이러한 유비쿼터스 환경은 도서관과 박물관의 기능과 역할을 더욱 확장시켜, 정보의 생산과 정보제공방식에 상당한 변화를 가져올 것으로 예측된다. 이 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술을 활용하여 변화되는 도서관과 박물관의 현상을 다각토로 살펴보는 것을 목적으로 하며, 특히 정보이용자에 대한 서비스 및 관리경영 측면에서 발생하는 변화를 예측하고자 하였다.
We designed and implemented a medical image query system, including a relational database and DBMS (database management system), which can visualize image data and can achieve spatial, attribute, and mixed queries. Image data used in querying can be visualized in slice, MPR(multi-planner reformat), volume rendering, and overlapping on the query system. To reduce spatial cost and processing time in the system. brain images are spatially clustered, by an adaptive Hilbert curve filling, encoded, and stored to its database without loss for spatial query. Because the query is often applied to small image regions of interest(ROI's), the technique provides higher compression rate and less processing time in the cases.
This paper proposes a medium-access control(MAC) protocol designed for wireless multi-hop sensor networks which is used for connecting physical world and cyber computing space. Wireless multi-hop sensor networks use battery-operated computing and sensing device. We expect sensor networks to be deployed in an ad hoc fashion, with nodes remaining inactive for long time, but becoming suddenly active when specific event is detected. These characteristics of multi-hop sensor networks and applications motivate a MAC that is different from traditional wireless MACs about power conservation scheme, such as IEEE 802.11. Proposed MAC uses a few techniques to reduce energy consumption. Result show that proposed MAC obtains more energy sayings.
e-R&D 활동이란 가상공간에서 인터넷 등의 네트워크나 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 R&D 활동을 전개해 나가는 것을 의미한다. 최근 빠른 속도의 기술변화와 다양해진 고객의 수요로 인해 기업은 생산성 향상의 문제에 직면하면서 e-R&D 필요성을 절감하고 있다. 본 논문에서는 e-R&D의 동향, 적용 사례 및 e-R&D 활성화를 위한 전략적 시사점을 살펴보고, 이를 통하여 미래기업의 e-R&D 모델과 디지털산업 육성 및 기술경쟁력 확보를 위한 e-R&D 정책을 제시하였다.
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
The emergence of computer-based information society has fundamentally changed the paradigms of everyday human life and will continue its trend in the 21st century when resources of information technology become more and more important because they can be directly transformed into military use. Future warfare will include such high-tech weapon systems as precision-guided munitions and satellite. But, with the spread of internet and advances in information technology, cyber space appears to be resources can be deciding factor in winning future war. In this paper we proposed to identify core information technology in national defense, improve mobilizing method of information resources in time of crisis, come up with combat effective measures utilizing information technology by estimating future information technological developments.
The Internet is one of the most noticeable things in the information wave, which is spreading in the whole society. At first, the Internet was mainly used to exchange the information between organizations like universities, institutions and companies, but recently it is widely used as the method for the commerce. Therefore the Internet is recognized as a new strategic tool for the business and electronic commerce(EC) supported by the Internet has become a new type of business in the cyber space. This study is to know the current situation of EC by investigating the effect of the Internet compared with the cost. For this purpose we surveyed 162 Korean companies and analyzed the questionaries collected from them. As a result of the analysis it is shown that the Internet is useful for improving the efficiency of business and advertising the company.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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