디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
최근 고령인구의 증가로 인해 실내 외에서 고령자들이 편리하게 생활할 수 있는 다양한 재활복지기기에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 거동이 불편한 노인 또는 장애인들 스스로가 좁은 실내에서 안전하고 편리하게 이동과 이승이 가능하도록 최소 회전반경과 문턱 극복을 포함하여 설계 제작하였다. 좌식문화가 발전한 실내 환경에서 골절질환, 노인질환 및 기타 무릎, 허리질환을 가진 사용자의 이승 편의성을 제공하고자 하였다. 먼저 실내에서 이 승강이 가능하도록 프레임에 기본적으로 링크, 시트, 암레스트, 커버, 모터, 감속기, 배터리, 충전기, 센서, 컨트롤러 기구물 등을 부착하였다. 사용자의 환경과 신체적 특징을 고려하여 제품 디자인과 구조물을 설계하였으며, 고령자 또는 장애인이 실내에서 일상생활을 지원할 수 있도록 IoT 기능을 추가하였다. 제작된 실내 이 승강 휠체어의 동작성능을 확인하기 위해 구동실험을 수행하였다. 연속 주행시간, 회전반경, 액추에이터 최대부하, 최대 승강 높이, 음압레벨, 운행 보조센서 센싱 최소거리, 서버 및 앱 프로그램 상호 연동과 기기호환성, 듀티 사이클 오차율 시험성능 테스트를 수행하였다. 시험결과, 제작된 휠체어는 각 항목의 성능시험 목표 값을 달성하였으며, 성공적으로 작동하는 것으로 나타났다.
사극 드라마는 더욱 극적인 전개를 원하는 대중들의 취향에 따라 퓨전 형태로 변화하고 있으며, 고증 의상 또한 현대적인 감각으로 표현되고 있다. 본 연구는 사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화의 사례 탐색 및 학습자의 인식을 조명해보고, 향후 사극 드라마에서 고증 의상의 현대화에 대한 함의점을 제시해보는데 목적이 있다. 연구 방법은 이론적 연구와 사례 연구 및 하브루타 학습법을 통한 서술형 설문지 응답법을 병행하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 본질적인 문제는 사극 드라마의 역사적 사실을 저해하는 고증의상의 과도한 현대적 변용으로 나타났다. 둘째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 대학생들의 부정적인 인식으로는 한국 고유의 정체성 상실, 드라마의 몰입도 저하, 미디어가 갖는 교육적 영향력의 견해가 주를 이루었다. 긍정적인 인식으로는 전통 문화의 인식 제고를 통한 관심 증대, 시대적 흐름의 변화에 대한 절충, 대중들의 시각적 유희 증대의 견해가 주를 이루었다. 셋째, 사극 드라마에서 고증의상의 효과적인 연출 방향에 대한 함의점은 사극 드라마 관계자들의 인식개선과 고증의상에 대한 의상디자이너의 철저한 사전 조사, 전통복식에 대한 심층적인 연구와 체계적이고 명확한 교육적 접근, 정부의 노력과 시청자들의 관심이 필요하다.
연구목적: 본 연구에서는 산업항구도시의 재도약을 위한 도시경제기능과 다양한 도시활동을 추구하기 위한 지역역사 기반의 생활문화공간 조성 측면에서 항구도시의 특성을 살린 워터프론트 통합계획방안을 제안하고자 한다. 연구방법: 요코하마의 성장과정과 개발배경을 살펴보고 MM21의 개발정책 및 전략 체계를 기초로 하여 MM21의 워터프론트 및 역사문화공간 계획특성을 분석한다. 연구결과: MM21은 도쿄의 확장으로 위성도시의 위기에 처한 요코하마가 추진한 6대 사업 중 핵심이 되는 공공프로젝트로, 도시자립성 강화, 항만기능의 질적 전환, 수도권의 업무기능 분담을 목표로 하여 항구도시, 창조문화도시, 녹색수변도시, 정보도시 건설을 위해 워터프론트 통합도시개발을 계획하였다. 결론: MM21 분석을 통해 도출된 항구도시의 특성을 살린 워터프론트 문화도시 계획방안은 워터프론트 중심의 토지이용계획과 내륙지역과의 통합계획, 항구도시로 성장한 도시조직을 최대한 보존하고 워터프론트 도시로 전환할 수 있는 구역계획 구축, 조망점을 통해 바다와 항만을 향한 도시경관 제공, 항만과 바다를 향한 워터프론트 오픈스페이스와 에스플라나드 경관조성, 역사적 건축물과 문화자산 보존 및 문화예술공간으로 재활용, 공공문화예술과 보행네트워크를 연계한 워터프론트 공간계획 등이다.
현대는 이미지의 시대라 불리고 있다. 이는 우리사회의 비중이 유형적인 상품중심의 산업사회로부터 무형적인 문화중심의 사회로 옮겨가고 있다는 것을 의미한다. 따라서 우리주변에서 형성되는 공간이나 물건, 사건(이벤트)등에는 어떤 이미지의, 어떤 컨셉의, 어떤 심리적 요인을 작용시키는 가 하는 점이 매우 중요해 지고 있다. 이러한 점에서 일찍부터 선진외국에서는 국가의 대표이미지를 적극적으로 활용하여 자국의 물건이나 장소 이벤트 등에 적용함으로써 국가의 긍정적 이미지를 부각시키고 이를 통해 자국민의 긍지를 높이는데 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 국가를 상징하는 기본이미지(국호, 국가, 국기, 국화)를 디자인 원리를 통해 일정수준 이상의 형태와 구성으로 표현 가능하도록 접근한 것이다. 각각의 개별이미지의 기본표현을 기준으로 다양한 응용모티브의 제공과 이를 활용한 상품의 사례 등을 제시하고 있으며, 이미지전개의 과정을 소개함으로써 향후 더 많은 변형과 발전의 계기를 제공하려 하였다. 이는 국가의 이미지를 국민이 자유롭게, 적극적으로 사용토록 함으로써 국가에 대한 자부심을 키우고, 국민 생활 속에서 친숙한 이미지로 자리잡을 수 있게 함으로써, 누구나 필요할 때 우리자신을 홍보할 수 있는 기본자료로 제공하려 한 것이다. 또한 외국인에게는 우리국가에 대한 정보를 제공하고 호감을 느끼게 함으로써 긍정적인 국가이미지를 형성하는데 기여코자 하였다.
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
Funology is a compound word with fun and technology which means the products or activity carrying fun and technology at the same time. This is one of the key words that can explain the culture of post-digital generation amongst the post-digital age. The purpose of this study was to provide the creative ideas to develop the fashion designs showing funology concept for the 21st century. As a background of funology trend, general ideas about the post-digital age and the post-digital generation were reviewed. First, funology designs among the industrial products and the funology concepts in the advertisement were examined. And the ways of expression and the meanings of funology fashion designs were extracted by analyzing funology fashion between 2000 S/S and 2008 F/W. The external expression ways of funology fashion in the post-digital age were as follows: parody of popular images, inharmony by the exaggeration or transformation, trompe l'oeil, mixture of the styles shown in the children's wear and the objects of children, patterns with childlike or animation characters, and the graffiti art. The internal meanings contained in the funology fashion were 1) fantasm showing surrealistic funology that was based on the people's pursue of fantasy free from the everyday's severe routine 2) memorism showing nostalgic funology that was based on the pursue of vanishing fear of reality and going back to the childhood. To sum up, fashions showing funology were expressed in various ways in the post-digital age. This will provide the great inspirations for creating the new coming fashions and efficient healing contents for the cold-hearted emotions of nowaday's people.
Purpose - Competition among cities around the world are rapidly shifting from competition of production factors such as labor costs and quality of raw materials to competition between the consumption factors such as quality of life, settlement environment, culture, and place. The entry into the era of competition between consumption factors is not only attracting investment for strengthening city competitiveness, but also actively inducing urban image reconstruction and new image making. Therefore, various studies related to urban marketing are being carried out. The object of this study is to investigate the effect of city brand image on city brand recognition and city loyalty based on the questionnaire of external citizens about Changwon city. Research design, data, and methodology - The data were collected from 200 Seoul and Busan citizens. Reliability and exploratory factor analysis were conducted through the SPSS program, and confirmatory factor analysis and structural equation modeling were conducted by using the AMOS program. Results - As a result of the hypothesis test, six hypotheses were adopted among the nine hypotheses. In summary, pleasant image, dynamic image, and good administrative image have a significant positive impact on city brand recognition. The magnanimous image did not have a significant effect on city brand recognition. In the impact of city brand image on city loyalty, magnanimous image and good administrative image had significant positive impact on city loyalty. Pleasant images and dynamic images did not significantly affect city loyalty. In addition, city brand recognition positively influenced city loyalty. Conclusions - First, it is possible to say that there is an academic significance of this research in its contribution to regional revitalization by investigating mutual influences in urban aspect by combining place marketing with image, recognition, and loyalty. Secondly, kinetic images such as pleasant image and dynamic image have more influence on recognition, and static images such as magnanimous images have more influence on loyalty. So, further research will be necessary to establish theories. Finally, In order to increase city brand recognition and city loyalty to local city, efforts should be made to improve urban images such as pleasant image, magnanimous image, dynamic image, and good administrative image.
Purpose - Aviation control, navigation, and aircraft control in the air transportation area are very specialized. Each part is in progress for safety, efficiency, automation, and further. On the other hand co-work among each part including knowledge sharing has been inattentive for many reasons. The purpose of this research is to show how practicians and professionals in the air transportation area perceive the issue of knowledge sharing and to recall the necessity of knowledge sharing in the area. And we try to find ways to activate the knowledge sharing in the area. Research design, data, methodology - For the research, we inquired into whether practicians and professionals think knowledge sharing can effect safe aviation positively or not and what steps are necessary to activate knowledge sharing in the area. We adopted survey method using questionnaires for current practicians and interview for specialists. The survey and interview results were analyzed using regression analysis and AHP method. The interview for specialists and analyzing the results using AHP was to investigate what are the precedence factors to activate the knowledge sharing. Results - First, practicians perceive that knowledge sharing will affect aviation safe positively. Second objective knowledges such as, tower air traffic control procedure of aviation control area, flight principle and structure of aircraft control area, instrument landing system of navigation area, for knowledge sharing of each area were identified. Also the precedence factors such as, knowledge absorbability of personal factor, personal expectation of result of expectation factor, leadership of management of Structure factor, method of knowledge spread of application factor for knowledge sharing were found. Conclusions - Knowledge sharing for practicians and professionals in the aviation area is very important especially from the perspective of safety. However, for various many reasons including the environment of each special area that focusing on their own area, knowledge sharing has not been emphasized. We found that practicians in the area feel that knowledge sharing is necessary and helpful. For it, each practician's active participation is the most important and many ways such as chatting room to share knowledge are to be developed. And the organization culture should be changed to encourage knowledge sharing.
The purpose of this study was to find the biomechanical research project result carried out at 2011 IAAF World championship in Daegu. This project was approved by the International Amateur Athletic Federation(IAAF) and financially supported by the Ministry of Culture, Sports and Tourism(MCST) and, Korea Association of Athletics Federations(KAAF). The total number of the project members was 20, including the members of the Scientific Committee, the Korean Society of Sport Biomechanics(KSSB) and graduate students as assistants. The objective of this project has been to analyze the performance in the track events(100 m, 110 mH) and field events(Long Jump, High Jump, Triple Jump, Pole Vault, Javelin Throw and Shot Put). This project was focused on the biomechanical research only. This kind of analysis has been carried out at major competitions for more than a decade, as it provides coaches and athletes with very useful information as an aid to training programmes and competition preparation. The biomechanical analysis of the top athletes in the world in each specialty serves as a reference for assessing technique and rationalizing the results achieved. The results will be disseminated world-wide and coaches will be in a better position to design training strategies in line with current world trends.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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