• 제목/요약/키워드: Cyber space

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AHP 및 통계분석을 이용한 인터넷 게임 중독 영향 연구 (A Study on the Influence of Internet Game Addiction using the AHP and Statistical Analysis)

  • 김태성;김종호;문상덕
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.33-41
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    • 2008
  • Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.

모바일 SNS 시대의 인터넷 윤리 (Internet Ethics for Mobile SNS Era)

  • 김용훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적 발전을 가져왔고 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었다. 그러나 사이버 공간은 비행이나 폭행 등 부정적 결과를 초래하고 있다. 이는 현실세계에 보다 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 본 연구는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 인터넷 윤리의 바람직한 방향을 연구하고자 한다. SNS는 경제적 가치는 물론 사회적 파급효과도 적지 않아 특정 문제에 대한 의견 소통의 도구로 이용된다. 사회적 영향력, 개인의 감정요소는 커뮤니티 관계의 요소가 된다. 또한 SNS는 이용자의 정체성과 공공영역에 영향을 미치게 된다. 모바일 SNS 시대에 인터넷 윤리는 모바일 인터넷 사용자들에게 올바른 인터넷 윤리정보를 인식하고 실천하도록 할 것이다.

초등학생의 정보통신윤리교육 방안 연구 (A Study on information & communication ethics education method for elementary school students)

  • 김정랑;민경민;마대성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.225-233
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    • 2002
  • 정보통신 기술의 발달과 컴퓨터 보급의 확대 등으로 가정과 학교에서 학생들이 인터넷을 접할 기회가 많아졌다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 최근 사이버 공간에서의 역기능에서 학생을 보호할 수 있는 정보통신윤리교육에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 학생의 올바른 정보통신윤리교육을 위해 학생, 교사, 학부모를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 학생을 대상으로 한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하였다.

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타입 II 최적 정규기저를 갖는 GF(2n)의 곱셈기 (Type II Optimal Normal Basis Multipliers in GF(2n))

  • 김창한;장남수
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.979-984
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    • 2015
  • 본 논문에서는 타입 II 최적 정규기저를 갖는 유한체 $GF(2^n)$의 Semi-Systolic 곱셈기를 제안한다. 본 곱셈기는 기존의 2012년에 발표된 Chiou 등의 곱셈기에 비해 공간복잡도 면 에서는 전체 트랜지스터가 $2n^2+44n+26$개 줄고 시간복잡도는 4 클럭 감소한다. 즉, NIST의 ECDSA를 위한 권장 유한체 $GF(2^{333})$인 경우 공간복잡도는 6.4% 줄고 시간복잡도는 2% 정도 줄어든다. 또한 이 구조는 2009년에 Chiou 등이 제안한 동시오류탐지 및 정정방법을 그대로 적용할 수 있는 장점도 있다.

정보화 사회에 따른 멀티미디어 통신과 원격교육에 관한 연구 (A Study on the Multimedia Communication and Distance Education for Information Society)

  • 정재영;김석수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.15-20
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    • 1999
  • 본 논문에서는 CBM(Computer Based Multimedia) 기반의 원격교육을 위해 요구되는 몇 가지 필요사항을 제시한다. CBM 기반의 원격교육은 초고속 통신망을 이용한 가상 공간상에서 실시간 상호작용 응용인 원격 가정학습 시스템을 멀티미디어 기술과 접목한 멀티미디어 원격교육의 한 형태이다. 본 논문에서 제시되는 요구사항들은 멀티미디어 통신을 위한 국제 표준인 ITU (International Telecommunication Union)의 표준화 규격을 따르고 있으며, 제시하는 통합 홈 정보서비스의 구조는 IEEE 1394시리얼 통신과 POF(Plastic Optical Fiber) 가정용 백본을 기반으로 하고 있다.

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공공도서관의 홍보 전략에 관한 연구- 서울의 공공도서관을 중심으로 - (A Study on the PR Strategy of Public Library)

  • 이만수
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.3-28
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    • 2007
  • 공공도서관의 홍보는 관내 홍보, 관외 홍보, 인쇄매체 홍보, 시청각 매체 홍보 설치물 홍보, 각종 행사를 통한홍보, 언론 매체 홍보 캠페인 사이버 공간, 관련 단체를 통한 홍보 등 여러 가지 관점에서 홍보 방법을 생각할 수 있지만 공공도서관 홍보를 위한 전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째 도서관 홍보 전담 부서를 설치한다. 둘째 도서관 홍보 전담 사서를 배치한다. 셋째 도서관 홍보 예산을 수립한다. 넷째 지역사회 단체를 활용하여 홍보를 한다. 다섯째 지역사회 언론 매체를 활용하여 홍보한다. 여섯째 뉴스레터 (소식지)를 발간하여 홍보에 활용한다. 일곱째 홈페이지를 통하여 홍보한다.

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가상공간의 온라인 개념 캐릭터 패션에 표현된 추[醜] (The Ugliness Expressed in On-line Game Character's Fashion on Cyber-Space)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
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    • 제56권1호
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    • pp.106-120
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    • 2006
  • Using aesthetics of Rosencranz as the basis, this study contains the peculiarities of 'ugliness' and the obscured conceptual meaning of 'avant-garde', 'grotesque', and 'decadence' that are being utilized under ambiguous significance are defined through modern fashion and fashion of online game characters. Forms of 'ugliness' expressed in modern fashion and in games characters display distortion of form through incongruity, unbalance, disproportion and disharmony, and with this lack of form and expressional imprecision, both contain the elements of comical characteristics of vulgarity and repugnance. The difference in 'ugliness' between modern fashion and game character fashion is, the significance of 'ugliness' being expressed in modern fashion challenges new concepts by refusing tradition and recovering the human nature that has become turbid. On the other hand, 'ugliness' in game character fashion complements the story of the game that uses legends, fantasies or novels as its basis. Opposed to the significance of recovering human nature that is displayed in modern fashion, in order to terminate the opposing game character, the fashion of game characters exaggerates the form of modern fashion with added brutality. In addition, with the advantage of virtual reality that allows a more flexible expression than in the real word, images created are more sensational and excessive use of grotesque images are being expressed.

정보화시대에서 발달장애인의 성년후견제도에 관한 연구 (In the information age, the significance and improvement of adult guardianship system for people with developmental disabilities)

  • 최선경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.483-490
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    • 2014
  • 본 연구는 급격히 변화되고 있는 정보화시대에서, 성년후견제도가 발달장애인의 복지향상에 어떠한 의의를 함의하고 있는지 그 의미를 분석함을 목적으로 한다. 이를 통해 성년후견제도의 주요한 집단인 발달장애인에 대한 성년후견제도의 개선방안을 모색하였다. 발달장애인의 입장에서 현행 성년후견제도는 자립생활과 사회통합에 기여할 수 있는 복지제도가 될 수 있어야 한다. 또한, 인터넷을 통한 가상공간에서 제도개선을 위한 정보교류와 다양한 커뮤니티 형성이 이루어져야 한다.

인터넷 가상현실을 이용한 건축설계교육에 관한 연구 (A Study on Teaching method for architectural design based on internet virtual reality)

  • 신유진
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제2권5호
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    • pp.31-39
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    • 2001
  • 인터넷 가상 현실을 기반으로 하는 각 분야에서의 활동은 너무도 왕성하다. 교육분야도 예외는 아니어서 원격 강의 형태로 그 활동이 단발적으로 나타나다가 이제 가상 대학의 설립이란 본격적인 단계로 진입했다. 건축 교육도 일부 그 대열에 합류하고 있지만 유독 건축 설계 교육에서는 그렇지 못했다. 물론 그것은 3차원인 공간이 2차원인 웹 상에서 구현되는 것에 제약이 많이 따랐기 때문이다. 그러나, 근자에 인터넷 기술의 발달로 이런 제약이 사라졌다. 따라서, 건축 설계 교육에서도 인터넷을 기반으로 원격 강의를 실현할 수 있게 되었다. 이번 연구는 인터넷 가상 현실의 장점을 활용하여 건축 설계 교육방법을 기존에서 진일보시킬 수 있는 기반이 되는 것을 목적으로 한다.

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정보격차의 요인과 정보격차 해고를 위한 정책적 원칙 (Factors Causing Information Gap and Policy Principles to Bridge the Gap)

  • 황혜선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.279-298
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    • 1999
  • 정보화가 진행되어감에 따라 정보격차는 더욱 크게 발생한다. 이 논문에서는 정보격차의 요인으로 경제적 빈부차, 정보의 상품화, 그리고 정보수단의 사유화, 정보폭증을 들고 있다. 이러한 요인에 의해 필연적으로 발생하는 정보부자와 빈자간의 정보격차의 해소를 위해서는 정책적인 노력이 있어야 하며 이러한 정보정책은 민주주의의 원칙에 의거하여 이루어져야 한다. 이 논문에서는 민주주의의 원칙에 따라 공정하고 공평한 정보에의 접근과 정보이용이 이루어질 수 있도록 정보의 공공영역이 확보되어야 하며, 이를 위해서 공공도서관과 공공교육, 공론의 장의 역할과 기능이 확대되어야 함을 주장한다.

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