한국의 농촌지역개발 정책은 종합농촌개발, 농촌관광개발, 향도산업개발의 세 가지 사업으로 구성되어 있다. 이러한 방향에서 중앙정부와 지방정부는 농촌문화와 농촌어메니티와 연계된 상품화를 위한 상향식 개발방법을 촉진시키는데 초점을 두어왔다. 이상의 세 가지 농촌개발정책은 경제개발정책 이상의 지역사회개발정책에 초점을 두고있다. 정부는 농촌개발정책의 담론을 지역사회, 자료, 자립에 바탕을 두도록 느리지만 변화시키고 있다. 이러한 계획과정은 단순히 전문기간이나 컨설팅회사에 의해서가 아니라 더 넓은 공공참여, 파트너십, 상향식으로 이루어지도록 해야한다.
The establishment of Institut Pasteur Korea (IP-K) has been an intercultural experiment, which transplanted a French research organization with many foreign researchers into Korea to grow a new institution as a long-term collaboration. The Mission of the newly founded institute has been to develop more effective ways of generating value with basic life science research in the face of a world-wide Pharma crisis. The challenges have been i.) to invent new technologies and approaches in drug discovery, ii.) to convince the Korean stakeholders of their inherent value, iii.) to induce Pharma industry to adopt the new technologies and iv.) to create a context in the Korean R&D landscape where the new institute could contribute tangible benefits. If Institut Pasteur Korea has succeeded in all counts, then due to a somewhat skewed and unlikely set of cultural complementarities between Korea and France. The abstract and conceptual French approach was matched by Korean pragmatism, linearity and relentless improvement towards the defined development goal. IP-K has become an example for innovation made in Korea, which is now re-imported into Europe. As the project could arguably not have succeeded in either partner county alone, it highlights the benefits of longterm, in depth international collaborations.
본 논문은 중국 시장 이후에 새로운 시장으로 부각되고 있는 인도차이나반도의 여러 국가 중 특히 라오스를 중심으로 중소기업의 수출정책 활성화 방안으로 연구되어졌다. 라오스는 사회주의 국가이지만 2014년 현재 활발한 개방정책을 필두로 교육, 사회, 문화적인 인적교류가 활발하게 진행되고 있고, 경공업 및 사회간접자본의 확충 등 경제개발을 위한 초석을 다지고 있다. 본 논문은 대기업과 정부의 공적 기관이 발 빠르게 대응하지 못하는 신흥 개척시장에 대한 선점을 위해 현지에서 이미 네트워크를 구축한 현지 개척개발인력, 예를 들면 봉사, 선교, 연구 개발인력들과의 인적네트워크 융합을 통해 성장하는 도시와 지역에서 중소기업의 활성화방안을 찾는다.
본 논문은 한, 중, 일 3국의 애니메이션 산업을 비교분석하여 중국 애니메이션산업의 현황과 문제점을 파악하고 중국 애니메이션산업의 해외 시장 수출 증대 방안을 찾는 목적을 둔다. 이런 목적을 실현하기 위해서 애니메이션의 개념과 특징 등 이론적 배경을 살펴보고 나서, 문헌연구 방법으로 한, 일, 중국 애니메이션산업의 논문 서적을 통해서 문헌자료의 정리 및 사례의 분석을 바탕으로 중국 애니메이션의 수출 증대방안을 제시하였다. 수출 증대 방안 내용으로는 첫째, 애니메이션 작품의 이익을 최대로 얻을 수 있고 파생작품을 다각적으로 생길 수 있기 위해서 산업 사슬을 개선해야 한다. 둘째, 애니메이션 산업의 전문 인력을 양성해야 한다. 셋째, 정부 측면에서는 애니메이션산업에 관한 법 및 제도를 보완해야 한다. 먼저 애니메이션산업과 제작자 보호를 위해서는 정부가 적극적인 자금과 정책으로 지지해야 하고 외국과의 정부의 합작관련 법규를 완화하고 적극적인 개방 정책이 필요하다. 넷째, 중국문화역사에 맞게 국제시장에서도 받아들일 수 있는 독특한 캐릭터를 개발할 필요가 있다. 다섯째, 홈페이지와 모바일 매체 등을 활용한 중국 애니메이션의 적극적인 홍보가 필요하다. 여섯째, 국제 교류를 강화하여 국제 공동제작으로 해외시장에 수출될 것이다.
본 연구는 중국 캐시미어 민영기업의 해외진출에 관한 장벽요인을 부패, 정치적 리스크, 시장의 변동성, 문화적 차이, 그리고 기업의 자원부존도 측면에서 탐색하는 것이다. 현존하는 실무적 배경을 조사하기 위하여 내몽고에 위치하고 있는 후허하오터(呼和浩特), 바오터우(包頭), 오르도스(鄂爾多斯)에서 캐시미어 해외수출입 업무를 담당하고 있는 민영기업을 대상으로 조사를 실시하였다. 해외 현지국의 부패 및 정치적 리스크는 중국의 해외진출전략에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 해외 현지국의 시장변동성은 기업의 성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문화적인 차이는 비즈니스 성과에 부정적인 영향을 미치고 민영기업의 자원부존은 해외진출전략의 비즈니스 성과에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 토론에서 중국 민영기업의 해외진출전략의 장애를 극복하기 위한 중국 정부정책 및 산업생태계에 대한 실무적 시사점을 기술하였다.
본 연구는 건설기업들의 위계문화가 임파워먼트, 조직유효성 간의 관계를 실증연구를 통해 규명하는데 목적이 있다. 본 연구를 수행하기 위해서 서울, 수도권, 비수도권 건설기업 임직원을 대상으로 설문조사분석을 하였으며 분석방법으로 SPSS의 기술통계, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석 등을 사용하였다. 본 연구의 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 위계문화는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 둘째, 위계문화는 임파워먼트에 유의적인 정(+)의 영향을 미친다. 셋째, 위계문화와 임파워먼트는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로 국내의 건설 산업의 위계문화는 건설업의 특징적인 관점에서 직원들 사이의 상명하복의 정신과 목표의식, 자기결정력 채택이 중요하며, 또한 조직몰입도, 직무성취도에 도움이 될것이라 생각된다.
본 연구는 중국기업의 국제 인수합병이 기업의 경영성과에 어떠한 영향을 미치며, 국제 인수합병 성과에 영향을 미치는 요인들을 분석하고자 하였다. 이에 따라 2000년부터 2007년까지 중국 증권거래소의 유가증권시장에 상장된 기업 중 국제 인수합병을 시행한 중국기업을 대상으로 국제 인수합병 성과 및 그 성과에 영향을 미치는 요인들을 실증 분석하였다. 연구결과, 인수합병 전 국제적 경험과 인수합병 기업 간의 문화적 차이, 인수합병기업이 취득한 피인수합병기업의 지분율은 기업의 성과에 부정적인 영향을 미치며, 인수합병기업이 피인수합병기업에게 지불한 인수대금은 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국기업의 성공적인 국제 인수합병을 위한 개선방안을 제시해줄 뿐 아니라 중국기업과 수출시장에서 경쟁적인 위치에 있는 우리나라 기업들의 향후 경쟁력에도 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.
최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
지난 세기 인류를 지배해 온 물질문명의 가치들이 지식과 정보, 그리고 문화라는 눈에 보이지 않는 가치들로 대체되고, 세계경제의 중심축도 자본과 노동집약적인 산업에서 소프트웨어, 콘텐츠중심의 지식기반 산업으로 급격히 이동하고 있다. '문화의 산업화' 라는 관점에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성의 위기, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가 정책의 주요 관심사가 되었다. 이에 정부의 육성책과 인력양성을 위해 각 대학에 문화콘텐츠 관련학과를 신설하게 되었다. 그러나 이러한 양적인 증가에도 불구하고 이렇다할 성과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 이는 교육의 방향성이 뚜렷하지 않고 체계성이 결여된 까닭에, 문화 콘텐츠 관련 전공들의 학과간 벽이 두텁고 체계적인 연동 프로그램을 통하여 우수자원의 교육과 배출이 이루어지지 않았기 때문이다. 이에 세부전공들의 연동 교육 프로그램을 통하여 문화콘텐츠 산업 전반에 대한 이해를 높이고 또한 연계 가능한 전공의 융합을 통하여 체계적인 인력 양성 교육프로그램을 개발하여야 한다. 따라서 본 논고는 문화콘텐츠 산업의 급변하는 환경에서 요청되는 문화 콘텐츠 인력 양성을 위해서 디지털화에 따른 국내외 문화 콘텐츠 산업 현황의 변화를 우선 개관하고자 한다. 이어서 업무 흐름도를 통한 인력유형의 파악, 그리고 융합에 따른 콘텐츠 전달 방식의 변화가 교육시스템에 어떠한 영향을 끼치며, 그것이 어떻게 구축되는 것이 바람직한가를 검토하고 아울러 본 논고에서는 교육시스템의 연동을 통해 CT산업의 핵심 인력을 양성하는 하나의 방안에 대한 예비적인 고찰을 수행한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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