It has become a common things that great capital were needed in the past development stage which infrastructure is primary factors, but nowadays it is changing to money saving software-oriented strategics to flourish various regional cultural festivals and events in terms of the development of tourism resource. it is because not to destroy environments, to harmonize natural resources with its surroundings and traditional events. Its purpose is to give some activities to depressed local economies and develop characteristics of local governments and its inhabitants' benefits for the special tourism products, events. and service enhancement searching for. keeping, and maintaining regional culture as unique and attractive image. As folk festivals are in full flourish, it is proper time to advertise korean's traditional and valuable food heritage and produce a food on a international commercial sale. It is strongly not also connected with globalism but proof an excellent worldwide things. To achieve this papers' purpose the followings should be solved in the near future. and so as to carries culture on food and regional specialities as valuable inheritances. It involves (1) the similarity in food taste, (2) the assistances of governmental support (3) adjusting to the taste of foreigner and visitors from other countries. (4) to participate in cooking process.
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.
본 연구에서는 높은 수준의 PTSD 증상을 유발하는 사건을 탐색하기 위해 외상사건을 DSM-IV-TR의 진단기준을 충족시키는 '진단기준사건'과 '생활스트레스 사건'으로 구분하고, 가장 고통스러운 사건 대비 PTSD 고위험군의 비율인 PTSD의 조건비율(conditional probability)을 확인하였다. 이를 위해 전국의 인구센서스 기준에 따라 성별 및 연령비율을 고려하여 표집한 성인 1,000명을 대상으로 외상사건을 조사하였고, 998명의 자료를 분석하였다. 진단기준사건을 살펴보면, '16세 이전의 성추행', '기타사고 목격', '16세 이전의 성폭행', '16세 이전의 가정폭력 목격', '재난', '교통사고 겪음', '교통사고 목격', '기타사고 겪음'인 것으로 나타났으며, 생활스트레스 사건은 '법적 구속 또는 수감(본인 및 가족)', '부모의 별거나 이혼', '심각한 스트레스를 야기하는 실패나 절망', '가족과의 극심한 갈등 또는 잦은 다툼'인 것으로 나타났다. 마지막으로 인구사회학적 특성 중 연령, 혼인상태, 종교유무가 PTSD 증상수준에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 주요 연구결과를 토대로 논의 및 시사점을 제시하였다.
우리 앞에는 상상할 수 없이 많은 가능성이 놓여있다. 이로 인해, 미래예측이 어렵지만 예측 자체가 무의미한것은 아니다. 다양한 가능성들을 예측함으로써 우발상황에 대처할 수 있는 유연성을 가질 수 있기 때문이다. 본 연구는 한국의 인구 분야에 대한 극단적 사건(X-events)을 탐색하기 위해 진행되었다. 이를 위해, 정부 및 공공 부문의 비상계획관 32명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시했고, 이를 토대로 인구 감소, 고령화 등의 인구 문제가 경제, 국방등의 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있다는 유의미한 연구결과를 도출했다. 본 연구를 계기로 우리 사회에 일어날 수 있는 극단적 사건에 대한 논의와 토의가 더욱 활성화되길 기대한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.94-102
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2024
This study examines the factors influencing loyalty to cultural arts events using data from the Survey Report on National Culture and Arts Activity in 2022 and 2023. The dependent variable is a binary variable representing the intention to revisit in the future, which serves as a proxy for loyalty. Given that the dependent variable is binary, the logit model specification is employed to estimate the average marginal effects. The estimation results indicate that audience satisfaction exerts the strongest influence on loyalty in both years. It can be observed that participation in cultural arts events is the second most important variable in determining loyalty. This suggests that the government should support the expansion of the scope of these activities and the diversification of programs in order to facilitate greater participation in a wider range of cultural arts activities.
본 논문은 문화예술이 갖는 '기억의 재생과 잠재된 변화 욕구에 대한 민중들의 의지를 불러내는 매개자'로서의 기능과 역할에 주목하였다. 진보적 문화예술 활동이 광주민주화운동을 기점으로 사회변화의 기폭제가 되었다는 판단에서 이들 사이의 상관성을 살펴보고자 하였다. 다시 말해 광주민주화운동을 기점으로 조직화된 민중문화 혹은 민중예술이 한국사회의 변화에 어떠한 영향을 주었는지 확인하고자 한 것이다. 문화에 대한 정의는 너무 광범위하여 특정할 수는 없지만 여기서 문화는 5.18민주화운동이라는 특정한 사건에서 시작하여 한국 민주주의 발전이라는 사회변화의 지속 과정에 치열하게 참여했던 일련의 행위에 초점을 맞추고자 했다. 그런 점에서 민중문화운동과 민중예술인들이 한국사회의 문화를 바꾸는데 기여한 바는 충분히 평가되어야 한다고 판단한다.
The purpose of this study is to re-interpretate the meaning of place from the perspective view of events. In the realm of events, time, process, and evolution are emerging as more important elements for better places rather than space or fixed physical elements. First, this study reviews the phenomenological contribution to the meaning of place by discussing differences between positivism and phenomenology. The phenomenological approach has strengths that can perceive individual experiences and idiosyncraises through a holistic approach and qualitative methods. However, it has weaknesses such as unpredictability, subjectivity and ambiguity. In order to overcome these weaknesses, the notion of singularities(pure events) on the metaphysical plane existing between nature and culture is explored via Deleuzean concepts(Post-structuralism); singularities become events(simulacre) through ´becoming´ and these events have meaning through this process in the particular place. By this process, the subject an feed a sense of place through this meaning. Events unexpectedly create a series of events and have impact in the future. Creating various events in the particular place requires many contextural settings where the embodied perceptions could take place. Describing the potentiality of embodied perceptions demands ´smooth space´ rather than ´striated space´. Smooth space refers to the space where orientations and linkages are in continuous variation. Recent architectural and landscape architectural design projects reveal that the emphasis is placed on the open-ended set of various events unfolding over time rather than the physical settings of the place. For better landscape design, new concepts need to be introduced and implemented. These new concepts should focus on creating a series of events and considering the evolution of the place over time through multi-contextural and rhizomatical synthesis rather than rigid and static master plan of SAD(survey-analysis-design) methodology.
이 논문에서는 충청도 지자체의 주요 문화공간인 공연장을 중심으로 지자체 공연장의 운영 실태와 공연장의 규모 및 시설의 형태, 년 간 행사되는 공연물의 공연 실적 등을 통해 지자체문화 예술의 문제점을 제시하고 지자체문화의 발전 활성화를 위한 구체적 방안을 모색하고자 한다. 충청도 지자체의 공연장의 형태와 시설 및 공연 실적의 비교는 최근에 신설된 공연장을 포함한 비교적 공연활동이 활발한 공연장을 중심으로 하였으나 공연예술 보다는 일반교양 행사에 주로 대관 되는 지자체 공연장의 특성으로 인해 극히 적은 수의 공연 실적을 토대로 충청도 지자체의 공연활동을 평가하는 자체가 무리가 있다. 그러나 공연장의 공연 시설 및 공연 실적을 통하여 무용을 포함한 각종 공연물이 공연장으로 인해 발생되어질 수 있는 문제점을 발견하고 보완함으로서 무대예술의 발전과 나아가 지자체문화의 발전을 꾀할 수 있는 방법을 제시하는데 도움이 될 수 있을 것으로 사료되는바 상호 비교를 강행하였다. 그러므로 본 논문은 충청도 지자체의 문화공간인 주요공연장을 중심으로 공연장의 운영현황 분석을 통해 충청도지자체와 문화예술의 활성화를 위한 개선방안을 제시하는데 그 목적을 둔다.
Purpose: An objective of this study was to investigate nurses' perceptions toward patient safety culture and to examine the factors affecting safety care activities. Methods: The participants were 429 nurses, at 6 hospitals located in regions, which have 150 to 300 beds, and HSOPSC (AHRQ, 2009) and questionnaire on safety care activities were used as measurement tools. Descriptive statistics, independent t-test, one way ANOVA, and stepwise multiple regression with SPSS/WIN version12.0 were used to analyze the data. Results: Supervisor manager expectations and actions promoting patients safety and frequency of events reported were the highest as positive responses, whereas staffing and nonpunitive response to errors showed the lowest scores as positive responses. Scores of medication surveillance is the highest while firefighting surveillance is the lowest in terms of safety care activities. Significant predictors influencing safety care activities were frequency of events report, handoffs and transitions, work unit a patient safety grade, organizational learning-continuous improvement, and teamwork across units. These predictors account for 23% of the variance. Conclusion: These results suggest that hospital policies and systems should be built to settle patient safety culture effectively. Development of standard manuals for safety care activities is another critical element for promoting patient safety.
게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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