• 제목/요약/키워드: Cyber Motion Sickness

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Development of an evaluation tool model for the effective measurement of cyber motion sickness in immersive virtual reality

  • Kim Seung Uk
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.345-352
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    • 2024
  • We are designed to solve cyber motion sickness, an important task that must be addressed for the growth of the virtual reality content industry. Not only the industry but also academia are paying a lot of attention. However, despite long interest and research on the phenomenon of cyber motion sickness, a solution has not been drawn. This is deeply related to the lack of tools that can effectively measure cyber motion sickness. Therefore, in this paper, prior studies on cyber motion sickness were analyzed to develop a tool that can effectively measure cyber motion sickness when users experience immersive virtual reality. The measurement method of cyber motion sickness used in previous studies, each characteristic and limitation, and common factors related to cyber motion sickness were analyzed. Each of the related factors was derived as sub-factors. Based on the analyzed contents, an effective cyber motion sickness measurement evaluation tool model in immersive virtual reality was presented. It is expected that the evaluation tool model can be used for the study of cyber motion sickness.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

VR 콘텐츠 사이버 멀미에 관한 연구 -콘텐츠 환경을 중심으로- (A Study on the Cyber motion sickness of VR Content -Focused on Content Environment-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.135-140
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    • 2019
  • 본 연구는 가상환경 기반 VR(가상환경)과 실사 환경 기반 VR 중심으로 콘텐츠의 환경에서 사이버 멀미 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 원인을 규명하기 위해 3D 애니메이션과 다큐멘터리에 관한 이론을 정리하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 활용하여 증상 값을 측정하였다. 측정 후에는 SSQ 설문지를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 첫째, 가상환경 기반 VR보다는 실사 환경 기반 VR의 콘텐츠가 사이버 멀미를 유발한다, 둘째, VR 콘텐츠는 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다. 본 연구는 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 사이버 멀미 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실(VR)에서 조작행위가 사이버멀미에 미치는 영향 (A study on the effect of virtual reality operations on cyber motion sickness)

  • 고윤서;한정완
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.451-457
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    • 2020
  • 본 연구는 멀미 측정 도구인 SSQ도구를 바탕으로 가상현실에서 조작행위에 따라 나타나는 멀미 정도를 측정하여 비교분석을 통해 사이버멀미에 영향을 미치는 요인 및 증상을 규명하는 데 목적이 있다. 연구결과 첫 번째 실험인 조작방식실험에서는 간단한 조작방식이 멀미가 높게 측정되었으며 Nausea요인의 영향을 크게 받는 것으로 측정되었다. 이에 대한 증상으로 Nausea, Burping, Headache증상이 발현되었다. 두번째 신체회전방식 실험에서는 신체회전반경이 클수록 멀미가 높게 측정되었으며 Nausea요인의 영향을 크게 받는 것으로 측정되었다. 이에 대한 증상으로 Burping, Headache, Fullness of head증상이 발현되었다. 세번째 신체이동방식 실험에서는 행위를 수반하지 않은 컨트롤러의 이동방식이 멀미가 높게 측정되었으며 Nausea요인의 영향을 크게 받는 것으로 측정되었다. 이에 대한 증상으로 Sweating, Headache, Fullness of head증상이 발현되었다. 본 연구를 통해 가상현실에서 신체(고개, 상체, 하체)가 고정되고 조작이 단순 할수록 사용자는 멀미에 민감하게 반응하며, 신체회전에 있어 회전반경이 클수록 멀미에 민감하게 반응하는 것을 확인하였다. 본 연구는 VR조작행위에 대한 멀미와 영향을 미치는 요인과 증상을 규명하는데 의의가 있으며 향후 VR콘텐츠 개발자들이 사용자의 특정 행위 멀미 정도와 증상에 관하여 인지하고 콘텐츠 개발에 활용 될 것으로 기대한다.

완전 몰입형 가상현실로 인한 사이버 멀미가 동적 균형에 미치는 영향 (The Effect of Dynamic Balance on Cyber Motion Sickness of Full Immersion Virtual Reality)

  • 김나은;김유림;문상철;이동훈;임호정;장은경;홍지은;강종호
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.131-138
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    • 2018
  • 본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.

A Case Study on the Effectiveness of tDCS to Reduce Cyber-Sickness in Subjects with Dizziness

  • Chang Ju Kim;Yoon Tae Hwang;Yu Min Ko;Seong Ho Yun;Sang Seok Yeo
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제36권1호
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    • pp.39-44
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    • 2024
  • Purpose: Cybersickness is a type of motion sickness induced by virtual reality (VR) or augmented reality (AR) environments that presents symptoms including nausea, dizziness, and headaches. This study aimed to investigate how cathodal transcranial direct current stimulation (tDCS) alleviates motion sickness symptoms and modulates brain activity in individuals experiencing cybersickness after exposure to a VR environment. Methods: This study was performed on two groups of healthy adults with cybersickness symptoms. Subjects were randomly assigned to receive either cathodal tDCS intervention or sham tDCS intervention. Brain activity during VR stimulation was measured by 38-channel functional near-infrared spectroscopy (fNIRS). tDCS was administered to the right temporoparietal junction (TPJ) for 20 minutes at an intensity of 2mA, and the severity of cybersickness was assessed pre- and post-intervention using a simulator sickness questionnaire (SSQ). Result: Following the experiment, cybersickness symptoms in subjects who received cathodal tDCS intervention were reduced based on SSQ scores, whereas those who received sham tDCS showed no significant change. fNIRS analysis revealed that tDCS significantly diminished cortical activity in subjects with high activity in temporal and parietal lobes, whereas high cortical activity was maintained in these regions after intervention in subjects who received sham tDCS. Conclusion: These findings suggest that cathodal tDCS applied to the right TPJ region in young adults experiencing cybersickness effectively reduces motion sickness induced by VR environments.

VR 환경에서의 사이버 멀미 최소화를 위한 어지럼증 유발 원인 분석 (Analysis of the cause of VIMS for minimizing VR nausea in VR environment)

  • 이재갑;신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.133-138
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    • 2018
  • VR 기술이란 HMD(Head Mounted Display)기기를 착용하여 사용자로 하여금 가상 현실(Virtual Reality)을 실제와 가깝게 경험하게 하는 기술이다. 최근 4차 산업혁명으로 VR 기술에 대한 관심이 커짐에 따라 다양한 HMD 기기가 보급되고 있다. 이로써 VR 기술은 다양한 분야에 급속히 접목되고 있으나, 아직 다수가 VR 활용 시 어지럼증과 멀미를 경험하는 실정이다. 사이버 멀미는 차멀미, 뱃멀미, 비행멀미 등의 일반적인 멀미와 달리 주로 시각적 요소에 의해 발생한다. 이러한 사이버 멀미의 발생은 VR 영상 콘텐츠의 시각적 정보의 특성, 외부 시야를 차단하는 HMD 기기의 하드웨어적 특성 또는 개개인의 신체 특이성에 따라 복합적으로 나타날 수 있어 원인을 구별하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 사이버 멀미의 발생 원인인 VR 영상 콘텐츠를 중점으로 VIMS(Visually Induced Motion Nausea)영상의 특성을 분석하며, 어지럼증 유발 원인을 분석하고자 한다.

인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.