• 제목/요약/키워드: Cyber leisure activity

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청소년의 사이버 여가활동과 자율신경계 기능의 관계 (The Relationship between Cyber Leisure Activity and Autonomic Function in High School Students)

  • 손미은;김나현
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제14권1호
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    • pp.33-40
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    • 2012
  • Purpose: The purpose of this study was to explore the relationship between cyber leisure activity and autonomic function in high school students. Methods: The subjects of this study were 242 second graders at high school located in D city. The research design was descriptive correlation study. Data were collected from August 26 to September 17, 2010, using a cyber leisure questionnaire and heart rate variability (SA-6000, Medicore, Korea) for autonomic function. Results: Total time for the cyber leisure activity was $391.3{\pm}262.0$ (min/week). Time for internet usage and computer game was $234.5{\pm}140.1$ (min/week) and $156.8{\pm}164.3$ (min/week), respectively. There were significant positive correlation between total cyber leisure time and sympathetic activity (r=.247, $p$ <.001). Conclusion: Excessive cyber leisure activity could increase sympathetic activities in high school students. Thus, nursing intervention to reduce the total cyber leisure time will be helpful to improve their neurophysiological status.

청소년 측두하악장애 환자의 사이버여가활동과 신체활동 특성 (Cyber Leisure Activities and Physical Activities in Adolescents with Temporomandibular Disorder)

  • 김병수;허준영;옥수민;김경희;정성희;고명연;안용우
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제38권2호
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    • pp.187-201
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 청소년 측두하악장애 환자의 개인 특성, 신체 활동 및 사이버여가활동과 턱관절증상과의 관계를 알아보기 위한 것이다. 부산대학병원 구강내과에 턱관절증상으로 내원한 11~19세 청소년 219명과 대조군 90명의 개인 특성, 사이버여가활동 및 신체활동과 측두하악장애 증상과의 관계를 조사하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 환자군이 대조군에 비해 수면의 질이 더 낮았고, 사이버여가활동시간이 길고, 빈도가 더 잦았다. 환자군에서는 수면시간이 짧을수록 초진 시 느끼는 통증이 심했으며, 스트레스가 높을수록 신체활동이 더 적었고, 측두하악장애 증상이 심해질수록 사이버여가시간이 더 짧았다.

A Lifestyle-Routine Activity Theory (LRAT) Approach to Cybercrime Victimization: An Empirical Assessment of SNS Lifestyle Exposure Activities

  • Jihae Suh;Jiseon Choe;Jinsoo Park
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권1호
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    • pp.53-71
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    • 2020
  • The Internet and all of its possibilities and applications have changed individuals' lifestyles in relation to socializing, working, and how they spend their leisure time. Social networking sites (SNSs), such as Facebook or Instagram, are ideal settings for interacting with others but, unfortunately, they are also ideal settings for motivated offenders to commit cybercrimes. Thus SNS users may be more vulnerable to cybercrime. The purpose of this study is to investigate the occurrence of cybercrime victimization, specifically cyber-harassment, cyber-impersonation, and hacking. Self-report surveys collected from a sample of 147 respondents were examined using the moderated multiple regression analysis and a logistic regression analysis to determine possible relationships between SNS lifestyle exposure activities and cybercrime victimization. The results indicate moderate support for the application of lifestyle-routine activity theory (LRAT) to cybercrime victimization. Possible educational and managerial implications, as well as suggestions for future research, are discussed.

여성 청소년의 자기통제력, 운동참여수준, 인터넷 중독, 사이버윤리의식 및 사이버비행의 관계 (Relationship among Self-Control, Physical Activity, Internet Addiction, Cyber Ethnics, and Cyber Delinquency)

  • 박미향;박재암
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7101-7109
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    • 2014
  • 이 연구는 인터넷 중독, 사이버윤리의식, 사이버비행, 자기통제력, 및 운동참여수준의 관계를 분석하는 것에 목적이 있다. 연구의 대상은 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 이용하여 D시에 소재한 중학교 2곳과 고등학교 2곳에 재학중인 여학생 총 450명을 표집 하였다. 질문 문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 62부의 설문지를 제외하고 총 388부를 분석에 사용하였다. AMOS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 구조방정식모형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동참여수준은 자기통제력을 매개로 하여 인터넷 중독에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기통제력은 인터넷 중독과 사이버윤리의식에 직접적 영향을 가지며, 사이버 비행에는 인터넷 중독을 매개로한 간접적 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 중독은 사이버비행과 사이버윤리의식 모두에 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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