The purposes of this study were to investigate the relationships between the degree of physical pain and the knowledge and preventive actions of musculoskeletal diseases among dental hygiene students with a potential risk of contracting those diseases and thus to help them prevent them. A survey was taken among 207 sophomores and juniors specializing in dental hygiene at S1 and S2, Gyeonggi Province in the area of physical pain, knowledge of musculoskeletal diseases, and preventive actions against them. The findings were as follows: 1. The mean scores of the sophomore in the knowledge of musculoskeletal diseases were $6.20{\pm}2.21$, and those of the juniors were $6.72{\pm}2.29$. The mean scores of the sophomores and juniors in the preventive actions against musculoskeletal diseases were $22.50{\pm}2.37$ and $22.29{\pm}3.01$, respectively. 2. The subjects displayed severe physical pain in the lower back, shoulder, and neck in the descending order and medium physical pain in the neck, shoulder, and lower back in the descending order. 3. The higher level knowledge of musculoskeletal diseases they had, the less physical pain they felt. And there were significant differences among the shoulder, lower back, hip, ankle, and foot. 4. There were relationships between physical pain and the preventive actions against musculoskeletal diseases in "placing the hands at the height of the elbows during treatment", "reducing such positions as bending and extending during treatment", "narrowing the distance with the patient", "taking regular breaks during treatment for recovery", "trying not to incline the neck, back, arm, and wrist as much as possible", and "trying to keep the torso in the neutral position." 5. As for the education about musculoskeletal diseases, 74 sophomores(88.10%) and 102 juniors(89.74%) answered they received no such education. The results suggest that there should be some instructions to help dental hygiene students practice the preventive actions against musculoskeletal diseases and further prevention programs against those diseases.
본 연구에서는 상압 저온 코로나 방전 플라즈마를 화산암재(스코리아) 분말의 살균에 적용하였다. 스코리아 분말에 Escherichia coli (E. coli) 배양액을 살포하여 균일하게 혼합한 후, 코로나 방전 플라즈마 특성 인자인 방전전력, 방전시간, 주입기체, 전극간격 등의 조건을 변화시키며 E. coli 살균효율을 조사하였다. 실험 결과 상압 저온 코로나 방전 플라즈마는 분말상의 스코리아 살균에 아주 효과적인 것으로 나타났으며, 방전전력 15 W에서 5 min 동안 살균한 결과 E. coli가 99.9% 이상 사멸하였다. 방전전력, 방전시간, 인가전압이 증가할수록 사멸율이 향상되었다. 반응기에 주입되는 기체의 종류에 따른 살균력 실험 결과, 산소 > 모사공기(산소 20%) > 질소 순으로 나타났다. 코로나 방전 플라즈마에 의한 E. coli 살균은 자외선과 활성산화종(산소라디칼, OH라디칼, 오존 등)에 의한 세포막 침식 및 에칭, 그리고 플라즈마 방전 스트리머에 의한 대장균 세포막 파괴로 설명할 수 있다.
This study was to examine the degree of market orientated effort by hospital type and size,. and analyzed the moderating effect of environments between market orientation and it's performance. First, there was no significant differences by hospital type, such public hospital, university hospital, and private hospital. However, the orders of market orientation implementation was university hospital. private hospital, and public hospital This finding suggest that university hospital and public hospital, should be market-oriented, or customer-oriented more now, relatively. Second, there were no significant differences in marketing as management policy by hospital types, i.e. public, university or private sector hospitals. However, as to the intensity of the implementation of the market-oriented approach, private hospitals came first, followed by the university hospitals, then the public ones. This finding suggests that university and public hospitals should be more market or customer oriented to compete in the market. Third, only the competitive environment does active moderating roll on hospital performance. The competitive environmental factor forces the organization to be more market oriented. This means the more you are positively situated in the competitive environment, the more you are looking for a market oriented approach. You become more aware of the value of customers and you become more focused on the customer satisfaction and thus become more patient oriented in every facet of decision making. And market oriented hospitals recognize the importance of utilization of high tech medical treatment skills and equipment in patient care. Fourth, according the analysis, market oriented effort gives more influence on hospital performance than the environmental factors. This means that the market oriented effort should become a culture of the hospital which seeks to out distance themselves from its competitors.
Kim, Young Sun;Kwon, Oh Jun;Kim, Ki Sik;Rhee, Kyung Yong
Safety and Health at Work
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제3권4호
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pp.278-286
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2012
Objectives: Authors investigated the pattern of the rate of occupational injuries and illnesses (ROII) at the level of enterprises in order to build a network for exchange of experience and knowledge, which would contribute to workers' safety and health through safety climate of workplace. Methods: Occupational accidents were analyzed at the manufacturing work site unit. A two step clustering process for the past patterns regarding the ROII from 2001 to 2009 was investigated. The ROII patterns were categorized based on regression analysis and the patterns were further divided according to the subtle changes with Mahalanobis distance and Ward's linkage. Results: The first clustering of ROII through regression analysis showed 5 different functions; 29 work sites of the linear function, 50 sites of the quadratic function, 95 sites of the logarithm function, 62 sites of the exponential function, and 54 sites of the sine function. Fourteen clusters were created in the second clustering. There were 3 clusters in each function categorized in the first clustering except for sine function. Each cluster consisted of the work sites with similar ROII patterns, which had unique characteristics. Conclusion: The five different patterns of ROII suggest that tailored management activities should be applied to every work site. Based on these differences, the authors selected exemplary work sites and built a network to help the work sites to share information on safety climate and accident prevention measures. The causes of different patterns of ROII, building network and evaluation of this management model should be evaluated as future researches.
최근 우리나라는 미디어법의 통과로 인하여 미디어의 영향력이 더욱 증가하게 되었다. 그러나 미디어문화의 발전과 체계적인 미디어교육 시스템이 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 이제는 단순한 ICT활용 교육에서 벗어나 새로운 미디어문화를 만들어갈 수 있는 교육적 역할 제시를 위해 비판적이고, 창조적인 미디어교육의 새로운 패러다임을 만들어 가야 한다. 본 연구는 미디어교육이 학교 밖에서 뿐만 아니라 학교 내의 공교육으로까지 올바른 미디어교육의 활성화와 체계적인 시스템을 만들어 가기 위한 방법으로 통합적 미디어교육을 담당하는 교사들을 위한 새로운 전문인 양성 교육과정을 제안하고자 한다. 지금까지 진행되어져 왔던 단편적이고 비체계적인 미디어교육 시스템에서 벗어나, 좀 더 전문적이고 체계적이며 구체적 방법인 미디어 리터러시 영역, 미디어스토리텔링 영역, 미디어제작 영역 등의 세 가지의 교육단계로 교육과정을 나누어 제시하였다.
복잡계 과학의 발달에 따라 많은 사회 네트워크들이 분석되고 있다. 사회 네트워크는 현재 인문, 경제, 웹 사이언스 등 다양한 분야에 응용되고 있다. 최근, 소설의 등장인물을 이용한 네트워크와 실제 사회 네트워크의 특성을 비교하는 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존의 등장인물 네트워크는 대부분 미리 정리된 인명사전을 이용하므로 주요한 몇몇 인물들 사이의 연관성은 밝힐 수 있으나, 한번 이상 등장한 모든 인물의 전체적인 사회적 구조는 설명하지 못하고 있다. 본 연구에서는 소설로부터 등장인물을 직접 추출하고, 등장인물 사이의 거리를 사용하여 상관관계를 설정하여 네트워크를 구축한다. 제안방법은 소설 텍스트로부터 등장인물의 출현빈도와 등장인물들 사이의 연관성의 발생 빈도를 이용하여 연관성 가중치를 구할 수 있으며, 이 연관성 가중치를 사용하여 노드의 수를 조절하여 K-critical 네트워크를 구성한다. 제시한 K-critical 네트워크는 분석대상 소설에 등장하는 인물들끼리 얼마나 긴밀하게 연관되어 있는지를 정량적으로 파악하는 매우 중요한 정보를 줄 수 있음을 실험을 통하여 제시할 수 있었다.
중국 이러닝 시장은 인터넷 이용자수 증가 및 교육시장 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 매년 20%이상 급성장하고 있다. 하지만 이와 같은 중국 이러닝 시장의 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 아직까지 국내 이러닝 산업의 중국시장진출은 약 3조에 가까운 규모에 비해 미미한 실적을 보이고 있다. 이러닝 산업은 IT산업과 교육이 합쳐진 형태로 해당 국가의 교육 정책 및 ICT 인프라 정책에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 한다. 또한 추진 주체가 정부가 되기도 하고 민간 기업이 되기도 하면서 서로 다른 환경을 형성하고 있다. 따라서 중국의 교육문화에 대한 정확한 분석을 기반으로 하는 중국시장진출에 대한 심층적인 방안이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 이러닝과 이러닝 산업에 대하여 알아본 후 국내와 중국 이러닝 시장 현황에 대해서 살펴보고, 아울러 중국시장 진출 국내외 기업 사례연구를 통해 국내 기업의 중국 이러닝 시장 진출방안을 제시하였다.
여성들은 대개 고등학교 졸업 후 화장을 시작한다. 이들은 경제력은 낮지만 자신의 화장품을 스스로 선택하여 높은 화장품 수요를 보이는 집단이다. 그래서 이들은 저가 화장품 시장의 주 고객이 될 수 있으며 하나의 독립된 화장품 시장으로 간주될 수 있다. 이에 본 연구는 저가 화장품의 주 타깃인 여대생의 저가 화장품 구매성향을 분석하였다. 타깃 및 시장 세분화를 통하여 더 많은 고객의 욕구를 충족시키고 잠재고객 확보를 통해 저가 화장품의 지속적인 발전 방안을 제시하고자 한다. 또한 여대생의 라이프스타일 분석을 통해 저가 화장품의 사용실태와 구매 만족도를 파악하고 여대생의 올바른 소비문화를 유도하는 기초자료로 활용하고자 한다. 수도권에 거주하는 여대생 320명 중 불성실하게 답변한 자료를 제외한 305명을 실증 분석하여 SPSS WIN 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 여대생들 중 저가 화장품을 사용한 적이 있는 사람이 90.1 %이었고 제품 선택 기준으로는 제품 품질을 우선으로 답하였다. 또한 저가 화장품을 사용하지 않은 이유로는 저가 이미지 때문이라고 답하였다.
비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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