본고에서는 다중 웨어러블 센서 데이터로부터 사용자의 일상 생활 행동 패턴을 분석할 수 있는 새로운 기계학습 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 다중 웨어러블 센서 데이터를 효과적으로 학습하기 위하여 사람이 다중 센서 정보를 처리하는 방법을 적용한 새로운 신경망 모델이다. 제안하는 Gated multi-modal neural netoworks는 계층적 신경망 구조를 가지고 있으며 Gate 모듈을 통해 각 센서 데이터를 선택적으로 결합하여 처리하는 특징을 가진다. 실험을 위해 다중 웨어러블 장치를 착용하고 일상 생활 중 한 가지인 레스토랑에서의 행동 센서 데이터를 수집하였다. 실험 결과로서, 제시하는 모델을 이용하여 실제 웨어러블 센서 데이터를 분석하였을 때 분류 정확도가 비교적 정확하고 빠르게 처리할 수 있음을 확인하였다. 또한 모델의 중간 계층에서의 노드의 활성화 패턴 분석을 통해 자동으로 일상생활 패턴을 추출할 수 있고 이를 이용하여 지식 스키마를 생성할 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 2D/3D 동영상 변환을 위한 그룹화된 객체별 깊이 정보의 차등 적용 기법에 관한 연구이다. 기존의 깊이 정보 획득 기법 중 움직임 정보를 깊이 정보로써 사용할 때 움직임이 존재하지 않는 객체의 경우 깊이 정보를 획득할 수 없어 해당 객체의 3D 효과를 얻을 수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 객체와 배경을 추출하고 객체에 움직임 정보를 이용한 깊이 정보를 할당하는 과정을 거친 후, 배경과 깊이 정보가 할당되지 못한 객체에 깊이 단서 중 하나인 상대적 높이 단서를 이용한 깊이 정보를 할당함으로써 모든 객체에서 3D 효과를 얻을 수 있는 기법을 제안한다. 제안한 기법으로 깊이맵을 생성하여 DIBR(Depth Image Based Rendering)으로 3D 영상을 생성하여 확인한 결과 움직임이 없는 객체에서도 3D 효과를 얻을 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 조명 변화에 강인하며 중립 표정과 같은 표정 측정의 기준이 되는 단서 없이 다양한 내적상태 안에서 얼굴표정을 인식할 수 있는 개선된 시스템을 제안한다. 표정정보를 추출하기 위한 전처리 작업으로, 백색화(whitening) 단계가 적용되었다. 백색화 단계는 영상데이터들의 평균값이 0이며 단위분산 값으로 균일한 분포를 갖도록 하여 조명 변화에 대한 민감도를 줄인다. 백색화 단계 수행 후 제 1 주성분이 제외된 나머지 주성분들로 이루어진 PCA표상을 표정정보로 사용함으로써 중립 표정에 대한 단서 없이 얼굴표정의 특징추출을 가능하게 한다. 본 실험 결과는 또한 83개의 내적상태와 일치되는 다양한 얼굴표정들에서 임의로 선택된 표정영상들을 내적상태의 차원모델에 기반한 얼굴표정 인식을 수행함으로써 다양하고 자연스런 얼굴 표정 인식을 가능하게 하였다.
E-reviews, electronic reviews, are generally perceived as trustworthy and credible by the consumers, because it is based on the experiences of other consumers who are independent of the marketers. Therefore, consumers may rely more on the review information as an important cue than direct experience or advertising. This paper explored the structural equation model to investigate the relationships among search motives of e-reviews, attributes of e-review, trust, and purchase intention for cosmetics. A self-questionnaire was developed based on previous researches. Data were collected from 300 female university students experienced purchasing cosmetics at the Internet and were analyzed by AMOS 20.0. Results showed that e-review attributes consisted of three factors: expertise/visuality, quality/functionality and advertising/design. Utilitarian and hedonic search motives were significantly related to expertise/ visuality attributes of e-review and then influenced the purchase intention for cosmetics, mediated by the trust of e-review. However, quality/functionality attributes related by utilitarian motive did not have a significant effect to trust of e-review and purchase intention for cosmetics. Regardless of search motives and trust of e-review, advertising/design attributes of e-review directly related to purchase intention of cosmetics. As predicted, the trust of e-review was an important mediated variable to stimulate the purchase intention of cosmetics at internet. The implications of findings for research and practice are discussed.
본 논문에서는 입력장치로 들어오는 수많은 시각정보 중 현 시점에서 가장 유용하다고 생각되는 정보를 인간의 상향식 주의시각에 기반하여 선택하는 시각정보 선택기법에 대해 소개한다. 제안하는 시스템은 색상, 명도, 방위, 형태 등 저수준의 공간특징 외에 시간특징으로서 움직임 정보와 3차원 정보인 깊이 정보를 추가적으로 사용함으로써 기존방법에 비해 정보 선택의 정확도를 높혔다. 움직임 정보 추출 시 발생할 수 있는 노이즈를 제거하기 위해 인간의 움직임 인지에 대한 연구결과를 이용하는 새로운 접근법을 사용하였으며, 입력 영상 내 객체들이 부분적으로 겹쳐있다거나 동일한 현저도를 가지고 있을 때에도 현저한 영역을 제대로 선택해낼 수 있도록 깊이 정보를 사용하여 유의미한 영역을 선별하고 우선순위를 부여하였다. 실험결과를 통해 제안하는 방법이 기존의 방법에 비해 높은 정확도를 가짐을 확인할 수 있었다.
디자이너가 생각하는 모델을 3차원 입력 장치를 사용하여 공간상에서 스케치를 할 경우 상대적으로 깊이 방향의 위치를 정확히 입력하기 어렵기 때문에 원하는 모델을 단시간에 그리기 어렵다. 본 논문에서는 2차원 스케치에서 습관적으로 사용하는 다중, 반복 스트로크를 공간 스케치 시스템에 적용하여 입력 위치의 에러를 보정함과 동시에 효율적으로 개념상의 모델을 실체화 할 수 있는 모델링 알고리즘을 제안한다. 디자이너는 곡면을 그리기 위하여 스트로크를 입력한 후 바로 그 결과를 확인할 수 있으며, 추가적인 스트로크를 입력할 때마다 곡면은 변형되고 자신이 원하는 형태로 변형되는 지 확인하면서 새로운 스트로크를 입력할 수 있다. 이를 위하여 드로잉 공간을 격자 형태의 공간으로 나누고, 각각의 격자 내부에는 격자안에서 이동이 자유로운 내부 정점을 정의하여 드로잉 공간에서의 데이타를 단순화하였다. 이정점을 인접격자와의 상호관계 패턴으로 정의하여 디자이너가 의도한 개념상의 모델을 효과적으로 3차원모델로 구체화하는 3차원 공간 스케치 시스템을 구현하였다.
Objective: As a cue for desired mood, we attempted to identify types of sitting postures when people are involved in various tasks during their working hours. Background: Physical behaviors in reaction to user contexts were studied, such as automated posture analysis for detecting a subject's emotion. Sitting postures have high feasibility and can be detected robustly with a sensing chair, especially when it comes to an office. Method: First, we attached seven sensors, including six pressure sensors and one distance sensor, to an office chair. In Part 1, we recorded participants' postures while they took part in four different tasks. From the seven sensors, we gathered five sets of data related to the head, the lumbar, the hip, thigh pressure and the distance between the backrest and the body. We classified them into four postures: leaning forward, upright, upright with the lumbar supporting, and leaning backward. In part 2, we requested the subjects to take suitable poses for the each of the four task types. In this way, we compared the matches between postures and tasks in a natural setting to those in a controlled situation. Results: We derived four types of sitting postures that were mapped onto the different tasks. The comparison yielded no statistical significance between Parts 1 and 2. In addition, there was a significant association between the task types and the posture types. Conclusion: The users' sitting postures were related to different types of tasks. This study demonstrates how human emotion can interact with lighting, as mediated through physical behavior. Application: We developed a posture-based lighting system that manipulates the quality of office lighting and is operated by changes in one's posture. Facilitated by this system, color temperatures ranging between 3,000K and 7,000K and illuminations ranging between 300lx and 700lx were modulated.
We propose a sound source localization method using the Head-Related-Transfer-Function (HRTF) to be implemented in a robot platform. In conventional localization methods, the location of a sound source is estimated from the time delays of wave fronts arriving in each microphone standing in an array formation in free-field. In case of a human head this corresponds to Interaural-Time-Delay (ITD) which is simply the time delay of incoming sound waves between the two ears. Although ITD is an excellent sound cue in stimulating a lateral perception on the horizontal plane, confusion is often raised when tracking the sound location from ITD alone because each sound source and its mirror image about the interaural axis share the same ITD. On the other hand, HRTFs associated with a dummy head microphone system or a robot platform with several microphones contain not only the information regarding proper time delays but also phase and magnitude distortions due to diffraction and scattering by the shading object such as the head and body of the platform. As a result, a set of HRTFs for any given platform provides a substantial amount of information as to the whereabouts of the source once proper analysis can be performed. In this study, we introduce new phase and magnitude criteria to be satisfied by a set of output signals from the microphones in order to find the sound source location in accordance with the HRTF database empirically obtained in an anechoic chamber with the given platform. The suggested method is verified through an experiment in a household environment and compared against the conventional method in performance.
주왕산국립공원의 이용객 행태조사는 1994년 8월 3일부터 5일까지 자체개발한 설문지를 가지고 현장에서 실시하여 총 346명의 이용객이 참여하였다. 이용객 경제적 특성은 남자가 65%로 과반수 이상을 차지했으며, 교육정도는 대졸 이상이 63%로 교육수준이 높았다. 연령별로는 20대가 48%로 가장 높게 나타났다. 주왕산국립공원의 탐방경험에서는 97%가 주왕산 이외의 국립공원을 방문한 경험을 가지고 있으며, 방문동기는 자연경관을 감상하는 목적이 가장 높았으며, 동반자 특성은 50%의 응답자는 가족과 함께, 그리고 36%는 친구와 함께 방문하였다. 응답자의 51%는 한나절 이용객이었으며, 응답자의 18%는 도시락을 준비하였었다. 일반적으로 방문객들은 국립공원의 환경문제에 관심이 많았으며, 대부분의 응답자들은 주왕산국립공원의 환경상태가 양호한 것으로 인식하고 있었다. 쓰레기를 불법투기하는 6가지의 이유 중에서 무의식중에 버린다는 경우가 가장 많았으며, 그 다음으로 환경이 버려져 있으므로 버린다는 환경탓에 의한 경우였다 대부분의 방문객은 남이 하는 환경훼손행위 에 대해 직접 나서서 시정하는 ‘끼어들기 행태’를 좋아하지 않았다. 가상적인 딜레마에서 공원의 규칙을 지키려는 의도가 강하면, 반대로 규칙을 어겨도 된다는 의도는 약한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 능동형 센서와 연결된 카메라에서 얻어진 깊이 정보와 칼라 영상으로부터 컴퓨터형성 홀로그램을 제작하는 방법을 제안하였다. CGH 생성을 위해 컴퓨터그래픽 모델을 사용하는 기존의 홀로그래픽 디스플레이 시스템과는 달리, 카메라로 획득되는 각 물체의 칼라 정보 뿐 아니라 깊이 정보를 포함하는 카메라의 실사 영상을 사용하였다. 이 과정은 실사 물체로부터 깊이가 포함된 영상정보를 획득하는 단계와 깊이 정보로부터 추출된 3D 정보를 이용하여 CGH를 생성하는 두 가지 단계로 구성되어 있다. 또한, 홀로그래픽 디스플레이 시스템을 구성하여 제작된 CGH를 디스플레이 하였다. 실험 시스템에서는 1408X1050의 해상도와 10.4um의 픽셀 크기를 갖는 반사형 LCD 패널을 사용하여 CGH로부터 영상을 재생하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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