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A Research on the Characteristics of Japan's Video Games Focused on the Connection of Japan's Traditional Play Culture

  • Oh, Dong-Il
    • International Journal of Contents
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    • v.7 no.3
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • This research discusses the unique characteristics of Japanese video game from the cultural viewpoint of Japan's traditional play. It starts with the possibility that Japanese video game can share the characteristics of traditional Japanese play. Accordingly, this research first considers the connection between play and video game for a theoretical background, by comparing their theoretical definitions and characteristics. Particularly, it shows the research direction from the viewpoint of Ludology that approaches video game from the aspect of play. Second, the characteristics of traditional Japanese play are examined in connection with Japan's inherent animism culture. Based on such characteristics, the common characteristics and backgrounds of Japanese video game and traditional Japanese play are discussed from the 'spatial' aspect of game, from the 'identity' aspect of game characters, and from the 'motive' behind playing game.

Language of the Gothic Woman:Jane Campion's The Piano

  • Choi, Eun-Jin
    • International Journal of Contents
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    • v.7 no.3
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    • pp.60-64
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    • 2011
  • Jane Campion's is a well-known film for a number of reasons, such as for being an Oscar winner, for having been helmed by an emerging director from New Zealand, and for having the reputation of being a feminist film. In this paper, the first scene of was chosen to examine the heroine Ada's language in terms of the gothic genre. Ada is a dumb woman who lives in the era of man's language. She represents the women's social position in the Victorian era but has her own and unique language for communicating with the outside world. The first scene of introduces Ada's own language, using her fingers. Her fingers speak for her all the time instead of her mouth, and there is someone who can understand what she wants to say when all others cannot. How the film depicts Ada's language and how the first scene well summarizes the film's core are examined herein.

The Cultural Values represented in Chinese Drink Advertisements - Focusing on a Chinese magazine ad of drink (중국(中國)의 주류광고(酒類廣告)에 표현된 문화적 가치 - 중국잡지광고를 중심으로)

  • Li, Bo;Kim, Maeng-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.95-97
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    • 2010
  • 중국광고는 서양광고를 모방(模倣)하는 시기(時期)를 지나 현재 창의(創意)적 발전(發展)의 전환점에 와 있다. 중국 전통 이미지의 심미적(審美的) 추구(追求)는 중국의 광고 산업에 지대(至大)한 영향(影響)을 끼치고 있으며 보다 더 효율적(效率的)으로 중국 전통이미지를 활용(活用)하기 위해 매진하여야 한다. 따라서 중국광고 디자이너들은 전통문화에 대한 소양과 깊은 이해를 바탕으로 광고자체의 기본철학을 확립하여 중국(中國) 문화(文化)의 특색(特色)을 바로 잡아 만들어가야 한다. 본 연구에서는 2008년~2010년 중국주류(中國酒類)의 잡지광고에서 나타난 이미지 분석을 통해서 중국광고 디자인의 표현방법을 알아보고자 한다.

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Important Intangible Cultural Property Dance Transfer recipients Constraints Analysis (중요무형문화재 무용전승자의 이수제약 요인 분석)

  • Kim, Myong-Ju;Kim, Jeong-Ryeon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.170-172
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    • 2010
  • 본 연구는 중요무형문화재 무용전승자의 이수제약요인을 파악하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상자는 2010년 현재 중요무형문화재 무용부문 보존회에 등록되어 있고, 전수교육을 3년 이상 받은 사람이다. 구체적으로는 무용부문 보존회 3단체를 선정하여 1단체에 2명씩 총 6명의 참여자를 선정하였다. 자료수집은 반(半)구조화된 심층면담이 적용되었다. 수집된 자료는 분류분석하였으며, 전문가 회의를 통한 연구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 연구결과는 중요무형문화재 전승자의 이수제약요인을 개인적, 구조적, 대인적 제약으로 분석하였고, 본 연구결과를 토대로 중요무형문화재 전승자들의 이수제약 요인 해소를 위한 정책적 배려가 있어야 하겠고 입법에서는 더욱더 세밀하게 다루어져야 할 것이다.

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3D Digital Restoration of Five-Storeyed Stone Pagoda on Jeonglim Temple Site (정림사지오층석탑 3차원 디지털복원)

  • 박찬석;전병호
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.549-552
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    • 2004
  • It restores digitally the five-storeyed stone pagoda on Jeonglim temple site which is one of representative cultural assets of Baekje dynasty with the necessity of virtual heritage. We ensure d the exact data by actual measurement to guarantee the accuracy of digital restoration and restored original features 1500 years ago. The restoration result presents the process of change by animation methods from the manufacture time past to flow.

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Visitors' Satisfaction on Ecotourism Type Cultural Festival - The case of Bonghwa Pine Mushroom Festival - (생태관광형 문화축제 참가자 만족도에 관한 연구 - 봉화 송이축제를 위주로 -)

  • Roh Yong-Ho;Choi Seung-Kuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.81-87
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    • 2005
  • Ecotourism is defined as a responsible form of tourism which provide minimum influence on the environment and regional society and maximizes economic benefits and satisfies tourists. So the goal of ecotourism are provide tourism, generate environmental conservation, and residents' economic benefits. The purposes of this study were to emamine visitors' characteristics and ecotourism goals which are providing tourism, environmental conservation, and regional economic benefits through 'Bonghwa Pine Mushroom Festival'.

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A study of Simulacre in Virtual Space for VR content development - Focused on Ocean Space of 『Jasan-urbo』 (VR 콘텐츠 개발을 위한 가상공간의 시뮬라크르 연구 - 『자산어보』의 해양공간을 중심으로)

  • Kim, Sang-Nam;Lee, Young-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.23 no.4
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    • pp.558-565
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    • 2020
  • In this study, presents geographic analysis of Heuksando Island We classified each area of the island according to physical attributes. Then, we derived the meaning of each area as a physical space and virtual space. In order to symbolize the events that happens around the spaces, we set directions and relations for those spaces. In this process, we figured the stages of voluntary experience that originates from the user's actions. This study proposes hierarchical categories of virtual environments from spacial reality, experience and the creation of simulacrum.

A Basic Study on Use of Namseungdo for Development of experience utilizing the content in Scenic site (남승도(攬勝圖)를 활용한 명승(名勝)체험 콘텐츠 개발 기초연구)

  • Shin, Hyun-Sil;Chen, Yao-Hua;Lee, Won-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.123-124
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    • 2014
  • 본 연구는 조선시대 풍석 서유구의 실용백과사전인 임원경제지 이운지편 명승유연조에 기록된 명승지 유람놀이인 남승도(攬勝圖)의 특징을 파악하고 이를 통한 국가지정문화재로 지정된 명승을 대상으로 체험 콘텐츠를 개발하기 위한 기초연구로 전통명승의 향유문화계승과 명승의 국민인식 제고를 위한 목적을 두고 수행되었다.

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Study on the Elderly Cultural Welfare Program (노인 문화복지 프로그램 연구: 노인문화기관을 중심으로)

  • Ko, Min-Jung;Choi, Hee-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.261-262
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    • 2017
  • 고령화 사회로 인구 구조가 재편되면서 많은 사회적 문제가 발생하고 있으며, 노인의 삶의 질을 제고하기 위한 방안으로 노인문화복지 프로그램이 중요하며, 특히 노인문화기관의 역할이 크다. 따라서 노인문화기관에서 운영하는 전근대적인 문화복지 프로그램이나 노인문화기관의 운영 실태는 단계적으로 개선하고, 참여형 문화복지 프로그램으로 개편해야한다. 또한, 협의체 구성을 통해 노인 문화복지 활성화를 위한 제도와 법률 개정 등 문화복지 프로그램의 안정적인 운영이 필요하다. 이를 통해 노인의 삶의 독립, 참여, 보호, 자아실현, 자존감을 찾는다면 성공적인 노인복지기관의 노인 문화복지 프로그램이라고 본다.

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Preliminary Study on Contents Development and Education of Korean Family Living Culture (가정생활문화콘텐츠 개발과 교육에 대한 시론)

  • Jeong, Young-Keum
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.48 no.2
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    • pp.63-74
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    • 2010
  • Interest in family living culture is decreasing in Korea, compared to interest in culture technology and culture industry which are rapidly increasing. Although expenditure on cultural activities is generally increasing, activities that are most preferred are concentrated on personal leisure or public performances. This study takes an in-depth look at the underlying issues related to family living culture in order to highlight its necessity and importance to productive family life. For this purpose, the dynamics of past and current family living culture in Korea are analyzed, with a particular focus on the role of education. Trial family living culture program are suggested based on overall findings.