In MMORPGs, there are many problems with the Grinding player experience. This research divides the Grinding player experience into four dimensions: Grinding in-Autonomy, Competence, Relatedness and Positive affect through theoretical investigation of game experience. Through the study of Litman (2008), Curiosity is divided into two dimensions, I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, and the relationship between Curiosity and Grinding player experience is studied. By distributing questionnaires, collecting data, and using SPSS software to conduct reliability analysis, validity analysis, correlation analysis and multiple regression analysis on the data, it is verified that in MMORPG, I-Type Curiosity can positively affect Grinding in-Autonomy, Competence, Relatedness and Positive affect. D-Type Curiosity can positively affect Grinding in-Autonomy, Competence and Positive affect, but D-Type Curiosity has no statistical relationship with Grinding in-Relatedness. And through the standardized coefficient (Beta) value, between the Curiosity factors, I-Type Curiosity has a greater impact on Grinding in-Autonomy and Positive affect, and D-Type Curiosity has a greater impact on Grinding in-Competence. Finally, from the perspective of I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, combined with the drawbacks of the MMORPG Gringding mechanism, some concrete and feasible suggestions and optimization schemes are put forward to improve the Grinding player experience. This research result can provide some feasible suggestions for MMORPG developers and designers, optimize the MMORPG Grinding mechanism from the perspective of I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, and improve the Grinding player experience. It can provide appropriate assistance for the improved development of MMORPG games.
한국어판 SCILE(30)설문지를 요인분석방법을 사용하여 과학호기심 설문지인 한국어판 SCILE(15)설문지를 개발하였다. 먼저 한국어판 SCILE(30)설문지를 사용하여 초등예비교사들을 대상으로 설문 조사를 시행한 후에 요인분석을 수행하였다. 요인분석결과, '과학실천형' 호기심, '확장형' 호기심, '포용형' 호기심 요인의 3가지 요인으로 구성된 15문항의 한국어판 SCILE(15)설문지가 얻어졌다. 한국어판 SCILE(15)설문지에 대한 확인적 요인분석에 의한 요인구조를 분석한 결과, 각 요인 간에 상관관계를 보여 과학호기심요인으로서의 공통성이 확인되었다. 한국어판 SCILE(15)설문지의 전체문항에 대한 신뢰도와 각 요인별 문항들에 대한 신뢰도는 크론바흐 알파 0.700 이상으로 평가되어 과학호기심 설문지인 한국어판 SCILE(15)설문지는 신뢰성이 있는 것으로 평가되었다. 설문지개발을 위한 설문 조사에 참석한 초등예비교사들은 과학호기심에 대하여 '과학실천형' 호기심, '확장형' 호기심, '포용형' 호기심 요인을 인식하고 있었다. 세 종류의 과학호기심 요인들에 대하여 일반선형모형으로 분석한 결과 호기심요인들은 서로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 초등예비 교사들은 '과학실천형' 호기심요인, '확장형' 호기심요인, '포용형' 호기심요인을 인식하는 정도가 다르다는 것을 나타낸다. 초등예비교사는 과학호기심의 세 가지 요인 중에서 '확장형' 호기심요인의 인식정도가 가장 높았고, '포용형' 호기심요인의 인식정도는 가장 낮은 특성을 보였다.
우리나라의 해외방문객이 증가하고 우리나라 국민들의 해외 방문이 빈번해짐에 따라 국내 소비자들의 이문화에 대한 수용정도와 이문화제품에 대한 인식에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 개인성향인 지각적 호기심을 포괄적 지각 호기심과 세부적 지각호기심으로 구분하여 지각적 호기심이 이문화에 대한 태도에 미치는 영향과 이문화제품에 대한 추천의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 개념 및 측정항목의 타당성과 데이터의 신뢰성을 검증을 위해 SPSS, LISREL을 이용하였으며, 구조방정식모델을 통해 가설을 검증하였다. 연구결과, 가설1인 포괄적 지각호기심은 이문화에 대한 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 가설2인 세부적 지각호기심은 이문화에 대한 태도에 미치는 영향이 유의하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 가설3 이문화에 대한 태도가 이문화 제품에 대한 추천의도에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타나 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5~6학년 410명을 대상으로 열 개념 과제의 내용에 대한 흥미와 과제를 해결하면서 학생이 인식하는 과제난이도 및 과학상태호기심을 측정하였다. 과학상태호기심 유발에 영향을 미칠 것으로 예상되는 학생의 과학호기심 수준을 공변량으로 하여 2(흥미 낮음 vs 흥미 높음)×2(난이도 쉬움 vs 난이도 어려움) ANCOVA를 실시하였다. 분석 결과, 과제의 내용에 대한 흥미가 높은 학생이 과학상태호기심도 높게 유발되었다. 한편, 학생이 인식하는 과제난이도에 따라 유발되는 과학상태호기심 수준은 차이가 없었다. 그리고 과제의 내용에 대한 흥미가 낮은 학생은 과제를 쉽다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었으나, 흥미가 높은 학생은 과제를 어렵다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었다. 본 연구는 해당 과제의 내용에 대한 흥미가 과학상태호기심 유발에 영향을 주며, 과제난이도 수준에 따라 흥미가 과학상태호기심 유발에 미치는 영향이 달라진다는 것을 실증적으로 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
This study proposes a research model that examines the impact of perceived technological innovativeness on curiosity and fun, which influence revisit and word-of-mouth intentions for an augmented reality store. Data was collected from 189 female consumers in their 20s and 30s living in the Seoul metropolitan area using a convenient sampling method. The results of the study were summarized as follows. First, perceived technological innovativeness was found to have positive effects on curiosity and fun. Second, curiosity had a positive relationship with fun. Third, curiosity had positive effects on revisit and word-of-mouth intention toward the augmented reality store, while fun had no effect on revisit and word-of-mouth intention. Fourth, curiosity mediated the relationship between perceived technological innovativeness and revisit intention, and between perceived technological innovativeness and word-of-mouth intention. The introduction of innovative technology in the offline store leads to a positive response through curiosity rather than fun; therefore, it is suggested that fashion companies develop and utilize augmented reality content that stimulates more curiosity.
This study was aimed at analyzing the correlation among each factor after finding out the difference between the gifted elementary students of science and general students with their parents' learning involvement, the children's intellectual curiosity and scientific creativity. The results of the study were as in the followings. Firstly, there was a significant difference in the intellectual curiosity between the gifted students and general students. Secondly, there was a significant difference in the parents' learning involvement perceived by the gifted students and general students. Thirdly, there was a significant difference in scientific curiosity of the gifted students and the general students. Forth, as the results of the correlation analysis among the talented child's father's learning involvement, the child's intellectual curiosity and scientific creativity, there was a positive correlation between the father's pursuit for appropriateness and the talented child's special curiosity, and another positive correlation between the father's encouragement for academic improvement and the child's flexibility and originality.
본 연구는 창업가의 개인적 특성인 호기심이 기업가정신에 미치는 영향을 확인하였다. 기업가정신을 구성하고 있는 다양한 요인들 가운데 창업자의 호기심을 불러일으킬 수 있는 실천적인 요인들(도전성, 혁신성, 경쟁추구성)과 호기심의 관계를 확인한 것이다. 호기심은 선행연구를 바탕으로 결핍민감성, 유희적탐구, 사회적호기심, 자극추구 네 가지 개별요인으로 구분하여 도전성, 혁신성 그리고 경쟁추구성과의 관계를 분석하였다. 또한, 창업자는 창업을 생각하고 있는 사람, 창업을 준비하는 사람, 창업을 한 사람으로 분류하여 각 그룹마다 호기심의 차이를 분석하였다. 자료는 대구경북 지역에서 창업을 준비하고 있거나 창업한지 3년 이내인 창업가들을 대상으로 최종 248개의 자료를 바탕으로 분석하였다. 분석결과, 호기심은 창업에 대한 단순한 생각을 하고 있는 사람들보다 창업을 준비하거나 창업을 한 사람들에게서 높게 나타났다. 그리고 호기심은 창업가의 도전성과 혁신성, 경쟁추구성 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 기업가정신 가운데 도전성은 혁신성에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 경쟁추구성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 호기심의 개별요인의 특성도 다르게 나타났는데, 도전성에는 결핍민감성과 유희적탐구가, 혁신성에는 사회적호기심과 자극추구가, 경쟁추구성에는 자극추구에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 창업가들의 호기심과 기업가정신의 실천적 요인들에 미치는 요인을 분석하였다는데 의미가 있다. 분석의 결과를 통해 기업가정신에 관한 이론적 확장에 도움이 될 수 있으며, 예비창업가들을 위한 지원활동 가운데 창업교육의 방향과 프로그램 개발을 위해 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
In this study, the tasks of thermal equilibrium and heat insulation concept were divided into scientific and everyday contexts to analyzed the level of familiarity, feeling of knowing, state curiosity, and state anxiety that students feel in task contexts and their relationship. The subjects of this study were One hundred nine students in sixth grade of elementary schools located in metropolitan cities. The results of this study were as follows. First, there was no difference in the level of feeling of knowing, state curiosity, and state anxiety in the task of scientific and everyday contexts. In the case of familiarity, there was no consistent tendency in the concept of thermal equilibrium and heat insulation. And the group who recognized the task context familiarly had higher feeling of knowing and lower state anxiety than the group who recognized the task context unfamiliarly. Second, familiarity and feeling of knowing showed high positive correlation, state anxiety and familiarity showed negative correlation, and state anxiety and feeling of knowing had also negative correlation. In addition, familiarity had a negative effect on state anxiety, and FOK had a positive effect on state curiosity and a negative effect on state anxiety. There was no significant moderating effect of the task context. Third, in case of state curiosity, the group perceived the knowledge gap was very small had the highest state curiosity, and the group perceived the knowledge gap was very large had the lowest state curiosity. In case of state anxiety, the less the knowledge gap was perceived, the lower the anxiety was triggered. This study broadens our understanding of the learning process and provides implications for effective instruction strategies for students' cognitive and emotional states.
This study examined the extent to which young children's scientific inquiry capabilities and curiosity are affected by their mothers' awareness about science education and their mutual interaction. Instruments were Levels of Mothers' Awareness about Science Education and Interaction with Children (Jeon, 2006), Children's Scientific Thinking Capabilities (Lee, 2000), and Children's Curiosity (Lee, 2001). Differences between high-and low-ranked groups were analyzed by t-tests. Results showed that children whose mothers displayed high levels of awareness about science education and mutual interaction showed better scientific inquiry capabilities and curiosity than children whose mothers did not display such high levels. By confirming the significant role of mothers in their children's science education these results can be an aid to parent education.
This study investigated the effectiveness of the Developmentally Appropriate Instruction Model for Science(DAIM-S) on increasing scientific curiosity and problem solving in young children. Subjects were 60 5-year-old middle class children, randomly assigned to one of two groups: either the DAIM-S group or the direct instruction group. For 2 months, the children in both groups took part in 21 science activity sessions. Both before and after treatment, subjects were tested on curiosity and scientific problem solving. The DAIM-S group showed higher achievement than the direct instruction group in the acquisition of curiosity and scientific problem solving. From these results, the researchers suggest application of the DIAM-S to the science teaching of young children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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