KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권12호
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pp.3345-3363
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2023
Developers often use cross-platform frameworks to create mobile apps that can run on multiple platforms with minimal code changes. However, these frameworks may not suit all the needs of a specific app, so developers may also use native APIs to add platform-specific features. This method eventually dilutes the advantages of cross-platform development methodology that aims to reduce development costs and time, and often leads to a decision to return back to the original native mobile development methodology. In this study, we explore a different approach: combining different cross-platform tools to develop a storybook mobile app that meets various requirements. We have demonstrated that integrating two cross-platform solutions can be used reliably to develop complex mobile applications. However, we also report that this approach can introduce unforeseen issues such as sandbox redundancy, unexpected functional burdens, and redundant permission requests. Despite these challenges, we believe that combining two cross-platform solutions can be applied to a variety of functional and performance requirements, enabling the development of more sophisticated mobile applications at lower costs and with shorter development timelines than traditional mobile app development methodologies.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권8호
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pp.205-213
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2024
As the Restaurant industry is growing rapidly. The demand for an effortless POS (Point Of Sale) system which can make management easy is increasing. So, the purpose of this study is to digitalise the growing industry of restaurants and its consumers by utilizing cross-platform development. Crossplatform development frameworks provide great opportunities to solve the issues of handling ubiquitous devices with minimum efforts to reduce the cost and increase the stability, accessibility of the end consumers. By availing those opportunities, an Integrated POS system with cross platform is proposed. This integrated cross-platform POS system is originally designed for a single restaurant managed by its own private cloud server. This research solves the 2 major problems. One of them is the accessibility of the system on modern devices without even writing platform-specific code with the help of cross-platform development. This included web, mobile, desktops & tablets at the same time with the same codebase. Second one is handling data consistency with ubiquitous devices with the help of cloud infrastructure to make data safe and consistent more than ever. In the Development of this system Dart will be used as the primary programming language for cross-platform development. On the Cloud server system apache will be used as the web server and PHP as server side language. System will be using MySQL as the database server.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권2호
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pp.475-486
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2015
Mining the microarray data accumulated in the public data repositories can save experimental cost and time and provide valuable biomedical information. Big data analysis pooling multiple data sets increases statistical power, improves the reliability of the results, and reduces the specific bias of the individual study. However, integrating several data sets from different studies is needed to deal with many problems. In this study, I limited the focus to the cross platform classification that the platform of a testing sample is different from the platform of a training set, and suggested a simple classification method based on rank. This method is compared with the diagonal linear discriminant analysis, k nearest neighbor method and support vector machine using the cross platform real example data sets of two cancers.
In this paper, a new model of TDF(two degree of freedom) spin-stabilized platform has been suggested. The platform driving signal modulated in the spinning frequency is described in demodulated form keeping its precession angular velocity. When a strong spinning torque exists, the cross-axis spring constant cannot be neglected in modelling of the platform precession dynamics. A linearized dynamic model of spin-stabilized platform pointing loop is derived and validated through the comparison between simulation and experimental results.
본 논문은 수평적 규제체계를 분석의 준거 틀로 하여 방송채널사용사업자(PP)에 대한 수평적 소유겸영규제, 플랫폼사업자에 대한 수평적 소유겸영규제, PP와 플랫폼사업자 간 수직적 소유겸영규제, 지상파방송사의 PP 겸영규제, 지상파방송사와 플랫폼사업자 간 소유겸영규제 각각에 대하여 규제목적을 명확히 설정하고, 규제목적과 규제기준의 정합성, 규제목적에 따른 규제수준의 적정성을 분석함으로써, 각 규제의 타당성을 검토하고 규제목적에 부합하는 개선방안을 도출하였다. 분석결과, PP에 대한 수평적 소유겸영규제는 주요 방송프로그램의 지정 등 행위규제로 대체하거나 소유겸영규제의 기준을 현행 매출액에서 시청점유율로 변경하고, 플랫폼사업자에 대한 수평적 소유겸영규제는 종합유선방송사업자(SO), 위성방송사업자, IPTV사업자에게 유료방송 가입자 수를 기준으로 하는 동일한 소유겸영규제를 적용하고, 여타의 소유겸영규제는 폐지하는 것이 타당함을 보였다. 이와 같이 PP와 플랫폼사업자에 대해 적정한 소유겸영규제가 설계된 상태에서는 별도로 PP와 플랫폼사업자 간 수직결합을 규제하는 것이 불필요함도 보였다. 한편, 지상파방송사의 PP 겸영규제는 여론의 다양성 보호라는 규제목적에서만 정당화될 수 있으므로, 현행 PP 사업자 수의 기준은 시청점유율 기준으로 변경하는 것이 합리적이다. 마지막으로 플랫폼사업자에게 유료방송 가입자 수를 기준으로 한 소유겸영규제가 설계되는 경우, 지상파방송사와 플랫폼사업자 간 소유겸영규제는 의무제공(must offer)채널지정, 주요 방송프로그램 지정 등 행위규제로 대체되어야 함을 보였다.
In recent times, the volume of cross-border e-commerce has witnessed an upward trend and has been accompanied by increased disputes, with cross-border e-commerce being characterized mainly by low value and large volume issues. For this reason, Online Dispute Resolution (ODR) was formed to carry out dispute resolutions in cross-border e-commerce. A virtual multi-door ODR platform for small value, cross-border disputes in e-commerce is then proposed in this paper. For a couple of decades, researchers have tried to employ Artificial Intelligence (AI) to Law. However, it turns out that they were faced with a couple of obstacles to integrate AI to Law since it is highly difficult to program AI to process the common sense of a human being. For example, AI cannot assimilate the affective side of a human being, and it is problematic to integrate a human being's common sense into the AI system. Considering this situation, this study puts forward an ODR model for cross-border e-commerce in the evolutionary perspective.
With the recent popularity of smartphones, many games are being developed on mobile-based platforms. As a result, it has brought about many changes in the way mobile game is developed. Especially mobile platforms, which are divided into Android and IOS, can now be applied to each platform without additional development through cross-platform. This means that it is necessary to move away from the method of developing each using separate development tools and implement the development process through cross-platform unique features. In this paper, we studied various methods to increase the productivity and quality of game development for the development of mobile games, and a formal framework considering the development process was developed. The framework consists of process, development domain, and platform support parts, each playing its own role. Items of the detailed framework must be reflected so that detailed response data for efficient application of game development can be established in actual mobile game development. The framework was developed by approaching it from two domains, the need for a framework and the framework implementation of key item response data.
최근 국내외 플랫폼 업체와 이동통신사들이 서로 다른 스마트 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 스마트 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트 플랫폼 특성에 맞추어 콘텐츠를 개발하거나 변환 작업을 해야 한다. 하지만, 기존의 스마트 콘텐츠를 다른 스마트 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이런 이유로 최근에 개발 언어의 제약 없이 한번 프로그램을 작성하면 어떤 플랫폼에서도 실행할 수 있는 OSMU(One Source Multi Use)의 핵심기술인 스마트 크로스 플랫폼(Smart Cross Platform) 또는 하이브리드 플랫폼(Hybrid Platform)에 관한 관심이 높아져 폰갭(PhoneGap), HTML5를 기반으로 한 센차터치(Sencha Touch)와 같은 시스템이 소개되고 있다. 본 논문에서는 플랫폼에 의존적인 기존의 Android나 iOS, Windows Phone과 달리 스마트 기기에 탑재되어 플랫폼에 독립적으로 응용 프로그램을 다운로드하여 실행할 수 있는 스마트 크로스 플랫폼 기반의 스마트 가상기계(Smart Virtual Machine)를 개발하였다. 스마트 가상기계는 Java 언어를 사용하는 썬 마이크로시스템스사의 JVM이나 C/C++/C# 언어를 사용하는 마이크로소프트사의 .NET 프레임워크와 같은 기존 기술들과 차별적으로 C/C++와 Java 언어를 모두 지원하여 콘텐츠 개발자들로 하여금 개발 언어 선택의 제한 없이 스마트 콘텐츠를 개발 할 수 있는 환경을 제공하여 준다.
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.
애플리케이션은 스마트 폰의 발전과 함께 지속적으로 발전되어 왔으며 그와 더불어 탐색구조도 변화하고 있다. 본 연구에서는 크로스 플랫폼의 다양한 사례 분석을 통해 탐색 패턴을 발굴하고 정리하여 그에 따른 올바른 사용 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 크로스 플랫폼을 위한 탐색구조는 지속형 내비게이션, 일시적 내비게이션 그리고 보조적 내비게이션으로 구분할 수 있다. 지속형 내비게이션은 스프링보드, 리스트, 갤러리, 탑 메뉴 등을 사용하여 계층적 구조에서 유효하게 사용이 가능하다. 일시적 내비게이션은 드로워, 토글 메뉴 그리고 파이 메뉴를 활용할 수 있으며 보조 내비게이션은 아코디언 메뉴나 스크롤링 등을 이용하여 크로스 플랫폼에서 동일한 경험을 제공하는 것이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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