• 제목/요약/키워드: Curriculum design

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예비수학교사교육에서의 공학적 도구 활용 사례연구 - 7${\~}$9단계 수학수업과 연계된 교수$\cdot$학습보조자료 개발을 중심으로 - (The Case Study of Using Technology in Education of Pre-service Mathematics Teachers. - Developing Materials Assisting Teaching-Learning for 7th-9th Grade Mathematics Classroom -)

  • 김남희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제7권4호
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    • pp.337-352
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    • 2005
  • 본 연구에서는 학교수학수업에의 공학적 도구 활용을 논의의 주제로 설정하고 예비수학교사교육에서 사례연구를 실시하였다. 예비관찰을 통해 사례로 선정된 사범대학 재학생들을 대상으로 수학교육프로그램을 활용하여 7${\~}$9단계 수학 학습에 적용할 수 있는 교수-학습 자료를 개발하는 수업활동을 시행하였다. NCTM과 제7차 교육과정의 교수-학습방법 제안을 배경으로 하여 본 연구에서는 공학적 도구를 활용하여 수학학습의 효과를 높일 수 있다는 명제를 개념적 틀로 설정하였다. 그리고 이를 연구의 방향과 자료분석의 토대로 삼았다. 연구과정에서 수집된 관찰자료, 면담자료, 문서자료 등을 토대로 연구의 초기에 설정된 세 가지 연구문제에 대한 결과를 분석하였다. 아울러 학교현장의 수학수업에 활용할 수 있는 공학적 도구 활용교수${\cdot}$학습 보조자료를(단계별 수학디자인 산출물) 개발하여 제시하였다.

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다문화교육을 위한 교수-학습 경험 선정 아이디어 (Ideas of Teaching-learning Experiences Selection for Multicultural Education)

  • 권충훈;김훈희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.293-302
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    • 2008
  • 다문화는 최근 한국사회를 대표하는 용어가 되고 있다. 그 이유는 국제결혼과 외국인 근로자들의 증가와 함께 유치원 및 초등학교에 국제결혼가정 자녀와 외국인 근로자들의 자녀가 증가하고 있기 때문이다. 이러한 다문화사회 현상은 각 학문분야의 연구주제로 등장하여, 각종 연구결과물들이 산출되고 있다. 이 중에서 다문화교육은 다문화사회의 강력한 개입전략의 하나로 인식되어 연구되고 있다. 본 연구의 목적은 한국의 다문화교육을 위한 교수-학습 경험 선정의 아이디어를 제안하는 것이다. 이를 위한 주요 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 다문화교육의 개념과 연구동향 분석하는 것이다. 둘째, 기존의 다문화교육 이론 정립 모형과 교육과정 개발 모형 및 교수설계 모형들을 검토하는 것이다. 셋째, 한국에 적용 가능한 다문화교육의 교수-학습 경험 선정 모형을 탐색하는 것이다. 본 연구에서는 한국의 다문화교육 프로그램 구안시 2원적 접근, 즉 다문화교육 이론적 접근과 교수설계의 실천적 접근에서 교수-학습 경험을 선정하는 모형을 제시하였다. 특히, 다문화교육 프로그램의 성공적인 실천을 위해서 다문화교육 관련 대상자별 교수-학습 경험의 선정이 필요하다고 생각한다.

협력적 사고 함양을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 검증 (Design and verification of VR gamification contents for cooperative thinking)

  • 정지용;김상균;박성진;장진태;김새론
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.853-860
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    • 2018
  • 본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.

2001년도 국가수준의 초등학교 수학과 교육성취도 평가 연구 (The Study of National Assessment of Educational Achievement in Elementary Mathematics in 2001)

  • 황혜정;한경혜
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제5권2호
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    • pp.121-142
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    • 2001
  • The goal of the National Assessment of Educational Achievement(NAEA) 2001 was to affirm the accountability of school education, to scientifically manage and elevate the quality of education at the national level, and to articulate the final design of the NAEA. It was implemented on June 28th of the year 2001. The assessment frame for NAEA includes the achievement standards, the assessment standards, the instruction for the item development, and the grading policy for mathematics subject. Most of items are multiple-choice types, but the performance-based items should be at least thirty percent of the total items, also 30% in case of mathematics. Approximately 1% of students among entire population of the Grades 6 were randomly selected. Therefore, the finally sampled examines were 8023 at Grade 6. The result of the analysis of the NAEA revealed that Grade 6 students was labelled as ‘average’ level in general (Number and Operation: average, Geometric figures: average, Patterns and Functions: excellent, Measurements: average, Letters and Expressions: average, Probability and Statistics: average). The most characteristic finding was that except for Grade 6(its average is 69.92), most secondary students obtained low test scores and its average of each grade is below 50 out of 100. Especially, the scores on the performance-based items were by and large very low. This finding implies that Korean students are not familiar with the kind of test items which requires expression of ideas and feelings and they are rather familiar with the multiple-choice items. Another interesting finding was that the students in small towns and remote areas showed significantly low scores in all four skills compared with Seoul, metropolitan cities and medium and small cities. This may be attributed from the fact that the remote areas do not have equal learning environment with regard to social and cultural experience, supply of various teaching materials, extracurricular lessons which are directly related to teaching and learning. These findings may be utilized as a reliable resource fur improving curriculum and teaching and learning in Mathematics.

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간호대학생의 낙관성과 학업탄력성이 전공만족도에 미치는 영향 (The Influence of Optimism and Academic Resilience on the Major Satisfaction among Undergraduate Nursing Students)

  • 김현주;이영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.692-700
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 간호대학생의 낙관성, 학업탄력성 및 전공만족도의 수준을 확인하고 전공만족도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위함이며, 횡단적 서술적 조사연구로 설계하였다. 부산지역의 일개 대학에서 간호대학생 286명을 편의표집하였고, 수집된 자료는 IBM SPSS 23.0 프로그램으로 기술통계, t-검정, 일원분산분석, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구 결과, 간호대학생의 낙관성 평균점수는 3.85±0.54점, 학업탄력성은 3.87±0.52점, 전공만족도는 3.75±0.63점이었고, 전공만족도는 낙관성, 학업탄력성과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 회귀분석을 통해 낙관성(β=.385, p<.001)과 학업탄력성(β=.356, p<.001)이 전공만족도에 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 독립변수에 대한 최종 모형의 설명력은 49.2%였다. 이에 따라 간호대학생의 전공만족도를 높이기 위해서는 낙관성과 학업탄력성을 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하고, 이를 간호교육과정 내에 도입하여 관리하는 노력이 요구된다.

협동학습에서 팀 구성원의 자기 및 동료평가를 위한 평가문항 개발 (Development of Evaluation Items for Self and Peer Assessment of Team Members in Cooperative Learning)

  • 부성미;박찬정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 제7차 교육과정이 시작되면서 수업의 형태가 다양화되어지고 있다. 이 중에 팀별로 문제를 해결하는 협동학습이 학교에서 진행되고 있는데, 협동학습 시 평가를 위한 연구는 많이 진행되고 있지 않다. 한편, 웹기반교육인 경우 매체의 특성 때문에 협동학습이 더욱 잘 활용될 수 있다. 향 후, 웹기반 협동학습을 위한 선행연구로서 전통적 협동학습에서 결과 중심의 평가방법을 지양하면서 팀별로 문제해결을 위한 과정을 종합적으로 평가하며 팀 구성원을 개별적으로 평가할 수 있는 새로운 학습자 평가문항이 요구된다. 본 논문에서는 ABET EC-2000에서 개발한 프로그램 결과물과 평가에 관한 속성들 중에서 관련되는 속성을 추출하고 Bloom의 인지적 영역을 혼합하여 평가문항을 마련한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 평가문항의 신뢰도를 검증하고, 각 평가문항의 척도를 임의적으로 계량화한 후 학생들이 전통적인 평가방법에 의해 받은 점수와 제안한 평가문항으로 설문을 실시한 후의 점수를 이용하여 본 논문의 결과물에 대한 응용 사례를 제시한다.

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교육요구분석을 통한 계산과학분야의 고성능컴퓨팅 지식요소에 관한 연구 (A Study on the Knowledge Elements of HPC in Computational Science through Analysis of Educational Needs)

  • 윤희준;안성진
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.545-556
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    • 2018
  • 본 연구는 계산과학분야의 고성능컴퓨팅 교육을 위한 지식요소들을 제안하고자 한다. 이를 위해 고성능컴퓨팅 전문가들을 대상으로 1차 설문을 통해 내용타당도와 신뢰도를 조사하여 20개의 후보지식요소들을 도출하였다. 고성능컴퓨팅 사용자들을 대상으로 2차 설문을 통해 후보지식요소들에 대해 t-test, Borich 요구도, The Locus for Focus모델을 적용하여 고성능컴퓨팅 교육을 위한 10개의 지식요소들을 도출하였다. 그 결과 고성능컴퓨팅 교육을 위한 '기본 병렬성', '병렬성', '병렬통신 및 조정', '병렬분할', '병렬 알고리즘 분석 및 프로그래밍', '모델링 및 시뮬레이션 소개' 6개의 1순위 지식요소들과 '기본 프로그래밍 개념', '기본 자료구조', '메모리 관리', '알고리즘 및 설계' 4개의 2순위 지식요소들을 도출하였다.

교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증 (A Validation of Differences in Academical Achievement among Bartle's Player Types in Educational Gamification Environments)

  • 박성진;김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.25-36
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.

간호학생의 기본 심폐소생술에 대한 태도, 지식, 능숙도에 미치는 교육의 지속효과 (Retention Effect of Basic Life Support Education Program on Attitude, Knowledge, Skillfulness for Nursing Students)

  • 안명숙;조현숙;엄동춘;지현희
    • 한국간호교육학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.441-451
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    • 2017
  • Purpose: This study was done to identify the retention effects of a basic life support training program for nursing students on their attitude, knowledge, and skillfulness. Methods: A one-group repeated posttest design was employed for this study. The subjects included 44 junior nursing students from Gachon University in Incheon. Data were collected by a structured questionnaire test immediately after, 3 months after, 6 months after, and 9 months after the training respectively from May 2014 through March 2015. Results: The respective attitude, knowledge and skillfulness score on BLS of the nursing students had reduced significantly at 3 months after (p<.001), 6 months after (p<.001), and 9 months after (p<.001, p=.011 for Attitudes) the training compared to immediately after the training. Conclusion: Re-training on basic life support for nursing students should be implemented within 3 months for retention of educational effects. Thus, it is recommended that basic life support training programs, including a curriculum for nursing students, is developed to support re-training. And it is expected that the improved skills of nursing students on basic life support would contribute to the successive first aid nursing for patients at risk of cardiac arrest.

스마트기기 센서를 활용한 STEAM 수업자료 설계 및 평가 (Design and evaluation of STEAM Teaching Material which uses a sensor in a smart device)

  • 양윤정;김의정;김창석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.271-274
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 STEAM 교육의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 스마트 기기의 센서를 활용한 과학탐구 활동 및 STEAM 교육 자료를 개발하는 데 있다. IT와 지리정보, 운동, 예술요소가 결합한 융합체제인 GPS 드로잉 어플을 이용해 지도에 그림을 그려봄으로써 단순한 스마트폰 어플 설치가 아닌 스마트 기기의 GPS기능을 활용해서, 중학교 과정에서 접할 수 없는 지리 단원의 이해와 실제 지도 제작에 도움을 주고, IT기기를 활용하여 시너지 효과를 얻고자 한다. STEAM 수업자료 개발을 통해 학생들로 하여금 과학, 기술, 공학, 미술 및 수학의 흥미와 창의성을 신장할 수 있는 창의적 수업자료 및 수업모형을 개발하여 나아갈 방향을 분명히 제시하고자 하였다.

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