오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다.
차세대 인터넷은 'Internet is Life'를 그 모토로 하고 있으며 인터넷의 Cyber Space를 실생활과 연결시켜 일상생활 속에서 인터넷이 구현되는 생활속의 인터넷 구현을 그 목표로 하고 있다. 차세대 인터넷은 사용자에게 언제, 어디서나 고품질 멀티미디어 서비스를 유무선 관계없이 안전하게 초고속으로 제공하는 방향으로 발전될 것으로 전망되고 있는데 이 과정에서 대용량의 데이터를 안정적으로 전송할 수 있는 백본망 기술이 절실히 요구되고 있다. 인터넷 백본망 구현 기술로 1990년대 후반에는 IPoA나 IPoS 기술이 주로 사용되었으나 2000년대에 들어서는 IPoW 기술이 많이 사용되고 있는 추세이며 2002년 이후로는 DWDM 방식이 IP를 전송하는 백본망 기술로 많이 활용되고 있다. 향후 이러한 백본망기술의 발전은 메트로망, 가입자 망 기술과 통합되어 초고속 네트워크 구축의 핵심 기능을 제공할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 이러한 백본망 기술의 현황 및 앞으로의 발전 방향에 대해 살펴보고자하며 이를 통하여 차세대 인터넷의 로드맵을 개략적으로 그려보고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권8호
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pp.3048-3067
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2021
This study examines the similarities and differences between the causes of juvenile delinquency in online and offline environments and in personal characteristics. The study utilizes data from the '2014 Survey on Juvenile Victimization in Korea'. The population of this survey is students attending middle and high schools across the country. While this paper is based on the Self-Control theory, opportunity factors based on the Routine Activity theory and the Situational Action theory are also applied. Results show that the causes of offline delinquency are low self-control, routine activity and frequent gaming and SNS use. The causes of online delinquency are high self-control, existence of communication with unknown persons and the spectrum of personal information online. The common element of offline and online delinquency was the presence of delinquent peers. These results show that while online and offline delinquency cannot be explained with the same methodology, at the same time they are not mutually exclusive.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.11-21
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2021
The causes of noise generation according to the classification of indoor spaces are very diverse. Individual happiness is infringed by this noise. In this paper, We tried to visualize the spatial sound characteristics of public places using sound color to express them so that anyone can sympathize. The noise inside a conference room of a medical device company was measured for 100 minutes, and the frequency band was divided into three different types of existing sound pressure expression units. Because the size of the noise is expressed differently depending on the situation, There are cases where there is a difference of opinion between the measurer and the researcher. This noise measurement experiment was conducted, and the sound color was applied to classify it on a log scale considering auditory characteristics. As a result of comparing this with the result expression for different loudness expression units, A specific table in different units yielded almost similar results. In addition, the sound source section for 100 minutes was divided into three analysis sections, the analysis sections were different, and the size of the energy ratio for each analysis section was divided in the form of an envelope. The characteristics of the low-frequency region of the space have a high energy ratio, and the decrease in the energy ratio according to the increase in frequency is constant and regular. You can see that conversations are possible.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.52-60
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2021
This study is conducted with the aim of redefining the university-based lifelong education support system for developmental disabled. The research method consisted of procedures in parallel with literature analysis and expert meetings. As for the contents of the study, a composition system that recognized the problems and solutions of lifelong education for the developmental disabled based on universities was primarily presented. Through this, it was suggested that universities can form an academic foundation for the establishment of a lifelong education support system for the developmental disabled along with the convergence field. In addition, a structural model related to this was presented along with the aspect that universities could develop a curriculum for lifelong education for the developmental disabled according to the school foundation. Also, a composition system was suggested that universities can develop lifelong education curriculum for people with developmental disabilities to lead the cooperation of local related organizations such as welfare centers for the disabled and lifelong education centers for the developmentally disabled. As a result of the study, it was analyzed that leadership in the university-based lifelong education support system for developmental disabled can contribute to fostering professional manpower qualifications and establishing cooperation with local related organizations in an integrated composition system.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
본 연구의 목적은 기능성화장품을 취급하고 있는 개국 약사들을 대상으로 기능성화장품에 대한 인식, 취급실태, 중요성과 만족도를 조사하고 이를 토대로 약국에서 기능성화장품의 마케팅 활성화방안을 마련하는데 있다. 설문조사결과 약사들의 기능성 화장품에 대한 인식은 아직 저조한 편으로 전문지식을 제고할 필요가 있는 것으로 나타났다. 약국에서 기능성화장품의 마케팅을 활성화하기 위해서는 기능성화장품의 정의 확대, 기능성화장품 심사제도 개선, 다양한 약국 전문 기능성화장품 개발 및 유통, 약사의 전문성 제고를 위한 교육 실시, 기업의 적극적 홍보 및 소비자 네트워크 중시, 의약 공동협력 마케팅 추진, 건강보조식품과 기능성화장품의 연계마케팅, 약국 공간 확보 및 전문적 디스플레이, 제품에 대한 전문적 상담과 적극적 자세 등이 필요하다. 본 연구는 의약분업과 같은 약국환경변화에 따라 약국의 경영개선을 위한 방안으로서 기능성화장품의 마케팅 강화 필요성과 구체적인 방안을 설문조사결과를 통해 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구결과는 개국 약사들의 기능성화장품에 대한 판매 전략과 기능성화장품제조 및 유통기업의 기능성화장품에 대한 교육 및 유통전략에 기초를 제공하는데 커다란 도움이 되리라 본다.
공공데이터포털에서는 공공기관이 보유한 데이터를 취합하여 관련 법에 따라 개방과 공유하고 있는데 최근 4차 산업혁명의 활성화와 함께 우리 사회의 모든 분야에서 고품질 데이터를 요구하고 있으나 산업계에서 요구하는 수준에는 데이터는 양과 질에 있어 미치지 못하여 크게 활용되지 못하고 있다. 현실세계에서 수집된 수많은 데이터는 사이버물리공간 상에 구현하여 현실에서의 문제를 시뮬레이션함으로써 각종 사회 현안에 대한 대안을 찾을 수 있으나 현재 공공데이터는 공간정보화되어 있지 않고 제공방식에 있어서도 단순하게 범주별로 나열식으로 제공되고 있어 한계가 있다. 위치지능화는 기존 데이터를 공간상에 표현할 수 있게 하여 융복합을 통해 새로운 가치 창출이 가능케하는 기술이다. 본 연구에서는 공공데이터의 위치지능화 방안을 제시하기 위해 공공데이터 포털을 대상으로 데이터별 위치정보 보유현황을 조사하였고, 그 결과 조사 대상 데이터의 약 60%가 위치정보를 보유하고 있었으며 대표적인 유형은 주소인 것으로 나타났다. 이에 주소를 기준으로 한 공공데이터 위치지능화 방안과 활용방안을 제시함으로써 공공데이터가 미래 사회 데이터 기반 산업 창출과 정책 수립시 제역할을 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
2000년 고령화 사회에 진입한 우리나라는 17년이 지난 2017년말에 예상보다 빠르게 고령사회로 진입하게 되었다. 이러한 추세에 비하여 아직 노인주거시설에 관한 인식은 사회에 정착하지 못하고 있으며, 다양한 이유 중 가장 큰 이유는 시설의 건축과 경영에 대한 이해가 부족하여 노인주거시설의 활성화가 이루어지지 못한 것이라 할 수 있다. 더불어 정부의 정책 또한 뒷받침을 하지 못하는 면도 무시할 수 없다. 노인의 주거는 단순한 주거 공간 뿐 만이 아니라 의료의 문제와 연관지어서 생각해야 한다는 점과 지속적인 케어의 문제를 함께 고려해야 한다. 그래서 노인주거의 추세는 연속보호형 시설(Continuing Care Retirement Commuity)을 추구하고 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 기존의 노인주거시설의 정책과 기존 노인주거를 외국의 정책 및 주거와의 비교를 통하여 분석한다. 이 결과를 바탕으로 노인주거시설의 운영을 중심으로 경제적 부담을 최소화하기 위해 기본UNIT의 유지, 시설의 용도변경을 통한 융통성의 확보, 공용공간의 쉐어, 운영비의 현실화 등을 통해 노인주거시설의 적합한 주거디자인의 유형의 특성과 방향성을 제시하고 증가하는 노인인구에 대처할 수 있는 사회복지적 방안을 연구함에 의의를 두고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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