• 제목/요약/키워드: Cultural Experience Content

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한국 뮤지컬 마니아 관객의 문화매개자적 특성 연구 : 뮤지컬 <마리 퀴리> 라이브 TALK 채팅을 중심으로 (A Study on the Cultural Intermediary Characteristics of Korean Musical Enthusiasts: Focusing on the 'Live TALK' Chat Record of the Musical Marie Curie)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.384-399
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.

트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화 (A Study of Transmedia Contents : Storytelling and Conceptualization)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.180-189
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    • 2010
  • 문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.

휴먼 케어를 위한 초실감 감성 상호작용 기술 (Affective Interaction Technologies for Human Care)

  • 김진서;박창준;이기석;김명규;유원영;지형근;정일권
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권1호
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    • pp.43-53
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    • 2021
  • Super-realistic content technology has recently attracted attention as a core of the "new normal" that can overcome the spatial constraints caused by pandemics. It is moreover the core that allows users in remote locations to meet and engage in various social, cultural, and economic activities based on a network. Content technology is rapidly spreading beyond the existing entertainment area to various industries as an innovative tool that can be used to overcome space-time constraints and improve the productivity of industrial sites, because reality and virtual reality are now super-connected with ultra-low latency. However, existing services such as teleconferencing and tele-collaboration do not provide a level of realism that replaces face-to-face services, and various technical requirements have been proposed to overcome this. The trends in core technologies such as XR twins, hyper-realistic reproduction, sensory interaction, and emotional recognition technology, which are necessary for interactive realistic content that leads to feelings, from reproduction to experience and emotion, are explained. In this article, our aim is to present the future of realistic content that enables human care and can even overcome psychological difficulties such as the "Corona blues".

한국인의 태국 의료기관 이용 경험 (Koreans' Experience at Health Facilities in Thailand)

  • 현경선;전경숙
    • 간호행정학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.396-403
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    • 2008
  • Purpose: The purpose of this study was to identify experiences when Koreans who reside in Thailand visit Thai health facilities. Methods: The data were collected via direct interview from 36 Korean residents of Thailand. Collected data were analyzed by content analysis. Result: 1) 162 content analysis data were collected from the participants' statements. These data were categorized into 70 attributes and 9 higher attributes. 2) Out of the 70 attributes, the 3 attributes which were most commonly mentioned by the participants were the following: medical expense for foreigners were expensive(66.7%), difficulties in communication with health care providers(36.1%), kindness of nurses(33.3%). 3) The 9 higher attributes were 1) high medical expense to foreigner, 2) difficulties in communication, 3) distrust about medical service, 4) excessive prescription in oral medicine, 5) kindness, 6) good service, 7) difference in medical environment according hospital type, 8) irrational process in medical treatment for out patients, 9) cultural difference in postpartum care. Conclusion: When Korean residents in Thailand use Thailand health facilities, they experience high medical expense, difficulties in communication, low quality in medical service and kindness of the medical staff.

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문화 반영적 융합교육(STEM) 주제 상황에서 미국 토착민 학생들의 문제 해결 성향에 대한 탐색 (Exploring American Indian Students' Problem-Solving Propensity in the Context of Culturally Relevant STEM Topics)

  • 김영래;남윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 본 연구는 북미 토착민인 인디언 학생들을 대상으로 설계된 문화 반영적 융합교육(STEM)을 이용한 문제해결 수업을 보여준다. 이 수업은 악기상을 고려한 Shelter Design 또는 피난처 설계에 관한 것이었다. 이 수업은 인디언 학생들을 대상으로 6일간 여름방학캠프 프로그램으로 적용되었으며 모든 수업은 인디언 보호구역에 있는 학교에서 실시되었다. 본 연구를 위한 데이터로는 학생들의 Shelter Design 그림, 그림에 대한 부연 설명, 그리고 학생용 학습지였다. 데이터는 질적 분석 방법에 의해 분석되었다. 본 연구의 결과 학생들은 문화 반영적(STEM) 수업 후 STEM 지식을 더 많이 습득하였으며, Shelter Design활동을 하는 동안 학생들의 문화적 지식과 일상생활 경험 등을 활용하여 문제를 해결하는 것으로 드러났다.

빅데이터를 활용한 영상콘텐츠 스토리 리모델링 프로세스 개발 (The Development of Remodeling Process for Visual Content's Story by Big Data)

  • 이혜원;박성원;김이경
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권3호
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.

Breaking the Silence: Revealing the limits of Preschool Teachers' Cultural and Linguistic Competence (CLC) in Saudi Arabia

  • Allehyani, Sabha Hakim
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.222-234
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    • 2022
  • Background: Within the framework of the new Saudi Vision 2030, the education system is keen on developing Early Childhood (EC) curricula to meet the needs of children from diverse cultural and linguistic backgrounds, in addition to preparing teachers to be the main driving forces in this field. To achieve these strategic goals, the professional development of teachers has taken the lead in terms of their continuous professional achievements. Purpose: The recent study tended to explore the promotion of Cultural and Linguistic Competence (CLC) of teachers in preschool institutions in different sectors in the Kingdom of Saudi Arabia (KSA) include public, private and international. Method: In the current study, (n=300) of preschool female teachers, who had experience teaching children from diverse language and cultural backgrounds, participated voluntarily by filling out the exploratory questionnaire. It was designed on a five-point Likert scale. The credibility of the scale and the validity of the questionnaire were ascertained, and the content for which it was designed verified in terms of the purposes of the current investigation. Results: The results revealed that preschool female teachers in the private preschool settings have a higher level of CLC compared to those who were teaching in public and international preschools in KSA. In the private sector, preschool female teachers showed create abilities to provide culturally responsive environments for diverse students, applying various communication styles, and showing proper attitudes and values toward diversity. Implication: The current study provided key implications for policy makers regarding the promotion of CLC for all teachers, particularly preschool in government settings in KSA. It contributed to revealing the cultural awareness of preschool teachers' values and attitudes toward diversity.

VR 기반 문화유산 체험이 방문의도에 미치는 영향 (The Effects of VR-based Cultural Heritage Experience on Visit Intention)

  • 유건우;황경화;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.95-122
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.

산부인과 간호사의 결혼이주민 산모 간호경험 (Nursing experience of delivery care for married immigrant women in Korea: An application of focus group interview)

  • 이병숙;김민영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.3999-4010
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 결혼이주민 산모에 대한 간호경험을, 실제 간호현장에서 이들을 간호하고 있는 산부인과 간호사들로부터의 진술을 통해 기술하고 설명함으로써, 결혼이주민 산모의 간호서비스 향상 방안 마련을 위해 필요한 기초자료를 제공하는 것이다. 초점집단의 면담을 통해 질적 내용분석을 적용하여 연구의 주요 질문을 중심으로 분석한 결과, 산보인과 간호사의 결혼이주민 산모 간호경험은 5개의 주요 면담 질문으로 부터 14개 범주 및 35개 하위범주로 설명할 수 있었다. 결혼이주민 산모 간호의 질적 향상을 위해 산부인과 간호사의 의사소통 능력과 문화적 역량을 증진시킬 수 있는 프로그램의 개발 및 적용 연구를 제언한다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.