기록물은 직간접적으로 기억과 관련되어 있다. 한 사회가 과거를 어떻게 기억하는지는 무엇이 기록관에 수집되고, 그것이 이용자들에게 어떻게 이해되고 이용되는지에 달려있다. 기억은 종종 현시점의 개인적, 사회적 관심에 의해 촉발된다. 따라서 기록물의 해석은 현재의 관심에 따라 달라질 수 있다. 이런 관점에서, 무엇이 이용자들로 하여금 기록물을 찾게 만들고 이용자들이 기록물을 어떻게 이용하는 지의 이용맥락을 안다면, 기록물/기록관이 사회의 기억에 어떤 영향을 미치는지를 알 수 있을 것이다. 웹에서는 이용자들간, 이용자와 기록물/기록관 간의 관계를 쉽게 관찰할 수 있다. 기록관들은웹 2.0 기술 및 디지털 문화를 이용하여 이용자들이 기록물과 어떤 상호작용하는지, 기록에 어떤 기여를 하는지를 관찰함으로써, 사회의 기억을 위한 기록관으로 새로운 자리매김을 할 수 있을 것이다. 본 연구는 기록학이라는 관점에서 기억에 관한 담론을 조명하고, 특히 웹 2.0이라는 새로운 환경에서 어떻게 기록관이 기억을 위한 발판이 될 수 있는지에 대해 논하였다. 이용자와 이용맥락에 중점을 두어 기록학문헌에 비추어진 집단 기억을 논하고, 집단기억이 기록물, 역사, 증거라는 담론과 어떻게 연결되어 설명되어왔는지를 개관하였다. 이러한 이론적 배경을 바탕으로, 웹 2.0 기술이 집단기억을 위해 어떤 기술적인 발판을 제공하는지를 고찰하였다. 또한, 기록물을 둘러싼 포괄적인 내러티브를 만들어가는데 이용자들이 웹 2.0 어플리케이션을 통해 어떻게 자신의 기억을 나누고 집단 기억을 만들어가는지에 관한 사례를 살펴보았다.
본 연구는 고등학교 1학년 기술 가정 교과 "직물을 이용한 생활용품 만들기" 단원에 천연염색과 조각보 만들기를 적용하여 전통이미지에 대한 인식의 변화를 알아보고 학생들의 기술 가정 교과에 대한 흥미도와 태도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 천연염색과 조각보 만들기에서 LT 협동학습 모형을 적용한 교수-학습 지도안 및 학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발된 교수-학습 지도안을 적용한 후 기술 가정 교과에 대한 학습흥미도와 태도 변화를 조사한 결과, 매우 긍정적으로 향상되었다. 또한 천연염색과 조각보 만들기 수업을 실시한 후 전통이미지 인식의 변화를 분석한 결과, 전통에 대한 관심과 흥미가 매우 긍정적으로 향상되었다. 이러한 결과로 볼 때, 천연염색과 조각보 제작을 통한 수업은 학습 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 전통이미지인식의 변화에 매우 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있으며, 개발된 교수-학습 지도안과 학습 자료들은 교육현장에서 전통문화에 대한 교육내용으로 활용 가능성이 높다고 할 수 있다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
모바일 기술의 발전에 따라, 인터넷상의 자산관리 상품도 많이 발전했다. 기술 수용 모델을 기반으로 본 연구에서는 온라인으로 제공되는 금융 상품을 사용하려는 중국인 소비자의 구매 의도를 모델링한 위어바오를 검토하였다. 본 연구에서는 온라인 자산관리 상품 특성이 지각된 유용성을 매개로 하여 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고 중국 소비자들을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구모형에서, 독립 변수는 개인 관여도, 경험, 제품의 보장성, 기업신뢰성, 편리성, 이동성, 친숙성을 고려하였다. 또한 매개 변수는 유용성을, 종속변수로는 구매의도로 구성하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 위어바오의 보장성, 기업의 신뢰, 편리성, 그리고 친숙함은 위어바오의 유용성에 유의한 영향을 미친다. 둘째, 위어바오의 유용성은 구매의도에 유의한 영향을 미친다. 본 연구 결과에 의하면, 온라인 자산관리 상품의 구매의도를 높이기 위해서는 유용성을 높게 지각하여야 하고, 유용성을 높게 지각하려면 온라인 자산관리 상품의 보장성, 기업신뢰성, 편리성, 친숙성을 높일 수 있는 실무적인 전략이 필요하다. 온라인 자산 관리 제품의 소비자 구매 행동 및 소비자 구매 의도에 대한 연구는 학업 및 실제 업무에 매우 유용하다.
남해안 지역에 자생하고 있는 멀꿀의 이용도를 높이기 위한 기초자료 확보 측면에서 부위별 성분함량과 생리활성을 조사하였다. 비타민 C는 과피에 85.23 mg/100 g, 과육에 61.67 mg/100 g가 함유되어 있었다. 총 아미노산은 과육 434.05 mg/100 g DW에 비해 과피에 762.72 mg/100 g DW으로 많았다. 무기물 함량은 과피(108.48 mg/$\ell$)에 많았으며, K(76.53 mg/$\ell$), Ca(20.20 mg/$\ell$) 및 Mg(6.22 mg/$\ell$)가 대부분을 차지했다. 메탄올 추출물 1,000 mg/$\ell$일 때 총 페놀화합물은 7.3-9.6 mg/$\ell$였으며, 총 플라보노이드 함량은 5.1-6.7 mg/$\ell$였다. 멀꿀 메탄올 추출물 4,000 mg/$\ell$의 아질산염소거는 과피와 과육은 각각 79.5, 77.8% 인데 비해 종자는 17.1%였으며, tyrosinase 활성의 저해효과는 10.8%이하를 나타냈다. 항균활성은 그람양성균과 그람음성균 모두 과피 메탄올 추출물의 저 농도에서는 나타나지 않은 경우도 있었으나 과육과 종자 추출물에서는 저해환 직경이 $8.91{\sim}12.25\;mm$을 나타냈다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
느타리버섯의 생산단가를 절감할 목적으로 한의원 등에서 폐기처리 되고 있는 한방슬러지를 수거하여 느타리 버섯 배지의 개발을 행하였다. 한방재료의 일반성분을 검토한 결과 조회분 함량은 홍화대와 지리오갈피가 11.6%와 10.1%를 나타내어 대조구인 폐면의 9.6% 보다 높게 나타났다. 조지방 함량은 모든 시험구에서 대조구인 폐면보다 높게 나타났다. 조단백 함량은 폐면배지에서는 9.8%로 검출되었으나 야생 쑥, 지리오갈피, 한방슬러지 및 홍화대에서는 각각 14.9%, 13.9%, 13.4% 및 11.5%로 대조구보다 높게 나타났다. 한방슬러지, 야생쑥 및 지리오갈피의 pH는 5.27~5.72 범위로 폐면이 나타낸 pH 5.70과 거의 같은 수준이었다. 느타리버섯의 균사 성장에 미치는 각 한방재료의 첨가농도는 3% 및 6%의 첨가보다 9%의 첨가구에서 느타리버섯 균사의 성장이 양호하였다. 그러나 한방재료의 첨가는 $P.$$tolaassi$의 생육 및 $Trichoderma$$sp.$의 생육에는 크게 영향을 미치지 못하였다. 폐면배지에 9%의 한방슬러지를 첨가하여 실시한 현장 실험결과 버섯의 균사생장은 폐면배지에서 보다 약 2~3일 정도 빠르게 나타났고, 버섯의 수확량은 10~15% 정도 증수되었으며 또한 버섯의 대 및 갓 등이 균일하고 우수하였다.
과학 다큐멘터리는 대중에게 직접적으로 전달되는 과학의 한 가지 모습이다. STS는 과학을 더 깊게 이해하기 위해서는 '만들어지는 과학'을 분석해야 한다고 요청한다. 마찬가지로 과학 다큐멘터리도 그것이 만들어지는 과정을 살펴볼 때 보다 깊이 이해할 수 있다는 것이 본 연구자들의 출발점이다. 본 연구자들은 과학 다큐멘터리라는 '블랙박스'를 열어보려는 시도로서 참여관찰의 방법을 사용하여 EBS의 과학 다큐멘터리 팀이 2012년부터 새롭게 제작을 시작한 <빛>의 제작과정을 분석했다. 본 논문은 다음 두 가지 논점을 다룰 것이다. 첫 번째는, 다큐멘터리 제작팀이 과학을 이해하고 이를 구성안에 풀어냄에 있어 시각화, 삶 속에서의 과학, 스토리와 인물을 각각 중요한 기준으로 상정하고 있다는 것이다. 두 번째로는 다큐멘터리 구성안이 완성되는 과정 속에서 제작팀과 자문위원 간의 흥미로운 상호작용이 나타난다는 것이다. 특히 자문위원의 의견이 모든 부분에서 일방적으로 받아들여지는 것이 아니라 자문위원과 제작팀 사이에 여러 가지 충돌과 타협이 있었다. 이러한 특성들은 과학 다큐멘터리가 과학 내용에 대한 정확성이나 과학에 대한 구성주의적인 이해의 기준으로만 평가될 수 없는 독자적인 가치 체계를 가진 영역임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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