• 제목/요약/키워드: Crowds

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Real-Time Animation of large Crowds

  • Kang, In-Gu;Han, Jung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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    • pp.318-321
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    • 2007
  • This paper proposes a GPU-based approach to real-time skinning animation of large crowds, where each character is animated independently of the others. In the first pass of the proposed approach, skinning is done by a pixel shader and the transformed vertex data are written into the render target texture. With the transformed vertices, the second pass renders the large crowds. The proposed approach is attractive for real-time applications such as video games.

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Post-earthquake fast building safety assessment using smartphone-based interstory drifts measurement

  • Hsu, Ting Y.;Liu, Cheng Y.;Hsieh, Yo M.;Weng, Chi T.
    • Smart Structures and Systems
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    • 제29권2호
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    • pp.287-299
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    • 2022
  • Rather than using smartphones as seismometers with designated locations and orientations, this study proposes to employ crowds' smartphones in buildings to perform fast safety assessment of buildings. The principal advantage of using crowds' smartphones is the potential to monitor the safety of millions of buildings without hardware costs, installation labor, and long-term maintenance. This study's goal is to measure the maximum interstory drift ratios during earthquake excitation using crowds' smartphones. Beacons inside the building are required to provide the location and relevant building information for the smartphones via Bluetooth. Wi-Fi Direct is employed between nearby smartphones to conduct peer-to-peer time synchronization and exchange the acceleration data measured. An algorithm to align the orientation between nearby smartphones is proposed, and the performance of the orientation alignment, interstory drift measurement, and damage level estimation are studied numerically. Finally, the proposed approach's performance is verified using large-scale shaking table tests of a scaled steel building. The results presented in this study illustrate the potential to use crowds' smartphones with the proposed approach to record building motions during earthquakes and use those data to estimate buildings' safety based on the interstory drift ratios measured.

인간의 감정에 기반한 동적 군중 시뮬레이션 (Emotion-Based Dynamic Crowd Simulation)

  • 문찬일;한상훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-93
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인간의 행동과 유사하게 군중을 재편성하는 행동패턴 모델을 제안하고, 그 모델을 가상 환경의 캐릭터에 적용하여 구현하였다. 게임과 같은 가상환경에서 군중을 표현하는 군중 시뮬레이션의 사실감을 높이기 위하여 군중의 행동 패턴을 결정함에 있어 인간의 감정에 기반을 두었다. 이러한 모델을 바탕으로 인간의 감정을 캐릭터에 적용하고자 몇 가지 규칙을 정의하였고, 이를 바탕으로 군중에 속해있는 캐릭터들의 군중간의 이동을 사실적으로 구현하였다. 본 연구를 적용하여 보다 자연스러운 군중의 행동을 시뮬레이션 할 수 있을 것이다.

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조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법 (Real-Time Crowds Control using Steering Behavior)

  • 박교현;김동문;윤태복;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.969-974
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    • 2007
  • 동물이나 곤충, 혹은 사람 같은 군중이 등장하는 장면을 영화나 게임 등에서 종종 볼 수 있다. 이러한 대규모의 군중을 제어하기 위해서는 일반적인 에이전트별 제어 방식이 아닌 군중적인 움직임을 보일 수 있는 특별한 군중 제어가 필요하다. 자연스러운 군중의 제어를 위해선 지능적인 행동을 보여야하며 움직임은 자연스러워야한다. 또한 게임 등의 실시간 환경을 위해선 연산의 속도도 고려해야 한다. 이에 본 논문에서는 조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법을 제안한다.

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정보처리관점에서 본 대중의 특성과 공공데이터 플랫폼 설계 시사점에 관한 탐색 연구 (An Exploratory Study on the Uniqueness of Crowds and its Implications for Public Data Platform Design from the Information Processing View)

  • 김상욱;이재숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.373-381
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    • 2017
  • 데이터의 관점이 업무자원을 넘어 새로운 가치자원으로 진화하면서, 그 처리방식의 무게중심도 단순 카테이션(Cartesian) 방식에서 맥락(Context)식별 방식으로 빠르게 전환되고 있다. 이러한 추세에 따라 최근 정부도 공공데이터 개방을 통한 민간 활용 여건 조성에 나서고 있다. 이에 본 연구는 정보처리관점에서 조직원과 대중의 차이를 탐색 차원에서 규명하고, 이를 바탕으로 대중을 대상으로 하는 공공데이터 플랫폼 설계의 기본 방향과 주안점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 그간 추상에 머물러 있던 '대중의 집단지성'에서 벗어나 '집단지성 생태계' 조성을 위한 실천적 대안 모색의 시발점이 될 것이며, 공공데이터 개방에 필수적인 빅데이터 기반 구축의 실천적 아이디어로 활용될 수 있을 것이다.

군중에서의 캐릭터 복제에 관한 지각체제화 기반 사용자 인지 (User Perception on Character Clone of Crowds based on Perceptual Organization)

  • 변혜원;박윤영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권11호
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    • pp.819-830
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    • 2009
  • MMORPG 게임이나 가상환경에서 대규모 군중이 등장할 때 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 외형과 동작의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 인지실험을 통해 사용자가 동작보다 얼굴 모양, 상의, 하의 등 신체의 외형 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 실시간 게임 환경에서 중요한 역할을 하는 캐릭터 아이템과 군중 이동 패턴의 2가지 요소를 이용하여 캐릭터를 복제하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법을 이론적으로 검증하기 위하여 인지심리학 분야의 지각체제화 개념을 도입하고 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소, 장착 위치 및 복잡도를 적용함으로써 아이템을 통한 군중의 다양화가 가능함을 보였다. 또한, 다중 캐릭터 복제 쌍의 이동 방향과 상대적인 거리, 군중 속에 존재하는 그룹의 규모, 그룹간의 거리 등에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 캐릭터의 허용 가능한 복제 범위를 제시한다.

미디어와 군중 지혜효과 연관성 연구 (How Media Exposure Distorts the Wisdom of the Crowd Effect)

  • 유순덕;최광돈
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.95-102
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    • 2013
  • 본 연구는 군중지혜효과가 사회 현상에 따라 달라질 수 있다는 것에 대한 논의를 했다. 본 연구의 배경에는 2010년도에 발생한 타블로 사건에 대해 사회 현상학적으로 이해를 하고자 하는 측면에서 연구되었다. 군중지혜효과 측면에서 소셜미디어가 주는 영향성을 평가하기 위해 50명의 대학생 참가자들을 통해 실험을 하였다. 본연구를 통해 발견한 사실은 미디어에 적게 노출된 정보에 대해서는 군중의 지혜효과를 확인 할 수 있었으나 미디어에 많이 노출된 정보는 집단에서 발생하는 군중의 지혜효과를 저해하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과는 교육정책과 사회학적 현상에 대한 연구에 많은 영향을 제공 할 것이다.

한의학 용어관리 시스템을 결합한 고전원문 제공 서비스에 관한 연구 (The Study on the Combination of Management System for Traditional Korean Medicine Terms and Traditional Medical Classics Text Service)

  • 이병욱;심범상;엄동명
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.167-176
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    • 2009
  • This study aim to organize knowledge of the Oriental Medicine using the 'Wisdom of Crowds', and also results could be learned effectively. The progress of the research aims to understand the classic documents easily using the existing systems resources that is related to the information Oriental Medicine. As a result, the system that could understand how to deal with the existing definition of terms individually easily via cross reference, and also sort out and arrange without damaging the order of documents related to the Oriental Medicine was built up. In return, the system that could be handled by many participants could create and edit the knowledge of the Oriental Medicine together.

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실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지의 상관관계 연구 (Relation between Character Cloning and User Perception for Real-time Game Environment)

  • 박윤영;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.531-537
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    • 2009
  • 대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.

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군중 밀집 위험도 분석과 고위험 보행로 선정을 위한 수치지형도 기반 3D 모델링 (3D Modeling based on Digital Topographic Map for Risk Analysis of Crowd Concentration and Selection of High-risk Walking Routes)

  • 이재민;김임규;박상용;김현철
    • 한국안전학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.87-95
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    • 2023
  • On October 29, 2022, a very large number of people gathered in Itaewondong, Yongsan-gu, Seoul, Korea for a Halloween festival, and as crowds pushed through narrow alleys, 159 deaths and 195 injuries occurred, making it the largest crushing incident in Korea. There have been a number of stampede deaths where crowds gathered at large-scale festivals, event venues, and stadiums, both at home and abroad. When the density increases, the physical contact between bodies becomes very strong, and crowd turbulence occurs when the force of the crowd is suddenly added from one body to another; thus, the force is amplified and causes the crowd to behave like a mass of fluid. When crowd turbulence occurs, people cannot control themselves and are pushed into he crowd. To prevent a stampede accident, investigation and management of areas expected to be crowded and congested must be systematically conducted, and related ministries and local governments are planning to establish a crowd management system to prepare safety management measures to prevent accidents involving multiple crowds. In this study, based on national data, a continuous digital topographic map is modeled in 3D to analyze the risk of crowding and present a plan for selecting high-risk walking routes. Areas with a high risk of crowding are selected in advance based on various data (numerical data, floating population, and regional data) in a realistic and feasible way, and the analysis is based on the visible results from 3D modeling of the risk area. The study demonstrates that it is possible to prepare measures to prevent cluster accidents that can reflect the characteristics of the region.