Cyber Physical System (CPS) and Internet of Things (IoT) are hot objects of interest as an extension of the embedded system. These interactive products and systems contain Mobile Devices which are most popular and used most frequently. Also these have been widely used from the control of the Nuclear Power Control System (NPCS) to IoT Home Service. Information & Communication Technology (ICT) topics of trend fused-complex current Information Technology (IT) and Communication Technology (CT) are closely linked to real space and virtual space. This immediately means the arrival of the ultra-connected society. It refers to a society in which various objects surrounding the human innovation and change in the social sector are expected through the connection between the data which are to be generated. In addition, studies of Tool-kit for the design of such systems are also actively pursued. However, only increased cooperation and information sharing between the physical object consists of a variety of machinery and equipment. We have taken into consideration a number of design variables of the high barriers to entry about the product. In this study, It has been developed a Web-based collaboration framework which can be a flexible connection between macroscopically virtual environment and the physical environment. This framework is able to verifiy and manage physical environments. Also it can resolve the bottlenecks encountered during the base expansion and development process of IoT (Internet of Things) environment.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
This study identifies the concept of a digital convergence paradigm, which deals with the relationship among convergence and consumer participation, digital contents services, and the culture of consumption (web 2.0). This research was conducted using a quantitative method involving focus group interviews (FGI) and literature reviews. This research examines the relationship between convergence and consumer participation and the adoption of a concept of "convergence culture", which is categorized as "collective intelligence" and "intellectual community participation". The role of the consumer has changed from one of a "consuming consumer" to that of a "collaborating consumer" and finally to the concept of a consumers as the originator of a new consumption culture. In the study, the consumption culture of web participants indicated the characteristics of funology, self-expression, life-catching, quick-tempered, immersion(arousal), sharing culture, multitasking, and cyber justice. The recognition level of networking on the "digital convergence" of the consumer was identified as that of the combination of IT(information technology); product and multi-services or alliance of industry groups(telecom, broadband, IPTV service); or the use of one source with multiple devices.
This study examined preschoolers' usage of internet-games in a family context as well as their level of addiction to these games. Participants in this study were 221 mothers of preschoolers (111 boys, 110 girls) in Seoul and Gyeonggi Province. Lee's (2006) Internet-Game Addiction Scale for Preschoolers was used to assess preschoolers' level of internet-game addiction. Cho's (2010) questionnaire regarding home environment and internet-games was also administered. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS WIN 12.0. Results were as follows: firstly, 74.7% of preschoolers were found to play internet-games. Secondly, the level of internet-game addiction was low, but boys showed higher levels of internet-game addiction than girls. Thirdly, preschoolers' level of internet-game addiction was different according to their number of siblings, time spent using internet-games, that age at which internet-games were first used as well as mother's employment status. Based on the results of this study, the danger of preschoolers' internet-game addiction and future directions of research are discussed.
This study examined the effect of preschooler's emotional intelligence, child-teacher relationships (intimacy, conflict and dependency) on children's social competence. A sample of 269 children (142 boys and 127 girls) aged 3 to 6 in Seoul or Gyeonggi-do participated in the Emotional Intelligence Scale, the Child-Teacher Relationships Scale and Social Competence Scale by teachers. Descriptive statistics, t -test, Pearson's correlation analysis and regression analysis analyzed data via SPSS ver. 20.0. This study followed a mediated effect model. The results showed that: (1) The emotional intelligence of girls was significantly higher than boys. However, the child-teacher relationship and children's social competence had no significant difference relationship to gender. (2) There was a mediating effect of child-teacher relationships between preschooler's emotional intelligence and social competence. The effect of emotional intelligence on social competence was partially mediated by intimate relationship, conflict relationship and dependency relationship. The degree of mediating effect was investigated in regards to conflict relationship, dependency relationship and intimate relationship. This study demonstrated that child-teacher relationships mediate the relationship between emotional intelligence and social competence of preschoolers.
본 연구는 인터넷쇼핑몰에 들어가서 쇼핑을 하는 소비자들의 반응이 쇼핑몰의 신뢰에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 실증적인 방법을 통하여 분석하고자 하였다. 소비자들의 반응이 좋을수록 기업에 대한 신뢰는 높아질 것이며 반응이 나쁠수록 신뢰는 낮아질 것인데 이것은 인터넷쇼핑몰의 활성화와 직접 관계있을 것이라고 생각한다. 그러나 소비자들의 반응은 다양하며 그 정도에도 각각 차이가 있기 때문에, 소비자의 반응을 조사하여 요인별로 분류하고 정의하는 것이 중요하며, 타당성있는 요인을 선택하여 연구모형을 설정하고 설문조사한 결과를 분석ㆍ평가하여 기업에 대한 신뢰정도를 객관적으로 측정하고자 하였다. 본 연구에서 한가지 첨부할 것은 TV 홈쇼핑에 대한 소비자의 반응을 측정하고 분석한 것이다. 요 근래 TV 홈쇼핑의 시장규모는 인터넷쇼핑몰을 능가하는데, 사이버 공간이라는 공통성을 가진 거래방식에서 TV 홈쇼핑에 대한 소비자 신뢰를 철저히 분석한다면 인터넷쇼핑몰을 활성화시키는데 필요한 단서가 나을 수 있을 것이라고 생각한다. 여러 가지 실증적인 분석과정을 도출하여 그 결과를 하였는데, 인터넷쇼핑몰이 어떻게 서비스 해줄 때 보다 많은 소비자들이 긍정적인 구매의욕을 표현할 수 있겠는가에 대한 연구가 될 수 있을 것이라고 생각한다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰에 들어가서 쇼핑을 하는 소비자들의 반응이 쇼핑몰의 신뢰에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 실증적인 방법을 통하여 분석하고자 하였다. 소비자들의 반응이 좋을수록 기업에 대한 신뢰는 높아질 것이며 반응이 나쁠수록 신뢰는 낮아질 것인데 이것은 인터넷쇼핑몰의 활성화와 직접관계 있을 것이라고 생각한다. 그러나 소비자들의 반응은 다양하며 그 정도에도 각각 차이가 있기 때문에, 소비자의 반응을 조사하여 요인별로 분류하고 정의하는 것이 중요하며, 타당성 있는 요인을 선택하여 연구모형을 설정하고 설문 조사한 결과를 분석 평가하여 기업에 대한 신뢰정도를 객관적으로 측정하고자 하였다. 본 연구에서 한가지 첨부할 것은 TV 홈쇼핑에 대한 소비자의 반응을 측정하고 분석한 것이다. 요 근래 TV 홈쇼핑의 시장규모는 인터넷쇼핑몰을 능가하는데, 사이버 공간이라는 공통성을 가진 거래방식에서 TV 홈쇼핑에 대한 소비자 신뢰를 철저히 분석한다면 인터넷쇼핑몰을 활성화시키는데 필요한 단서가 나을 수 있을 것이라고 생각한다. 여러 가지 실증적인 분석과정을 도출하여 그 결과를 요약하였는데, 인터넷쇼핑몰이 어떻게 서비스해줄 때 보다 많은 소비자들이 긍정적인 구매의욕을 표현할 수 있겠는가에 대한 연구가 될 수 있을 것이라고 생각한다.
The purpose of this study was to investigate Korean elementary school children's extracurricular activities by gender, grade and area from a sample of 3,608 children in six Korean provincial areas except Jeju-do. They responded to the questionnaire developed by the researchers. Data were analyzed by frequency and percent using the SPSS PC 15.0 program. Results were as follows: Firstly, 3,337 children(92.5%) participated in extracurricular activities, and the rest(7.5%) did not. This result illustrates that the majority of Korean elementary school children are taking part in at least one or more out-of-school activities. Secondly, the average number of extracurricular activities in which elementary school children participated was 8.48 and the average time allotted was 655.24 minutes; each child took about 8 activities and spent approximately 10 hours per week. Thirdly, main extracurricular activities in which children participated were to go to educational institutes, to take art/physical education lessons, and to study self-learning materials. Lastly, what elementary school children wish to do most in their spare time was to play the computer games, to take a rest, to enjoy family and friend relationships, and to watch the television.
정보통신 기술의 발달과 컴퓨터 보급의 확대 등으로 가정과 학교에서 학생들이 인터넷을 접할 기회가 많아졌다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 최근 사이버 공간에서의 역기능에서 학생을 보호할 수 있는 정보통신윤리교육에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 학생의 올바른 정보통신윤리교육을 위해 학생, 교사, 학부모를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 학생을 대상으로 한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하였다.
This study examined the mediating effects of irrational beliefs on the relationships of middle school students' autonomy of psychological growth environment and behavioral anger responses(impulsive reaction, verbal aggression, physical confrontation and indirect expression). A sample of 346 first and second year students of middle school participated in the autonomy of psychological growth environment scale, the irrational beliefs scale and behavioral anger responses scale. Pearson's correlation analysis and regression analysis were performed. The results showed that: ⑴ The relations among autonomy of psychological growth environment, irrational beliefs and behavioral anger responses were significant. The autonomy of psychological growth environment had negative correlations with irrational beliefs and behavioral anger responses. Irrational beliefs produced positive correlations with behavioral anger responses. There were positive correlations among the subtypes of behavioral anger responses. ⑵ There were mediating effects of irrational beliefs between autonomy of psychological growth environment and behavioral anger responses. The effects of autonomy of psychological growth environment on impulsive reaction, physical confrontation and indirect expression were fully mediated by irrational beliefs. However, the effect of autonomy of psychological growth environment on verbal aggression was partially mediated by irrational beliefs. This study demonstrated that irrational beliefs mediate the relationship between autonomy of psychological growth environment and behavioral anger responses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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