Kim, Sung Kyung;Kang, Min;Kang, Geon Ju;Park, Sujie;Shin, Young Seok;Jang, Dong Pyo
Journal of Biomedical Engineering Research
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v.35
no.4
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pp.99-104
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2014
Generally, human eye blinks are closely associated with the cognitive state or visual attention such as attentional requirements on visual stimuli. These previous studies have reported that eye blinks are related to explicit visual attention using blink rate, pattern and blink timing across subjects. However, these results have been obtained in a well-controlled experimental settings. So, it would prove difficult to investigate human's natural response in a continuous and realistic situation. In our study, we measured the eye blink intervals while participants viewed a movie clip. And we analyzed the blink interval data for relationship between visual attention and eye blink intervals. 24 participants took part in two experimental sessions, first session to measure the IEBI while viewing the movie clip and second session to conduct a memory performance test using a self-questionnaire, which were spaced 3 weeks apart. The results indicate significantly higher memory performance at long IEBI period than short IEBI period while watching a movie clip(t = 3.257, df = 17, p < 0.005, 2-tailed). In addition, memory performance score significantly correlated with the IEBI value(spearman's rho = 0.40, N = 36, p < 0.01, 2-tailed). Our results suggest that IEBI is used to measure or assess visual attention while wiewing the movie that it is capable of simulating aspects of real-life experiences by visual attention. Thus, we expect IEBI to be used to measure or assess our visual attention, cognition, further emotion about not only movies, advertisements and other cultural contents but also cognitive science.
Semiotics studies the structures and systems of all signs related to human life, thus being capable of analyzing games. "Playing games" can be deemed as an act of reading or interpreting games semiotically, which makes game producers "senders," games "texts," gamers "receivers," and gamers playing games "contexts." Since most games are in the multi-variable narrative format, however, it is not a frequent case that gamers interpret games in the ways intended by producers. This study thus set out to analyze and interpret the console game (2001) remembered as the same evaluation by many gamers in the way intended by the producer. For analysis, the study defined its story program by analyzing the plot and sequence. For semantic analysis, the study applied the Actor Model and the Semiotic Square Model to interpret . The process identified such codes as confrontation, assistance, collaboration, and control and confirmed that Ico and Yorda, non-subject characters, were transforming into subject ones. That is, tells a story of the main characters that used to lead a non-subject life earning lives of their own.
The purpose of this paper is to clarify the prospects and problems in the study of geography related to the concept of commodity, transport, and supply chains. The geography studies related to commodity chains are expanded to each field of industry focusing on the subjects and economic difference which lead the commodity chain in core and periphery regions. These vertical connection are studied with the political economy approach that gives attention to geographical pattern of agricultural products and foods. But in viewpoint of commodity circuit and commodity network, the culture or subjects of micro regions and interaction are also studied. The contents of these study are to clarify the importance of cultural turn and local. And the study of chain standpoint appears that the series of transport process by transportation modes can be understood by transport chains and the physical distribution process of sea freight is to be grasped by supply chains.
This study examined the awareness of the middle aged about the digital home system and well-being apartment design elements in order to suggest the design guidelines for planning of the elderly housing environment. By literature review, the concept and characteristics of the digital home system and well-being Apartment design elements were summarized the degree of satisfaction and preference of middle aged for these characteristics were investigated and analyzed. For this study, a questionnaire survey of 156 housewives living in apartment complex of Busan was carried out. The results of this study are as follows: The middle aged were generally short of recognition for digital skill and service, and also they showed positive evaluations to a few useful items of digital home system. These items belong under safety security system and interior environment control system and provided for convenient & comfortable life. Accordingly, satisfied digital home system can apply basic design element for housing for elderly. Whereas, the middle-aged were not satisfied with housework help system and cultural life system because items of these systems were not various and complicate to us. So, for the improvement of not satisfied digital home system, we needed development of digital contents and marketing & management for high accessibility and easy useability. The middle aged will concern about health & environment friendly continuously and become to stay long in their housing as the characteristics of elderly. So, It is necessary to be considered well-being apartment design elements of health & environment friendly very actively and lastingly in elderly housing environment design. Also, the awareness of middle aged for digital home system and well-being apartment design elements varied according to the background characteristics. This suggests housing environment for elderly life is considered differently as various background characteristics of middle aged.
Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.6
no.2
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pp.24-40
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1999
The purpose of this study is planning a representative model of a modernized school with rearrangement of existing two primary schools(Nammyun and Namjin) and a middle school(Seonam) in Nammyun distric. Nammyun district, which is adjacent to Tae-an national ocean park, is the Place where gas a natural advantage. However, in the result of the rural exodus follwed by industrialization, the population in this province are decreased rapidly and it still be on the process of the rural exodus. Hence, the total number of students, each school is under 100 at the moment and the number will be less in the future. Under this consequences, the rearrangement of these school is inevitable. For the new modernized school plan Narnmyun district, estimate the scale of school on the basis of decreased number of students, the analysis the 7th education plan and the questionnaire and face-to-face interview investigation, which is a resident-orented investigation, were carried out preferentially. The major research contents are as follows; o Expansion of schools facility and space for operating the 7th education plan(classified level schools level and subject-based class school plan) o Over-all improvement of educational environment to take all-out advantages of school, social and home education. o The school which can take a part of an educational center of a rural community in schools off-time-after school and summer and winter vocation. o The school which is related to the local cultural, sports and entertainment utility, On the basis of this research, the basic concept and purpose of a new school model model plan in Nammyun will be established and the new school plan represented for the result of this research.
Recently, to make game gotten out of negative perception of game addiction and gradually established as an immersion-centric and ositive and new game culture of the digital era from a culture perspective, the necessity of development of game composed of various materials has been emerging. In other words, the important part to make the environment of game industry which is growing into a higher value-added business expanded in a short space of time as the base culture together with the public in cultural aspects is the development of game material which enables more various objects to approach besides the development of material focused on profit. Above all things, it is the easily accessible material through fusion sith the diverse contents by using elements of interaction, function, system which game itself has. In this connection, this study suggested design approach process ti fuse the material of positive function into game and also proposed the development case ay each level.
It is said that ceramic arts which reflects the sprit of the age and culture is one of the representative cultural assets in Korea. Ceramic arts has the longest tradition and it has been used in our everyday life from a historical perspective. Unfortunately, most textbooks we use nowadays just show some art works for appreciation. It is impossible to teach unique techniques of ceramic arts with those textbooks. Traditional culture is not considered as a main part of educational contents but surrounding elements. Therefore it is hard for students to learn about our traditional culture deeply and it is also difficult to know the importance of the ceramic arts in secondary schools. Through the education of ceramic arts students can understand our traditional culture and they can also experience the formative arts by using plane and dimensional techniques. Teachers have to focus on historical background, types, functions, and sense of beauty of ceramic arts when they teach students in school. Students can use the knowledge in their daily lives. The education of ceramic arts encourage students to create new culture for ceramic arts.
Early, mid, and late maturing soybean varieties were artificially infested with larvae of Delia platura at seeding, and then later development and productivity of soybeans were studied. In addition, in hope to utilize as possible tactics in the management of D. platura in soybeans, cultural factors such as contents of organic matter in soil, soil types, and the use of plastic mulching on the degree of damage to soybean plants by D. platura were examined. Primary leaf damage by the larva delayed the forthcoming vegetative growth but not the blooming which is initiated by the change in day length. Degree of delay in growth was more severe where leaf damage was induced by insect infestation than where artificially excised, apparently owing to simultaneous damage in stems and roots besides primary leaves. Productivity of soybeans also dropped significantly in plants with 25 % or more loss in the primary leaf area by the larva. Both transparent and black plastic mulchings shortened the period from seeding to emergence of soybean thus reducing the chance of possible attack by the larva. Soybean seedlings grown in clay loam or clay were attacked less by the larva than those in other types of soil. High organic matter content in the soil enhanced speed of emergence resulting in less larval damage to the seedling.
This study focused on developing various application services for smart phones in the rural amenity resources information service. By developing application services for smart phones, this study aims to stimulate rural tourism and increase the rural tourism economy. The main findings of this study revealed that 'information for reports/cultural/recreational facilities, etc', 'maps for rural villages(food, attractions, etc)', 'regional weather information', 'traffic reports for rural villages(public transportation, etc)' and 'introduction of rural experiences (festivals, exhibitions, events, etc)' are preferentially needed as the contents services of the rural amenity resources. Moreover, it has been found that the types of services firstly needed to offer information of rural amenity resources include 'searching the information around me(where I am)', 'wayfinding such as navigation', 'information sharing function with messenger and SNS, etc', 'taking and editing photography', 'searching information of rural villages about festivals, events, etc'. These are the items that can be utilized in developing application services needed by information services of rural amenity resources. It is expected that the future real-time smart phone services for rural amenity resources will be able to reinforce the competitiveness of rural tourism by giving urban dwellers the chance to utilize the customized information whenever they want.
Background: Explosive puffing can induce changes in the chemical, nutritional, and sensory quality of red ginseng. The antioxidant properties of ethanolic extracts of red ginseng and puffed red ginseng were determined in bulk oil and oil-in-water (O/W) emulsions. Methods: Bulk oils were heated at $60^{\circ}C$ and $100^{\circ}C$ and O/W emulsions were treated under riboflavin photosensitization. In vitro antioxidant assays, including 2,2-diphenyl-1-picrylhudrazyl, 2,2'-azinobis-3-ethyl-benzothiazoline-6-sulfonic acid, ferric reducing antioxidant power, total phenolic content, and total flavonoid content, were also performed. Results: The total ginsenoside contents of ethanolic extract from red ginseng and puffed red ginseng were 42.33 mg/g and 49.22 mg/g, respectively. All results from above in vitro antioxidant assays revealed that extracts of puffed red ginseng had significantly higher antioxidant capacities than those of red ginseng (p < 0.05). Generally, extracts of puffed red and red ginseng had high antioxidant properties in riboflavin photosensitized O/W emulsions. However, in bulk oil systems, extracts of puffed red and red ginseng inhibited or accelerated rates of lipid oxidation, depending on treatment temperature and the type of assay used. Conclusion: Although ethanolic extracts of puffed red ginseng showed stronger antioxidant capacities than those of red ginseng when in vitro assays were used, more pro-oxidant properties were observed in bulk oils and O/W emulsions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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