우리나라 우주발사체 개발에 대한 청소년들의 흥미 유발과 로켓에 대한 과학적 접근을 쉽게 할 수 있도록 고등학생을 대상으로 하는 로켓 교육프로그램을 개발하였다. 고등학교 물리 1,2, 화학 1,2를 분석한 후 로켓의 추진 원리와 연계하였고, 추진 원리의 이해를 바탕으로 모델로켓 엔진을 제작하는 과정을 설명하였다. 또한 모델로켓에서 추진제로 사탕, 육포, 초콜릿 등과 같은 고열량 식품들을 사용하여 추진제를 제작하였다. 특히 교육프로그램은 식품을 이용한 추진제 제작, 연소 온도 측정, 추력 측정과 모델 로켓의 제작, 발사 등으로 구성하였으며 연구 결과를 통해 사탕을 이용한 제작한 추진제와 솔비톨로 제작한 추진제의 성능을 비교 분석하였다. 또한 프로그램을 적용한 후 학생들의 성취도 평가를 측정하기 위하여 기술적, 교육적 목표를 제시하고 프로그램의 운영을 통하여 목표 달성 여부도 판단하였다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램(VR-CTP)을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 이에 프로그램에서 사용할 문장과 대화를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육 전문가들의 검토와 자문 및 적합성 평가에 기초하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교에 재직하고 있는 특수교사 30명과 지적장애 학생 44명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.23점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.44점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 VR-CTP가 교수학습 활동에 적용 가능성이 있다고 인식하였다. 특수학급의 교사가 특수학교의 교사보다 사용자 평가점수가 유의미하게 높았으나, 특수교사의 학교급과 교사경력에 따른 차이는 없었다. 지적장애 학생의 경우에는 인지능력, 학교급, 교육적 배치 등에서 유의한 차이가 없었다. 이는 곧 VR-CTP에 대하여 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 보여주는 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 교육패러다임과 교사의 교수역량에 대한 예비교사의 인식을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 예비교사 53명이 한 학기 동안 팀 토의 중심 수업으로 참여하였다. 본 연구자료인 토의 보고서는 근거이론 접근법으로 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 시대의 핵심 교육은 정보통신기술, 윤리관, 융합교육, 창의성, 인성교육, 협업으로 예비교사는 이와 같은 교육을 위해 융합교육, 지역연계학습, 거꾸로 학습, 혼합학습 등의 학습자 중심 학습과 평가방법의 변화가 필요하다고 하였다. 둘째, 교사에게 필요한 교수역량은 융합적 교육과정 재구성 역량, 정보처리 역량, 공감 및 이해 역량, 창의적 교수 및 교수설계 역량, 협업 및 의사소통 역량으로 분석되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 예비교사양성을 위한 교육패러다임의 변화에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구에서는 ICT(Information & Communication Technology)활용 교수ㆍ학습 지도안을 Web상에서 작성 및 활용이 가능하도록 Web기반 전자지도안 시스템을 개발하여 첫째, 본 시스템만의 ICT 활용 교수ㆍ학습 과정안 형태를 구안하였으며 둘째, 한국형 교육과정과 ICT활용 교수ㆍ학습 과정안의 형태에 맞는 전자 지도안 시스템의 데이터베이스를 설계 및 구축하였으며, 셋째, 손쉽게 전자 지도안을 작성하고 지도안과 ICT 자료들이 효과적으로 연동하도록 시스템을 구현하였다. 마지막으로 구축한 전자 지도안 시스템을 실제 초등학교 현장에 적용하여 지도안 시스템의 효과와 개선점을 분석하였다. 본 전자 지도안 시스템은 수업 현장에서 가장 필요로 하는 ICT자료를 DB화하여 체계적인 지도안을 관리할 수 있다. 또한 지도안과 자료실을 유기적으로 연동시켜 정적인 DB가 동적인 컨텐츠 저장소로 활용할 수 있다. 이 시스템 구축으로 교수학습 지도안의 공유, 활용, 저장성의 극대화를 이룩하였으며 교육 현장에 일반화되어 학교 정보화에 이바지할 것이다.
Purpose - The aim of this study was to analyze the educational needs of distribution company salespeople in core competencies for convergence and their general perception of convergence education. Furthermore, this study provides basic data on core competencies for convergence needed by them. Research design, data, and methodology - A survey was conducted on 104 distribution company salespeople who worked near Seoul, Korea to analyze the perceptions of their educational needs in core competencies for convergence education, according to their socio-demographic characteristics. The socio-demographic characteristics were gender, age, workplace size, education background, work experience and business category. The questionnaire consisted of demographic factors (7 questions), general perception of convergence education (5 questions), perception of importance of core competency for distribution company salespeople (9 questions), and current perception of distribution company salespeople on core competency of convergence workers (9 questions). Park et al.(2014)'s categorization of convergence core competencies was used: Cognitive convergence (creative thinking, critical thinking and understanding of convergence knowledge), convergence performance (problem solving, communications, collaboration and application of convergence tools) and attitude toward convergence (empathy and responsibility). Data was collected through an independent sample of t-tests and a one-way analysis of variance and the Borich Needs Assessment Model was used to identify the educational needs of distribution company salespeople in the core competencies of convergence education. Results- The results show that the subjects recognized the need for convergence education to be high among the general perceptions. The perception scores for workers of different backgrounds only varied according to the size of the business. Moreover, the results of the educational needs analysis and the ranks of the required core competencies of convergence workers by the subjects were as follows: 1. convergence knowledge understanding competency, 2. creative thinking competency, 3. convergence tool application competency, 3. communications competency, 4. problem solving competency, 5. collaboration competency, 6. critical thinking competency, 7. empathy competency, 8. responsibility competency. Conclusions - This study highlights the necessity of developing university curriculum that can nurture the core competencies of conversion education reflecting distribution company salespeople's requests as well as cultivating qualified convergence workers required by distribution company workers.
본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.
항로표지는 등광, 형상, 색채, 음향, 전파를 이용하여 선박의 안전항해를 돕기 위한 인위적인 시설을 의미한다. 국제항로표지협회에서는 이러한 항로표지의 설계, 배치, 관리 등을 위해 전문가 그룹에 대한 교육과정을 개발하여 운영 중에 있으며, 해기교육기관에서는 항해사들을 위한 선박조종향상교육 및 ECDIS 교육과정을 통하여 안전항해를 위한 다양한 교육을 운영하고 있다. 이에 더불어, 다양한 지형적, 환경적, 해상교통환경 등에 따른 항로표지의 오인으로 인한 해양사고를 예방하기 위해 항로표지 시뮬레이션 시스템을 활용한 교육이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 선박조종시뮬레이터와 항로표지 시뮬레이터를 활용하여 다양한 환경에서 항로표지에 대한 정확한 이해과 활용을 위한 교육모듈 개발을 통해, 기존의 이론적인 관점에서의 교육을 보완하고 실무적인 활용도를 높여 교육효과 향상방안을 제시하였다.
컴퓨팅 사고력(CT: Computational Thinking)은 21세기 핵심 역량으로 주목받으며 소프트웨어교육을 통한 CT 역량 증진에 많은 관심이 모아지고 있으나, 효과적인 CT역량 평가 방법의 설계 및 구현에 대한 더 많은 연구가 필요하다. 본 연구는 한 학기 동안 CT역량 증진을 위한 비전공자 프로그래밍 수업을 수강한 52명의 예비교원을 대상으로 세 가지 CT 평가 방법을 활용하여 수업의 효과를 살펴보았다. CT 평가 방법은 (1) 사전-사후 베브라스 CT 검사, (2) 그룹 스크래치 프로젝트에 대한 Dr. Scratch 자동 평가, 그리고 (3) 예비교원의 스크래치 프로그래밍을 통한 CT역량 평가 지필 시험을 포함한다. 본 연구의 결과 CT 역량을 위한 평가 방법의 통합이 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 CT 평가 방법의 통합의 장점 및 시사점을 논의하고 있다.
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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