The aim of this study is to examine the effects of web-based cyber instruction on EFL learning from the viewpoint of learners` perceptions and needs. Data was collected through a questionnaire survey that was carried out with 709 undergraduate student enrolled in three cyber English courses offered at N university during the secind semester in 2004. The results of the study indicated that the learners exhibited a positive attitude towards web-based cyber instruction and considered it a paper educational method in the cyber age. However, the students perceived that web-based cyber instruction was not greatly satisfactory in terms of cultivating their English communicative competence or improving the language skills they needed. It was also found that cyber instruction was still teacher-dominant, lacking in interaction, which made the students passive recipients of informaton presented. In comparison with off-line instruction, cyber instruction was not particularly better in enhancing their motivation interest or concentration on class. To be more effective, cyber instruction needs to be equipped not only with a large variety of contents and class activities, but also with more exposure to authentic language by native English speakers. The finding of the investigation yield some implications for the design and development of web-based cyber EFL programs.
본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.
본 연구의 목적은 사이버수업에서 학업스트레스, 성취동기, 학습환경, 학교몰입 및 학습지속의향간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 위해 2010년 2학기 S 사이버대학의 879명을 대상으로 학기 초에는 성취동기를, 학기 말에는 학업스트레스, 학습환경, 학교몰입, 학습지속의향을 조사하는 총 2차에 걸친 온라인 설문을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 학업스트레스, 성취동기, 학습환경이 학습몰입에 유의한 영향을 미치고, 둘째, 학업스트레스, 성취동기, 학습몰입은 학업지속의향에 유의한 영향을 미치나 학습환경에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 학업스트레스와 성취동기, 학습몰입이 사이버대학생들의 학습지속의향을 높이기 위한 학습환경을 설계하는 데 주요하게 고려되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 사이버대학에서 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모가 과목 만족도에 미치는 예측력을 규명하는 것이다. 이를 위해 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업 스트레스, 정신적 소모를 예측변인으로 선정하였고 과목 만족도를 준거변인으로 하는 가설적 모형을 상정한 후에, 2011년 1학기 W 사이버대학에서 '마음공부방법론' 강의를 등록한 대학생 536명을 대상으로 온라인설문을 실시하였으며 설문에 응답한 331명을 대상으로 최종 분석하였다. 연구결과, 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모는 과목 만족도를 유의미하게 예측하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 사이버대학생의 학업적 자기효능감과 학습몰입을 높이고, 학업스트레스와 정신적 소진을 낮출 수 있는 학습환경을 설계하기 위한 방안과 전략들이 주요하게 고려되어야 할 것이다.
최근 무선 인터넷의 발달과 함께 스마트폰이 급격히 보급되고 있다. 이와 함께 국내 사이버 대학들도 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 캠퍼스 구축을 위해 노력하고 있지만 빠르게 구축된 무선네트워크 환경을 기반으로 높아진 상호작용성을 최적화한 학습 환경을 제공하여 학습의 효과를 높이려는 시도는 미흡하다. 따라서 본 연구는 스마트폰이 가지는 높아진 상호작용성의 교육적 잠재력이 실현될 수 있는 학습 환경을 학습자에게 제공하기 위해 스마트폰의 작은 화면에 적합한 토론활동 인터페이스 프로토타입을 설계하였다. 제안된 프로토타입은 사용자들이 설문조사를 통해 제기한 문제점과 협력학습을 위한 원리에 기초하여 설계되었고 전문가 평가자들의 인지적 리허설과정을 통해 향후 개선방향 또한 제안되었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권6호
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pp.390-399
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2022
Cyber security and resilience are phrases that describe safeguards of ICTs (information and communication technologies) from cyber-attacks or mitigations of cyber event impacts. The sole purpose of Risk models are detections, analyses, and handling by considering all relevant perceptions of risks. The current research effort has resulted in the development of a new paradigm for safeguarding services offered online which can be utilized by both service providers and users. customers. However, rather of relying on detailed studies, this approach emphasizes task selection and execution that leads to successful risk treatment outcomes. Modelling intelligent CSGs (Cyber Security Games) using MLTs (machine learning techniques) was the focus of this research. By limiting mission risk, CSGs maximize ability of systems to operate unhindered in cyber environments. The suggested framework's main components are the Threat and Risk models. These models are tailored to meet the special characteristics of online services as well as the cyberspace environment. A risk management procedure is included in the framework. Risk scores are computed by combining probabilities of successful attacks with findings of impact models that predict cyber catastrophe consequences. To assess successful attacks, models emulating defense against threats can be used in topologies. CSGs consider widespread interconnectivity of cyber systems which forces defending all multi-step attack paths. In contrast, attackers just need one of the paths to succeed. CSGs are game-theoretic methods for identifying defense measures and reducing risks for systems and probe for maximum cyber risks using game formulations (MiniMax). To detect the impacts, the attacker player creates an attack tree for each state of the game using a modified Extreme Gradient Boosting Decision Tree (that sees numerous compromises ahead). Based on the findings, the proposed model has a high level of security for the web sources used in the experiment.
사이버대학 학생정원의 증원은 학생 규모에 따른 교육여건의 확보, 신입생 충원율 등을 감안하여 결정되는데 정원 관리를 위해 고려되는 항목들이 사이버대학의 특수성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 항목별 기준도 미약하여 증원에 대한 자율 통제, 학습권 보호, 교육의 질 담보를 제대로 수행하지 못하고 있다. 본 연구는 사이버대학 학생정원 관리 정책의 취약점을 보완하고 사이버대학의 특장점을 살려서 고등교육기관으로서의 교육의 질을 담보할 수 있는 학생정원 관리 방안을 제안하기 위하여 수행되었다. 본 연구를 통해 사이버대학의 현황 및 질 제고 요소 분석, 전문가 의견조사 등을 통하여 사이버대학 학생정원 관리모형을 도출하였다.
사이버 교수-학습환경이 활성화되면서 그 교육 과정의 핵심 요소로 상호작용의 중요성이 강조되고 있다. 그럼에도 사이버 학습에서의 상호작용성의 중요성을 강조한 연구는 쉽게 찾아볼 수 있으나 상호작용성의 특성상, 그 과정 자체를 확인하고 평가하는 방법에 대해서는 별다른 진전이 없었고 또 이를 계량적으로 평가하는데 어려움이 있었다. 이에, 본 연구는 이러한 추상적인 상호작용의 과정을 평가하고자 사이버 체제의 교수-학습과정에서 나타나는 상호작용 과정을 확인할 수 있는 정량적 데이터를 수집하였다. 이 데이터를 기초로 DEA기법과 가중치 적용기법의 두 가지 방법을 이용하여 상호작용서의 수준을 계량적으로 평가해 보았다. 이 두 가지 정량적 평가모형을 월별로 적용한 결과간의 상관계수와 서열상관계수를 살펴본 결과, 이 두 모형의 결과에는 큰 차이가 없음을 확인 할 수 있었다. 추상적인 상호작용의 과정을 정량적 접근을 통해 평가해 봄으로써 학습과정에서 발생하는 상호작용성의 정도를 검증할 수 있는 방법론을 제안하였다.
This study explored the elements that affect team achievements in virtual environments. In this study, consideration was given to the role of group dynamics in facilitating productive interaction. We aspired to reveal the mechanisms of group dynamics and examined how group dynamics affected team achievements in virtual environments. The empirical study was performed with undergraduate students enrolled in an e-learning course. In collaboration with other majors, students executed team projects and managed project issues in forums or chat rooms. The results of the empirical study indicated that leadership, creative friction, and group cohesion (components of group dynamics) had positive relationships with team achievements. The findings confirmed that addressing creative conflict is a method to improve team performance and that leadership is a key factor in project teams.
학습민첩성은 새로운 환경과 경험 속에서 빨리 학습하여 생각과 행동을 유연하게 변화시키는 의지와 능력이고, 위기를 극복하고 조직의 문제를 해결하는 핵심역량이며, 언제든지 개발 가능하기 때문에, 군(軍)과 같은 조직 집단에서 활용할 수 있는 개념이다. 선행연구를 토대로 육군 간부의 직무특성과 개인학습민첩성이 학습만족도에 어떤 영향을 미치는지 연구를 진행하였다. 상·원사 216명을 대상으로 설문을 받아 SPSS 24.0을 이용하여 측정변인에 대한 신뢰도과 타당도를 검증하고, 가설에 대해 회귀분석으로 검증한 결과, 직무특성 하위항목 일부(업무과부하)가 부적인 영향을 미치며, 개인 학습민첩성 하위항목 일부(자기인식, 적극적 변화추구)는 학습만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 군 사이버교육의 효과를 증진하기 위해서는 야전에서 업무가 과부하되지 않도록 조치하고, 군 조직에서 성과를 높이기 위해서는 자기인식 및 피드백을 바탕으로 적극적인 변화를 추구하는 개인 학습민첩성을 개발해야 함을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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