본 사례는 Crossover Utility Vehicle (CUV)의 선구자인 기아자동차 SOUL이 혁신적인 제품전략을 통하여 어떻게 새로운 시장을 개척하였는지를 분석하고 있다. 지금까지 대부분의 자동차 제조업체들은 전통적인 시장세분화 기준에 치중하여, 여러 소비자 계층들을 동시에 만족시킬 수 있는 신제품 개발의 기회를 놓치고 있었다. 기아자동차 SOUL은 여러 소비자 계층을 만족시킬 수 있는 제품에 대한 기회를 포착하고, 기존 소비자 계층별 가치를 통합적으로 제공하여 새로운 시장을 열었다. 본 사례는 포화상태에 있는 자동차 산업에서 혁신적인 제품전략을 통해 신시장을 개척하는 과정을 잘 보여주고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적 제품전략을 크게 디자인 혁신, CUV 시장 개척, 고객을 위한 맞춤서비스 제공, 그리고 기능 혁신의 4가지 축으로 설명하고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적인 제품전략은 블루오션 개척을 계획하고 있는 많은 기업에게 의미 있는 시사점을 제공해 준다.
대표적인 재사용 패러다임 중 하나인 서비스 지향 컴퓨팅 (Service-Oriented Computing, SOC)는 독립적으로 실행가능하며 외부 인터페이스를 통해서만 접근 가능한 서비스를 재사용 단위로 사용한다. SOC는 서비스 지향 아키텍처 개념과 클라우드 컴퓨팅의 개념을 통칭하는 용어이다. 서비스는 서비스 제공자에게는 높은 재사용성으로 인해 수익을 내도록 하며, 서비스 소비자에게는 서비스를 재사용하여 보다 빠른 시간 내에 적은 노력으로 애플리케이션을 개발할 수 있는 경제성과 생산성을 제공한다. 디자인 패턴 (Design Patterns)는 객체 지향 소프트웨어 설계시에 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위한 범용적이며 재사용 가능한 방법들이며, Open/Closed 원칙을 이용하여, 가변성 및 여러 설계 이슈를 보다 쉽게 처리할 수 있는 설계 구조를 제안한다. 그러나 객체지향 패러다임의 객체와 SOC의 서비스는 구별되는 차이점을 가지고 있어, 기존의 디자인 패턴을 그대로 SOC에 적용하는 것은 어렵다. 서비스 제공자의 입장에서는 서비스 소비자마다의 가변적인 기능을 허용하며, 서비스의 고유 특징을 반영하는 서비스를 설계하고, 서비스 소비자 입장에서는 서비스가 제공하는 기능을 목적에 변경하여 빠른 시간 내에 목표 애플리케이션을 개발하도록 디자인 패턴이 SOC에 맞게 특화되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 서비스 제공자가 재사용성을 비롯한 서비스 고유의 특징을 반영하도록 서비스를 설계하고, 서비스 소비자는 제공되는 서비스를 목적에 맞게 특화하여 목표 애플리케이션을 개발하기 위해, SOC의 특성을 고려하여 특화된 디자인 패턴을 제안한다.
커스터마이징 서비스는 단순 상품판매를 하는 기존 온라인 쇼핑몰과는 달리 구매자가 직접 커스텀 해야 하는 차이점이 있기에 사용자 중심의 원활한 커스텀이 가능한 작업환경이 제공되어야 할 필요성이 있다. 따라서 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI의 사용편의성 연구를 목표로 티셔츠 커스터마이징 서비스를 제공하는 웹사이트 3곳을 선정하여 티셔츠 커스터마이징 웹사이트의 현황을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 커스터마이징의 특성이 유의한 웹 GUI 디자인 가이드 평가원칙을 일관성 및 명료성, 조작성, 피드백, 오류의 대처, 마지막으로 공유 및 검색의 용이성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였고, 이를 바탕으로 티셔츠 커스터마이징 웹 GUI디자인 가이드라인 초안을 작성하여 이를 GUI 관련 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 티셔츠 커스터마이징에 효과적인 웹 GUI 가이드라인 평가항목의 내용타당도를 확인했다. 본 연구는 향후 티셔츠 커스터마이징 웹의 제작 및 사용성을 높이는데 기여하고, 효과적인 커스터마이징 웹 GUI 디자인 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
빠른 디자인 공간 탐색 (Design space exploration)은 응용 프로그램의 동작을 구현하기 위한 임베디드 시스템을 디자인하는데 매우 중요하다. Time-to-market이 디자인의 주관심사가 되어감에 따라 ASIP(Application specific instruction-set processor)에 기반한 접근 방식이 디자인 방법론적으로 중요한 대안이 되고 있다. 이러한 접근 방식에서는 타깃 프로세서의 ISA(Instruction set architecture)를 코드 크기와 실행 속도 측면에서 응용 프로그램에 가장 적합하도록 변경한다. 본 논문의 목적은 우리의 새로운 재겨냥성 컴파일러를 소개하고, 많이 알려진 디지털 신호 처리용 응용 프로그램을 위한 ASIP 기반 디자인 공간 탐색에서 컴파일러가 어떻게 활용될 수 있는지 설명하고자 하는 것이다. 새롭게 개발된 재겨냥성 컴파일러는 이전의 재겨냥성 컴파일러의 기능을 제공할 뿐만 아니라 application 프로그램의 특징을 시각화하고 application 프로그램의 프로파일된 결과를 제공하므로 application의 성능을 증가시키기 위해 어떤 명령어들을 넣어야 하는지를 결정하는데 도움을 준다. 재겨냥성 컴파일러의 ADL(Architecture description language)를 이용하여 타깃 프로세서의 초기 RISC-style ISA을 기술하고, 컴파일러가 응용 프로그램을 위한 어셈블리 코드를 더 최적화할 수 있도록 응용 프로그램에 특화된 명령어를 ISA에 점진적으로 추가해 나간다. AC3 오디오 codec을 위한 실험 결과로부터 우리는 32%의 성능 증가와 20%의 프로그램 크기 감소를 얻을 수 있는 6개의 새로운 특화 명령어를 빠르게 찾을 수 있었다. 따라서 우리는 고성능의 재겨냥성 컴파일러는 특정 응용 프로그램을 위한 새로운 ASIP의 빠른 디자인을 하기 위한 중요한 핵심이라는 것을 확인할 수 있었다.
자동차에 대한 사용자의 욕구 다양화와 개성화가 '차량 꾸미기'로 표출되는 현상이 심화되고, 그에 따른 디자인 측면의 질적 저하와 성능과 기능 측면에서의 안정성에 우려가 발생되고 있다. 한국에 있어서의 튜닝은 관련 법규 및 전문 업의 미비상태와 무절제한 튜니으올 인해 전체적인 조형성과 기능적인 측면이 무시된 덧 대기식 작업이라는 지적과 함께 사회적 문제까지 비화되고 있는 현실이다. 본 연구에서는 커스터마이징을 도입하여 드레스업 용품과 다양한 튜닝 부품을 개발하여 고객 만족에 접근하고 있는 해외 양산 차 메이커와 전문 튜너(tuner)들을 중심으로 튜닝 사례와 드레스 업 용품 류를 차량의 부위별로 고찰해 보았다. 향후 자동차 스타일링의 방향설정에 있어서의 과제는 일반 소비자의 의식이 개인의 특성이 강조된 코디네이션에 대한 개념추구가 더욱 심화될 것이며, 라이프 스타일에 보다 밀착된 형태로의 소비자 니즈의 세련 화는 한층 진전될 것이다. 그 동안 국내 자동차시장의 소비자는 제품디자인을 생사자 중심에서 제시된 틀 안에서 수용하여 왔으나, 생산구조, 사회구조, 산업형태의 변화와 그에 따른 디자인 행위 그리고 디자인 가치의 변화를 초래할 것이다. 그에 따라 메이커와 디자이너는 이러한 환경 구조의 전환을 인지하고 또 다른 가능성을 모색하는 관계로써 상품 이면에 내재한 사회 문화적 의미, 즉 기호의 생산과 소비에 대해 진지하게 성찰할 필요가 있으리라 사료된다.
소프트웨어 제품 라인은 소프트웨어 자산에 존재하는 재구성 가능한 컴포넌트를 구체화하고 미리 정의된 아키텍처를 기반으로 조립함으로써 고품질의 응용 프로그램을 효율적으로 개발하기 위한 패러다임이다. 최근 컴포넌트 기반의 여러 가지 제품 라인 개발 방법론들이 제안되었지만, 가변성 지원 컴포넌트의 구체적인 구현 기술은 제공하지 못하고 있다. 한편, 가변성을 지원하기 위한 여러 가지 구현 기술이 개발되었지만, 이러한 구현 기술은 개발 초기부터 가변성을 고려한 체계적인 분석 및 설계 방법을 제공하지 못한다. 본 논문에서는, UMI 모델링 기법을 확장한 컴포넌트 기반 제품 라인 개발 방법론인 PLUS와 컴포넌트 자동 생성 기법을 결합하여 특정 제품 생산의 효율성을 높이는 기법을 제안한다. 본 논문에서의 컴포넌트는 가변성을 지원하는 구현 부품들이 계층 구조를 이루며 각 구현 부품들은 XSLT 스크립트로 작성된다. 특성 모델에서 선택된 특성들로부터 개발자가 원하는 컴포넌트의 코드가 자동 생성되며, 마이크로웨이브 오븐 제품 라인을 사례 연구로 해서 가변성 지원 컴포넌트의 개발 프로세스를 살펴본다.
Nano is a unit that designates a billionth; accordingly nanotechnology could be described as the study and applications of the unique characteristics and phenomena of nanometer size materials. Applications of nanotechnology fall into two categories (one is top-down and the other is bottom-up). Currently, most products are the results of the top-down approach. Nanofoods have distinct functional characteristics stemming from the size, mass, chemical combinations, electrolytic features, magnetic properties of food sources at the nano level and which can be applied for safe absorption and delivery into the body. The greatest advantage of nanofood is that it permits the efficient use of small quantities of nutritional elements by increasing digestive absorption ability and by delivering natural elements without any change in their original characteristics. On the other hand, there are still unsolved problems, such as questions about safety and introduction of harmful material. The demand for new commercial food products is increasing, and commercial food producers are gradually combining nanotechnology and traditional food preparation methods. Nanofoods will improve our eating habits remarkably in the future. Tomorrow we will design nanofoods by shaping molecules and atoms. It will have a big impact on the food and food-processing industries. The future belongs to new products and new processes with the goals of customizing and personalizing consumer products. Nanotechnology is expected to be applied to not only foods themselves, but also to food packaging, production, safety, processing and storage. Also, it is believed that nanotechnology will be applied tracking finished products back to production facilities and even to specific processing equipment in those facilities. The aim of this study is the introduction of technology, applications, products, markets, R&D, and perspectives of nanofoods in the food industry.
PDM(Product Data Management)분야는 일반적으로 제조업체에서 제품개발에 필요로 하는 제반정보를 제품기획단계부터 폐기단계까지 제품 생명주기(Lifecycle) 전반에 걸쳐 일원적으로 통합 관리하도록 하는 제품정보 통합관리 솔루션(solution)을 말한다. PDM 어플리케이션은 매우 크고 복잡함 영역이다. 프레임워크의 재사용은 단순한 소스코드나 어플리케이션 일부의 재사용이 아닌 소프트웨어 아키텍처의 재사용을 가능하게 함으로써 생산성 향상을 가능하게 하는 방법이다. 본 연구에서 PDM분야에서 프레임워크를 개발하게된 목적이기도 하다. 즉, PDM 프레임워크는 새로운 PDM 어플리케이션 개발에 드는 시간과 노력을 줄일 수 있게한다. 그러나 프레임워크는 대규모의 클래스들의 집합과 그들간의 복잡한 상호작용을 정의하고 있기 때문에, 프레임워크 기반 재사용 역시 재사용 공정을 지원하는 재사용 환경이 제공되어야한다. 이러한 도구를 바탕으로 큰 규모의 프레임워크를 이해하고 재 정의할 Hot spot을 효과적으로 식별할 수 있게된다. 본 연구에서는 저장소(repository)를 기반으로 컴포넌트와 컴포넌트에 대한 정보를 관리함으로써 컴포넌트를 이해하고 프레임워크에 정의된 hot spot에 새로운 요구사항을 정의하여 새로운 어플리케이션의 개발 과정을 효과적으로 지원하는 도구의 개발하였다.
선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
소프트웨어 부품화는 소프트웨어 개발에 있어서의 궁극적인 목표이다. 컴포넌트 기반의 개발은 이러한 재사용의 초점을 코드에 의한 수동적인 조작이나, 클래스 라이브러리보다 발전된 형태인 컴포넌트에 초점을 두고 있다. 컴포넌트 구축은 컴포넌트 모델에 적합한 새로운 소프트웨어 컴포넌트를 재개발 해야하는 비효율성으로 인해 추가적인 노력과 비용을 야기 시킨다. 최근 많이 사용되고 있는 자바 응용시스템의 경우 자바 언어 기반의 컴포넌트 모델이 존재하지만, 소규모의 재사용 단위나 제한된 GUI 컴포넌트 개발에만 머무르고 있어, 컴포넌트로의 기능을 충분히 발휘하지 못하거나 추가적인 비용, 노력이 필요하며 또한 특정 도메인 컴포넌트에서만 제한적이다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 자바로 개발된 응용시스템을 기반 하여 자바의 컴포넌트 모델인 자바빈즈를 적용하기 위해, 컴포넌트를 확장 추출하고, 재사용단위로서 비즈니스 로직의 부분적인 수용을 통해 이 응용시스템에서의 자바빈즈로 변환하는 프로세스를 제시하고 알고리즘을 제안한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.