3차 교육과정 이후 중학교 역사교육은 정치사 중심으로 실시되어왔으나 많은 학생들은 역사 과목을 단순 암기 과목으로 인식하며 추상적인 학습에 어려움을 호소하고 있다. 연구자는 이러한 문제점이 역사교육과정기준에서 비롯되었다고 보고 중학교 역사교육과정기준에서 문화재 교육 활성화를 제안하기 위한 목적으로 본 연구를 수행하였다. 먼저 선행연구 분석을 통해 창의적 인재 양성과 학생 참여형 역사 수업 구현 등 문화재 교육의 유용성을 밝히고 현행 정치사 중심의 중학교 역사교육과정기준의 문제점을 지적하였다. 이후 중학교 3학년 학생들과 사회과 교사들을 대상으로 역사교육 및 문화재 교육에 관한 의견조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 중학생들은 현행 정치사 중심의 역사를 학습량이 많다고 생각하며 교사들도 이에 대해 동감하는 것으로 나타났다. 둘째, 모든 집단에서 역사교육에서 문화재 교육의 필요성을 공감하였다. 하지만 현실적으로 정치사 중심의 역사교육과정에서 문화재 교육을 충분히 하기가 쉽지 않다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 문화재 교육을 강화하기 위해 정치사를 중심으로 구성된 현행 역사교육과정기준의 개선이 필요하다고 생각하였다. 이를 바탕으로 연구자는 2015 개정 역사교육과정기준의 개선안을 제시하였다. 먼저 '성격' 부분에서는 문화재 관련 내용을 추가할 것과 역사 자료에 문화재를 포함할 것, '목표' 부분에서는 정치·경제·사회·문화를 포함할 것과 문화재 학습을 통해 우리 민족의 전통과 문화를 계승·보존·발전시켜 나간다는 것을 추가 기술할 것, '내용 체계 및 성취 기준' 부분에서는 소주제에 문화재 관련 내용을 추가할 것과 성취 기준에 문화재 관련 내용을 좀 더 보강할 것, '교수·학습 및 평가' 부분에서는 사료 학습에 문화재 학습을 포함할 것과 문화재 교육의 교수·학습 방법에 대한 안내를 추가할 것을 제안하였다. 이러한 내용들이 현재 개발 중인 2022 개정 교육과정에 반영된다면 문화재 교육이 강화되어 보다 생동감 있는 역사교육을 학생들에게 실시할 수 있을 것이다.
이 논문은 문화재 학습을 보다 효과으로 교육하기 위한 가상현실 기반의 E-book 시스템에 대한 프로젝트형 사례 연구이다. 이 연구에서 구현한 시스템과 콘텐츠는 PVR(Photographic virtual reality)기술을 활용하여 마치 학습자가 문화재 현장에 있는 것과 같은 가상체험 효과를 제공한다. 또한 학습자들이 검색과 활용을 쉽게 하게 위하여 제작된 콘텐츠를 이미지 DB로 설계하여 구현하였다. 개발된 시스템은 유러닝 환경에서 사용할 수 있도록 e-book형태로 개발하여 실제 초등학교에 적용하였다. 적용 결과 개발된 시스템이 교수-학습측면에서 매우 효과적임을 검증하였다. 향후 구현된 시스템의 프로토타입은 학습자와 교사에게 진보적 교육 환경을 제공할 것이다.
증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.
In the era of globalization, cultural appropriation, stemming from the interaction and clash of diverse cultures, remains inadequately defined, leading to controversy in many designs. This study aims to provide a theoretical basis for understanding cultural appropriation by comparing similar concepts and examining specific cases. It proposes methods for the rational use of traditional cultures in apparel to minimize controversy. Firstly, the study investigates the concept of cultural appropriation by exploring differences among related terms. Secondly, it examines instances of cultural appropriation in fashion through form, color, pattern, and material, drawing from papers and Google searches over the past decade. Thirdly, it categorizes representative cases by domestic and foreign fashion brands, analyzing the underlying reasons. The goal is to establish a theoretical foundation for developing culturally sensitive clothing products. Based on the findings, several measures are proposed: understanding and respecting cultural backgrounds through in-depth research on the history and significance of elements; collaborating with cultural groups and consulting experts for feedback; explaining the source of design inspiration to help consumers understand the cultural elements' meanings; avoiding the reinforcement of stereotypes and respecting cultural diversity and complexity; respecting intellectual property and ensuring moral and legal appropriateness; and learning from case studies of other designers' and brands' successes and failures.
스마트폰의 대중화로 인해 개인 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증대되고 이는 시대 변화에 맞춰 박물관 등 여러 관람시설에 이를 만족시키기 위해 많은 시스템들의 변화가 일어나고 있다. 박물관은 관람이라는 요소를 가지고 있으며, 역사교육이라는 목적이 담겨져 있으며, 재미와 교육을 병행해야 하는 기관으로서의 역할이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서는 문화재에 대한 충분한 흥미를 유발해야 하며, 그와 동시에 문화재에 대한 다양한 콘텐츠의 제공이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 문화재 관람 서비스를 제공하기 위해 교육과 함께 평가를 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 Unity3D 엔진과 Vuforia라는 증강현실 개발용 SDK를 사용하여 연구하였다.
UNESCO의 세계유산협약에 의한 문화경관이라는 개념은 유산의 장소(site)를 관리하는 체제를 새로이 제공하고 있다. 유럽경관협약은 경관이 자연유산과 문화유산의 기본적 구성요소가 되며 인간의 복지와 유럽 정체성의 강화에 기여한다고 주장한다. 일본은 일찍이 이러한 국제적 동향을 파악한 나머지 경관법의 제정과 문화재보호법의 개정을 통하여 경관 또는 문화경관의 보호와 관리의 수준을 향상시키려고 노력해 오고 있다. 이제 선진 국가들에서 이미 경관 또는 문화경관이 유산 관리의 중심적 위치에 도달해 있으므로 한국에서도 법률이나 협약을 통하여 경관 또는 문화경관의 정의를 보다 더 명료하게 하는 것이 어느 때보다 절실히 요구된다. 만일 경관 또는 문화경관의 보호와 관리를 위한 법제화가 한국이 선진국이 되기 위한 조건이라면 향후에는 한국의 입장을 고려하는 국제적 선례에 대한 면밀하고도 심층적인 비교 분석이 추가로 요구된다.
본 연구는 서울지역 한국무형문화재 춤 연구를 계량서지학적으로 분석하여 연구의 경향을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 총 24종목의 한국무형문화재 춤 연구 리스트를 취합하여 빅데이터 분석 솔루션인 TEXTOM을 통해 분석하였다. 분석방법은 텍스트마이닝 방법을 적용하였다. 연구결과 첫째, 봉산탈춤에 대한 연구가 가장 많이 이루어졌고, 특히 교수학습 지도 방안에 대한 연구가 활발하게 이루어졌다. 반면 굿에 대한 연구는 상대적으로 미비하여 이에 대한 연구 활성화가 필요한 것으로 확인되었다. 둘째, 처용무 종목의 연구에서 '현행 처용무'라는 용어가 빈번하게 사용되었다. 이것은 유구한 역사 속에서 변화해 온 무형문화재 춤 연구와 관련하여 의미있는 용어의 사용이라 할 수 있다. 이에 타 종목의 연구에서도 춤의 전형성을 밝힐 수 있는 연구의 활성화가 요구되었다. 셋째, 춤사위를 비교 분석하는 연구가 문묘일무 종목에서 두드러지게 나타났다. 이것은 춤의 원형적 춤사위에 대한 한국무용계의 논쟁이 학술적인 장외논쟁으로 확산된 결과라고 보았다. 따라서 사안의 옳고 그름을 떠나 학술적인 논쟁이 학문적 성과로 연계될 수 있다는 점이 밝혀졌다.
오늘날 문화재 복원은, 기존 자료와 전문가에 의존하는 것과 더불어 최신 IT 기술을 적용하여 복원하고 있다. 하지만 새로운 자료가 나와서 기존 복원이 틀리게 되는 경우, 복원하는데 너무 오랜 시간이 걸릴 때도 있다. 그리고 예상과 다른 결과가 나올 가능성도 있다. 이에 우리는 중요 문화재의 복원을 인공지능을 이용하여 빠르게 복원을 해 보고자 한다. 최근에 Generative Adversarial Networks(GANs) 알고리즘에서 DcGAN[2] 알고리즘이 나오면서 이미지 생성, 복원 분야가 지속해서 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 GAN 알고리즘을 문화재 복원에 GAN 알고리즘을 적용해 보았다. DcGAN과 StyleGAN을 적용하였으며, 유의미한 결과를 얻었다. GAN 알고리즘 중 DCGAN과 Style GAN 알고리즘을 실험한 결과 DCGAN 알고리즘은 학습이 진행되었으며, 낮은 해상도로 탑 이미지가 생성되는 것을 확인했다. 그리고 Style GAN 알고리즘에서도 역시 학습이 진행 되었으며, 탑 이미지가 생성되었다. 결론적으로 GAN 알고리즘을 사용하여 높은 해상도의 탑 이미지를 구할 수 있게 되었다.
Purpose: There are already hundreds of millions of users of the Metaverse platform, and within a few years, it is expected to develop into a stage for new economic activities with huge industrial ripple effects due to the size of users. The purpose of this study is to derive considerations for the development of metaverse ethical guidelines. Research design, data, and methodology: The concept of the metaverse was examined through various opinions of industry and experts on the metaverse, and literature related to metaverse ethics was analyzed in the Korean journal database. Results: Six issues were identified through the existing research. (1) Establishing a unified definition of metaverse (2) Necessity of establishing ethical principles considering the operator (3) Personal information protection and privacy (4) Expression in a virtual environment (5) Copyright and intellectual property rights of creations (6) Virtual economy and fairness of trade. Conclusions: Metaverse ethics will be developed and implemented in a form and method different from the real world, but basically, continuous discussions on ethical rationality are needed in the process. In addition, since the ethical judgment in the metaverse environment accompanies cultural differences and epochal changes, it is necessary to focus on metaverse ethics cases.
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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