• 제목/요약/키워드: Creativity program

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예비유아교사의 창의성 교사교육 프로그램 개발을 위한 두뇌우성사고 유형에 따른 언어 창의성 분석 연구 (Analysis of linguistic creativity according to the types of brain dominance for developing pre-service early childhood teachers' creativity teacher education program)

  • 김형재;김형숙;박혜경
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • 본 연구는 예비유아교사의 창의성 교사교육 프로그램 개발을 위한 두뇌우성사고 유형에 따른 언어 창의성의 차이를 분석하고자 하였다. 연구대상은 유아교육과 3, 4학년 210명으로 이들에게 두뇌우성사고 유형은 Herrmann의 BDI를 실시하였고, 창의성은 TTCT:언어를 사용하였다. 자료처리는 두뇌우성사고 유형과 언어 창의성 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석과 두뇌우성사고 유형에 따른 창의성의 차이를 밝히고자 다변량분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 좌상뇌, 좌하변연계, 우하변연계는 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성과 어떠한 상관도 없었으며, 우상뇌는 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성과 정적 상관을 보였다. 둘째, 좌하변연계, 우상뇌 및 우하변연계 우성 교사가 좌상뇌 우성 교사보다 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성이 높게 나타났다. 이러한 예비유아교사의 두뇌우성사고 유형에 따른 언어 창의성을 분석한 결과는 두뇌기반 창의성 교사교육 프로그램을 개발하는데 시사점으로 활용될 것이다.

CPS를 위한 Blended Learning 프로그램 개발 - 고등학교 수학내용을 중심으로 - (Development of Blended Learning Program for CPS)

  • 김영미;김향숙;임선우
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.407-423
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    • 2006
  • 창의성이 21세기의 중요한 화두로 등장하게 된 것은 국제화, 세계화, 지식정보화 등으로 불리는 현재의 우리 생활 전반에 관련된 많은 문제들을 해결하는 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 그러나 기존의 창의성을 연구해온 학자들은 창의성의 필요성을 훨씬 내면적이고 근본적인 이유를 들어 설명한다. 즉, 창의성을 발현하고 창의적 산물을 내는 등의 창의적인 활동들은 삶의 의미를 발견할 수 있는 근원이며, 창의적인 자원을 통해서 개인의 내면세계를 외부에 표출함으로써 개인의 삶이 중요한 의미를 지니기 위해 필요한 일련의 활동들이라 할 수 있다. 이 같은 시대적, 교육적인 흐름에 부응하기라도 하듯 최근 창의성에 대한 연구가 활발해지면서 교육과 훈련을 통해 창의성의 계발 및 증진이 가능하다는 결과들이 나오고 있으며, 어떤 방법을 통해 창의성을 어떻게 키울 것이냐에 더 많은 초점을 두고 관련된 연구들이 많이 이루어지고 있다. 이러한 선행연구들을 고찰해 본 결과, 창의성에 관한 최근 연구 이슈는 창의적인 교육방법 및 행동변인들에 관한 연구들로 전환이 되고 있음을 알 수 있었다. 특히, 창의적 교육방법과 프로그램 그리고 교실분위기와 교사변인으로 창의성 교육에 관련된 주제가 선택되어진다. 이는 과거 개념적인 연구에서 실제로 창의성을 신장시킬 수 있는 교육방법과 효과에 관한 연구로의 전환이 이루어지고 있음을 말한다. 이에 본 연구에서는 고등학생들의 수학 창의적 문제해결력을 위해 교과와 관련된 Blended Learning 프로그램을 개발하고자 한다.

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소설 기반 STEAM 프로그램 적용과 학생 역량 연구: 창의적 사고, 비판적 사고, 의사소통, 협업, 디지털 역량 (A Study on Students' Creativity Thinking, Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Digital Competence by Implementing Science Fiction STEAM Program)

  • 박현주
    • 공학교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.27-36
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    • 2023
  • The purpose of this study was to investigate high school students' competencies of creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, and digital competence by implementing science fiction STEAM program. Based on the story of 'Fritz Haber' and the 'Garden of Dawn', a STEAM program was developed according to the ADDIE model. In the analysis stage, the purpose of the teaching-learning program using novels was set, and learners and learning environments were analyzed. At the design stage, the novels 'Fritz Harbor' and 'Garden of Dawn' were selected, learning goals were set according to the achievement standards of the curriculum, and learning contents and learning activities were sequenced and designed. In the development stage, teaching and learning materials were developed in a module format, implemented to classes, and evaluated. Pre-test and post-tests were conducted to identify the five major competencies such as creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, digital competence. The collected data was verified by paired t-test using SPSS. The results of the study showed statistically significant results in creative thinking, critical thinking, and digital competency.

창의성센터 건립을 위한 학생, 교사 및 학부모의 인식 조사 (A Survey Study of Perceptions for Students, Teachers and Parents Regarding Building Creativity Center)

  • 이성희;최선영;전영석
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제31권2호
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    • pp.177-187
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    • 2012
  • The purpose of this study was to acquire a better of how creativity center is perceived among students, teachers and parents by administering a questionnaire. A total of 320 people participated in this survey. We developed the questionnaire which as categorized by four specific areas: 1) people's overall perceptions of creativity education; 2) the way of using the creativity center 3) programing of creativity center 4) space composition of the creativity center. The summary of survey results included; firstly, people had paid attention to creativity education and creativity education; secondly, they want to make use of creativity center with informal learning and extra-curriculum; thirdly, they prefer to participate in many experience activities such as camp or experiments; lastly, they more need creativity experience program and utilization of DIY education. In conclusion, students, teachers and parents recognized creativity center is needed. Therefore, more intensive research and follow-up study on building creativity center should be highly considered.

미래문제해결 프로그램이 창의성과 과학적 태도에 미치는 효과 (Effects of Future Problem Solving Program on Creativity and Scientific Attitude)

  • 김대성;이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.51-59
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    • 2012
  • The purpose of this study was to examine the effects of Future Problem Solving Program on creativity and scientific attitude. For this study the 4 grade, 2 class was divided into a research group and a comparative group. The class was pre-tested in order to ensure the same standard. The research group had the science class with FPSP, and the comparative group had the class with teacher centered lectures for 9 classes in 10 weeks. The FPSP was focused on finding problems, finding key problems, creating solutions, selecting the standard of judgement, making alternative solutions, and learning creative steps of solutions consisting of development of action planning. To prove the effects of this study, creativity was split up according to fluency, originality, abstractness, accuracy, and openness. Also, scientific attitude consisted of honesty, patience, curiosity, preparedness, autonomy, criticism, and openness. The results of this study are as follows. First, the science class with FPSP with finding problems, finding key problems, and creating solutions had the effect of developing the scientific creativity; fluency, originality, abstractness of the title, accuracy, and openness. Second, the FPSP had the effect of developing the scientific attitude. Students made ideas and solved the problems through divergent thinking and convergent thinking. During the class it had the effect of developing the scientific attitude; honesty, patience, curiosity, preparedness, autonomy, criticism, and openness. As a result, the elementary science class with FPSP had the effects of developing scientific creativity and scientific attitude. It means the science class with FPSP has potential possibilities and value to develop scientific creativity and scientific attitude.

CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과 (The effects of SW education applying CSCL-based design thinking on Creativity and Problem Solving Skills of Elementary School Students)

  • 서영호;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.427-438
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    • 2018
  • 본 연구는 CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. J대학교 겨울방학 교육기부 신청학생 4, 5, 6학년 28명의 학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단은 CSCL기반 디자인 사고를 적용한 SW교육 프로그램을 개발하여 진행하였다. 창의성과 문제해결능력 사전검사를 실시하고 42시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성과 문제해결능력 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하였으며 문제해결능력 검사도구로는 생애능력 측정도구 개발 연구 중 문제해결능력 진단지 초등학생용을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.193-201
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

과학영재교육원 사사교육 대상자들의 지능과 창의력 수준 분석 (Intelligence and Creativity of Students in the Mentorship Program at the Science-gifted Education Center)

  • 조선희;이건호;김희백
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.123-143
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    • 2007
  • 본 연구에서는 과학영재교육원 사사교육 대상자들의 지능과 창의력의 수준을 분석하고, 이러한 결과가 사사교육 선발고사와 연관이 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 과학영재교육원 두 분과(생물분과: n=19, 물리분과: n=21)의 학생들을 대상으로 지능검사(WAIS, RAPM)와 창의력검사(TTCT-언어, TTCT-도형)를 실시하였으며, 검사점수와 사사교육 선발점수 사이의 상관도를 분석하였다. 검사결과 사사교육 대상자들의 지능수준이 매우 높은 것으로 나타났다(WAIS IQ>98%). 반면, 이들의 창의력수준은 지능수준에 비해 낮은 것으로 나타났다. 사사교육 선발점수와 지능점수 및 창의력점수 사이의 상관도 분석결과 생물분과의 선발고사는 WAIS 및 TTCT-언어와 양의 상관도를 보였으며, 물리분과의 선발고사는 RAPM과 양의 상관도를 나타내었다. 이러한 결과는 과학영재교육원 사사교육 대상자들이 지능수준은 매우 높은데 비해 일반적 창의력수준은 그에 미치지 못하며, 사사교육 선발고사는 높은 지적 능력을 기반으로 하여 해결할 수 있는 문제들로 주로 이루어져 있음을 보여준다. 과학 분야의 우수한 성과물 산출을 위해서는 높은 지능에 못지않게 창의력이 요구된다는 점에서, 과학영재의 창의력 평가에 관해 좀 더 심도 있는 연구가 이루어질 필요가 있다.

4D 프레임 활용 학습이 초등 수학영재학생의 공간감각 및 수학적 창의성에 미치는 영향 (The Effects of 4D-Frame Teaching upon Mathematically Gifted Elementary Students' Mathematical Creativity and Spatial Sense)

  • 이주용;최재호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제16권1호
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    • pp.1-20
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 최근에 개발되어 도형학습에서 널리 사용되고 있는 4D 프레임을 활용한 수학영재 학습프로그램을 구안하고 이를 수업에 적용하여 초등 수학영재학생들의 공간감각과 수학적 창의성에 어떤 영향을 미치는지를 탐구하는데 있다. 이를 위해 2007 개정교육과정의 5, 6학년 도형영역의 학습내용을 분석하여 4D 프레임을 활용한 수학영재학습 프로그램을 구안하였다. 그리고 대구광역시 소재 ${\bigcirc}{\bigcirc}$교육지원청 A, B초등학교의 영재학급에 소속된 6학년 36명(남:22명, 여:14명)을 연구대상으로 선정하고 본 연구자가 구안한 프로그램으로 수업을 실시하여 효과를 분석하였다. 그 결과 4D 프레임을 활용한 학습프로그램은 초등 수학영재학생들의 공간감각에 있어 유의미한 결과를 보였으며, 하위 요소에 있어서는 공간시각화 영역의 회전 요소와 공간 방향화 영역의 거리감각 및 물체의 구조인식 능력에서 유의미한 결과를 보였다. 또한 초등 수학영재학생들의 수학적 창의성에 있어서도 유의미한 결과를 보였으며 하위 요소에 있어서는 유창성, 융통성, 독창성 모두에서 유의미한 결과를 보였다. 따라서 4D 프레임 활용 학습 프로그램이 초등수학 영재학생들의 공간감각과 수학적 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

차원을 주제로 한 기하탐구프로그램을 통한 초등수학영재학생들의 창의성 (A Study of mathematically gifted elementary students' creativity on dimension based geometry exploring program)

  • 최성택;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제18권1호
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    • pp.17-30
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    • 2015
  • 본 연구는 초등수학영재 학생들의 창의성이 신장될 것으로 기대되는 프로그램을 투여했을 때 나타나는 창의적 사고력과 창의적 태도 변화를 분석해 봄으로써 개발된 프로그램이 학생들의 창의성에 끼치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 프로그램은 소설<플랫랜드>의 시사점을 바탕으로 '차원'을 주제로 한 12차시의 기하탐구활동으로 구성되었다. 연구문제 해결을 위하여 창의성을 인지적인 영역인 창의적 사고력과 정의적인 영역인 창의적 태도, 두 영역으로 나누어 사전검사와 사후검사를 비교하였다. 그 결과 두 영역 모두 유의미한 변화가 나타나 본 연구에서 개발한 프로그램이 창의성 신장에 영향을 주었음을 알 수 있었다.