본 연구는 자연구조 개념의 창의융합조형 교육프로그램 개발을 위한 기초연구로 관련 연구 동향을 파악하고자 하였다. 자연구조 개념은 프렉탈(fractal), 키네틱(kinetic), 바이오미미크리(biomimicry)로 한정하였다. 학술연구정보서비스를 활용하여 자연구조개념과 관련한 최근 10년간의 국내 연구동향을 분석한 결과, 편차는 있으나 교육 관련연구는 이 세 주제 모두 미흡하였으며 프랙탈의 경우는 수학 교과에 편중되어 있었다. 따라서 본 연구는 조형교육프로그램 개발을 위한 기초자료 조사이기 때문에 프랙탈, 키네틱, 바이오미미크리를 주제로 한 조형 관련 연구 동향을 추가로 분석하였고 이 세 주제가 다루어지고 있는 분야와 상세내용을 파악하였다. 자연의 가진 원천적 특성을 이해하고 무한에 가까울 만큼의 방대한 조형원리를 교육주제로 활용함은 매우 유의미하다 할 수 있다. 그러나 본 연구를 통해 자연구조개념의 교육프로그램이 매우 미흡함을 파악하였기에 후속으로 국외에서의 자연구조개념을 주제로 한 교육 관련연구동향을 살펴보고 체계적 창의융합조형교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.
The purpose of this study is to microscopically analyze the problem solving activities in creative robotics making and programming activity in order to investigate the characteristics of team interaction in accordance with MBTI disposition of team members in the creative robotics making activity in which the engineering education has a lot interest in the recent years. For the prosecution of this study, teams composed of 2 students targeting 30 students who were at the related department of engineering education in the college of eduction, A university located in Daejeon were organized. In addition, individual propensities of team members, in other words, team dynamic structure and team interaction were analyzed through microscopical analysis of the problem solving activities in creative robotics making and programming activity. The results of this study showed that there was a static correlation between the organization of MBTI Heterogeneity team and the interaction of team members, and also there was a positive interaction of team members in organizing MBTI Homogeneity team in area of Thought (T) - Feeling (F). In addition, mutual complement to solve the problems was carried out and the problem-solving capability was shown in the course of the communication along with the organization of MBTI team of extreme heterogeneity.
이 연구에서는 창의적 문제 해결력 신장을 위하여 중학교 과학 교육과정을 내용 지식, 과정 지식, 창의적 사고 기능의 3요소를 중심으로 재구성하였다. 내용 지식은 에너지, 변화, 구조, 상호작용, 안정성의 5가지 주제를 중심으로 구성하였으며, 과정 지식은 관찰, 분류, 측정, 의사소통, 추론, 예측의 기본 과정 지식과 가설설정, 실험설계, 실험, 자료수집 및 처리 통합적 과정 지식으로 구성하였다. 창의적 사고 기능은 확산적 사고와 비판적 사고로 규정하고, 확산적 사고의 요소로는 유창성, 융통성, 독창성을, 비판적 사고 요소로는 적절성, 신뢰성, 정교성을 선정하였다. 또한 이러한 창의적 사고 기능이 궁극적으로 문제해결을 가능하게 해야 한다고 보고 5가지의 과학적 문제해결 단계를 선정하였으며, 각 단계별로 확산적 사고와 비판적 사고의 요소들을 각각 적용하였다.
Kang, W.N.;Kim, Hyeong-Jin;Park, Eun-Mi;Kim, Mun-Seong;Kim, Kijoon H. P.
Progress in Superconductivity
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제3권2호
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pp.135-139
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2002
We have fabricated high-quality c-axis-oriented $MgB_2$ thin films by using a pulsed laser deposition technique. The thin films grown on (1 1 0 2) $Al_2$$O_3$ substrates show an onset transition temperature of 39.2 K with a sharp transition width of ~0.15 K. X-ray diffraction patterns indicate a c-axis-oriented crystal structure perpendicular to the substrate surface. We observed high critical current densities ($J_{c}$) of ~ 16 $MA/\textrm{cm}^2$ at 15 K and under self-field, which is comparable to or exceeds those of cuprate high-temperature superconductors. The extrapolation $J_{c}$ at 5 K was estimated to be ~ 40 MA/$\textrm{cm}^2$, which is the highest record for $MgB_2$ compounds. At a magnetic field of 5 T, the $J_{c}$ of~ 0.1 $MA/\textrm{cm}^2$ was detected at 15 K, suggesting that this compound is very promising candidate for the practical applications at high temperature with lower power consumption. As a possible explanation for the high current-carving capability, the vortex-glass phase will be discussed.d.d.d.
본 논문은 아이디어 전개를 종합(synthesis)에 의해 처리되는 디자인 업무의 중심부분으로, 자시 말하면, 디자인 문제에 대한 발상(abduction)과 변환(transformation)이 야기되는 부분으로 보고, 이에 대한 창조적 디자인 사고의 형식을 밝히고, 이를 토대로 디자인 발상지원 시스템의 기초를 마련하는 데 이 연구의 목표가 있다 연구방법으로 디자인 사고에 대한 고찰을 토대로 디자인 사고(design thinking)의 모형을 설정하고, 디자인 직무분석(job analysis)으로 이 연구모형을 검토하여 디자인 사고의 형식과 그 구조를 밝히는 것이다. 창조적 디자인사고의 전개는 디자인 문제해결에서 새롭고 유용한 착상을 이루어 가는 과정으로서 발산(Divergence)/변형(Transformation)/수렴(Convergence)의 과정을 가지며, 추상적 개념으로부터 시작하여 구체적인 결과에 도달한다. 디자인 프로세스에서 아이디어 스케치와 같은 디자인 전개의 직무는 D-T-C 발상이 집중되는 직무군으로 난이도가 비교적 높은 것으로 나타났다. D-T-C 발상의 추상-구체의 조합적 전개가 가능하도록 직무분석에 의해 디자인 발상지원 시스템(Computer Mediated Creative Thinking System: CMCTS)을 설계하였다.
Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
이 연구에서는 간호대학생의 작업선호도에 따른 집단을 내외적 동기 수준에 따라 4개 집단으로 구분하고 집단의 차이에 따른 창의적 리더십, 자아효능감의 차이를 확인하고자 하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 작업선호도 정도에 따른 내외적 동기 수준이 다른 4개 집단(상상, 상하, 하상, 하하)은 창의적 리더십에서 유의한 차이를 나타냈다(p<.01). 창의적 리더십이 가장 높은 그룹은 내적동기와 외적동기가 모두 높은 집단이었으며, 가장 낮은 그룹은 내적동기와 외적동기가 모두 낮은 집단이었다. 둘째, 작업선호도 유형에 따른 자아효능감의 차이를 분석한 결과 자아효능감 총점에서 내외적 동기의 수준에 따라 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 이 결과는 Amabile가 연구한대로 창의성이 양극적 구조를 가지고 있음을 나타내며, 외적 동기가 창의성 발현에 시너지적 역할을 할 수 있음을 나타내고 있다.
본 연구에서는 유기 발광 다이오드(OLED)의 광추출 향상을 위한 롤투롤 마이크로컨택(mCP)방식으로 인쇄된 마이크로렌즈 어레이(MLA)를 제시하였다. 상업적으로 사용되는 마이크로렌즈 어레이를 템플레이트로 사용하여서 polydimethylpolysiloxane(PDMS)를 롤스탬프로 제작하였다. 낮은 끓는 점을 가지는 불소화 잉크로부터 PDMS 롤스탬프에 고분자 박막을 형성하고 이를 OLED의 하부면에 고압·고온 처리 없이 인쇄하였다. 최적화된 농도를 찾아서 템플레이트로 사용된 MLA와 거의 동일한 모양의 패턴을 성공적으로 인쇄하였다. 마이크로컨택 방식으로 인쇄된 MLA의 구조와 소재의 낮은 흡수도로 인해서 OLED의 외부양자효율이 18% 향상되었다.
이 연구의 목적은 초등학교와 중학교의 영재학생들을 대상으로 TTCT(Torrance Test of Creative Thinking)를 실시하여 창의성 영재를 선발하고, 선발된 창의성 영재들의 창의적 특성들이 초등학생과 중학생 간, 수학영재와 과학영재 간 어떤 차이가 있는가를 밝힘으로써 창의성 영재들의 창의적 특성을 규명해 보려는 것이다. 이를 위해 전라북도교육청 산하 17개 영재교육원 학생 중 수퍼영재교육을 희망한 594명을 대상으로 창의성 영재를 선발, 초등학생과 중학생의 창의성 요인의 차이 검증(t-test), 수학영재와 과학영재의 창의성 요인의 차이검증(t-test), 창의성 영재선발에 영향을 미치는 창의성 요인들의 초 중학생 간 및 수학영재 과학영재 간 차이검증(중다회귀분석)을 하였다. 연구결과, TTCT는 창의성 영재 선발과 탈락을 변별하는 역량이 있으나, 창의성 요인 중 '유창성'과 '독창성', '유창성'과 '정교성' 간에는 각각 .78, .50의 상관계수를 보여 창의성 요인의 고유성이 낮을 가능성이 발견되었다. 또 중학생은 초등학생에 비해 유창성(원 그림)과 정교성 요인(그림구성, 그림완성, 원 그림), 제목의 추상성(그림구성)이 유의하게 낮으며, 과학 영재는 수학영재에 비해 독창성(그림구성)과 정교성(그림구성, 그림완성, 원 그림) 요인에서 유의하게 높게 나타났다. 따라서 창의성 영재 선발을 위한 검사의 타당도를 높이기 위한 방법이 계속 연구되어야 하며, 학년이 높아지면서 창의성이 낮아지는 문제의 해결방법과 교과별 영재의 창의성을 기르기 위한 방안이 모색될 필요가 있다.
Purpose - The ICT market in the EU is lagging behind that of the US; however, algorithm and software development within the EU have grown steadily, and they involve focusing on the creative cultural convergence conceptualized as part of Horizon 2020 and connecting neighboring markets in the EE and the Mediterranean region. It is essential to study the requirements to market the EU's creative ICT development in emerging industrial countries after examining its applicability in these countries. Research design, data, and methodology - This study deals with data pertaining to the EU's creative industry and competitive edge. The global cultural expansion of the EU facilitates a new concept involving not only low-cost IT products to enhance local cultural artifacts through R&D and the construction of efficient infrastructure services, but also information exchange with a realistic commercialization of the technology that can be applied for creative cultural localization. In the European industry, research on algorithms has been applied for the benefit of consumers. We investigated how the process is conducted in the EU. Results - Europe needs to adjust its economic structure to the local culture as part of IT distribution convergence. The convergence has been converted into a production algorithm with IT in the form of low-cost production. This is because there is an attempt to improve the quality of transport infrastructure, workforce availability, and the distribution of the distance to the local industries and consumers, using IT algorithms. Integrated into the manufacturing industry, based on the ICT infrastructure and solutions, smart localized regional clusters are formed with the help of grafting. Europe has own strategy to increase the number of hub-and-spoke cities. Europe is now becoming integrated, with an EPC system for regional cooperation rather than national competition in ICT technology. Europe has also been recognized in this study as changing the step-by-step paradigm for global competitiveness through new creative culture industries. Conclusions - As a result, there are several ways of converging with others through EU R&D intensity; therefore, the EU can be seen as successfully increasing marginal value, which is useful in developing a special industrial cluster or local cultural cities that create converged development by connecting people and objects with IT. In fact, when compared to the US, Europe has a strong culture and the car industries have a tendency to overshadow the IT industries with integration of services in IT distribution. Considering the rapid environmental changes, the convergence of IT services is likely to take place in Europe, similar to the pharmaceutical industry and the automotive industry. This requires a focus on human resources and automated systems management. The trend is to move away from low-wage industries, switched to key personnel centers of the local university-industry. EU emphasizes the creation of IT market demand in Europe involving local cultural convergence for marketing as the second step to strengthen the economic hub-and-spoke areas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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