The early studies on the cultural industries had mainly emphasized the viewpoint of "efficiency" based on the "flexible specialization" theory, but they have gradually shed light on the viewpoint of "creativity": creative human resources and various networks generating creative energies. Despite the importance of these studies, it is impossible to explain every cultural industrial agglomeration phenomena from specific and few viewpoints due to the diversity of each cultural industry. This study describes the dissimilarity of agglomeration factors between the Japanese animation and home video game industries which form salient agglomeration in the same region. Both industries share similar characteristics with industrial agglomeration of SMEs in Tokyo and close inter-firm relationships. However, they differ in their historical development paths and each firm's behavior and strategy because of their own distribution systems and production processes. In particular, the difference in distribution systems clearly affects whether a company values "efficiency" factors of agglomeration advantage or "creativity" factors of that in case of locational choice. The distribution sector of the cultural industry, compared with the production sector, has a tendency to value profitability rather than creation itself. Therefore, a cultural industry with the strong distribution sector tends to form the industrial system emphasizing profitability. The Japanese animation firm is apt to choose its location from the perspective of efficiency, which easily contributes to profitability, because television broadcasting stations are strong distribution sector. Conversely, the Japanese game firm chooses its location from the perspective of creativity due to the absence of strong distribution sector.
4차 산업혁명 시대의 도래로 각 대학과 우리나라 정부는 이러한 패러다임의 변화의 시대에 능동적으로 적응하고 창의적 역량을 키울 수 있는 인재를 육성하기 위한 일환으로 다양한 융합교육과정을 개설하고 있다. 새로운 교육과정의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하고 교육과정의 지속적 개선이 필요하다. 본 연구는 이러한 필요성에 따라 사업내용이 차이가 있는 3개의 세부과정으로 구성된 융합교육과정에 대한 학생들의 만족도에 영향을 미치는 요인의 차이를 분석하였다. 측정도구는 SERVQUAL을 기반으로 한 만족도 조사도구를 사용 요인분석을 실시하였다. 지역학부분은 다양한 프로그램을 개발이 인문융합과정과 인문심화 과정은 교수자의 자질 및 신뢰가 중요한 것으로 나타났다.
디지털과 정보통신을 기반으로 한 사회 환경 변화는 동시대의 정보와 문화를 자유롭게 교환하고 소비함으로 인해 지역 간의 문화의 격차를 점차 해소하고 있다. 특히 1995년 지방자치단체가 출범한 후 각지방은 중앙정부 의존 방식에서 벗어나 지역의 자원과 인력, 문화를 가지고 지역을 개발하여 자립하려는 지역 간의 무한 경쟁체제에 처해있다. 이러한 경쟁체제하에 지자체는 각각의 문화와 지역성을 내세워 다른 지역과 차별하기 위한 개발전략과 더불어 다양한 이벤트와 홍보활동을 통해 지역의 브랜드화를 추구하고 있다. 지역 간의 브랜드화와 지역의 자생적 경쟁 구도하에 광고환경도 급 변화하고 있으며 이는 광고에 있어 크리에이티브의 변화를 의미한다. 광고의 크리에이티브와 완성도는 신뢰와 호감을 유도함으로 인해 광고의 설득적 기능을 효과적으로 행하게 하는 주요한 요인이 된다. 이러한 요구에 의해 먼저 정부광고가 빠른 속도로 변화하였고 지자체광고의 변화도 이미 시작되었다. 본 연구는 이러한 변화의 시기에 TV광고 현황을 비교분석 하여 효과적인 지자체 TV광고의 크리에이티브 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 과학 분야에서 한 개인이 창의성을 발현에 가는 과정에서 드러내는 다원적 요소의 발달적 특성들을 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 과학자 10인에 대한 인터뷰를 실시하였다. 이를 통해 그들의 과학적 성취가 발현되는 성장발달 과정에서 드러난 주요한 행동 특성들은 무엇이고, 그 과정에 중요하게 영향을 미친 요인들은 무엇이며, 그러고 그러한 행동특정들이 변화되어 간 과정들의 특징이 어떠한 지를 살펴보고자 하였다. 수집한 자료는 총괄적 창의성 체계모델인 '지식진화시스템 (Knowledge-Evolving Systems: KES)'(강정하, 2007)에 의해 분석되었다. 결과, 창의적 과학자는 어린 시절에 과학부문에 대한 강한 지적 호기심과 관심을 가졌었고, 커가면서 이 분야에 관련된 취미활동을 계속하였다. 대학에 들어가면서부터 그들은 전문지식을 체제적으로 습득하였으며, 오랜 집중을 계속했다. 이는 개인의 경험이 다원적 요소들에 의해 점진적으로 성장해 가는 과정이며, 나중에 창의적 성취로 이어진다. 발현과정은 발달심리적 특징과 학령, 그리고 환경적 요인에 의해 크게 4단계 아동기 청소년기 성인기 창조기-로 구분되었고, 단계가 나아감에 따라 드러난 특성들이 더 복잡해지고 강화되었으며, 한편으로는 더 정교하게 분화되었다.
새롭게 맞이한 21세기에는 정보화와 기술 혁신이 더욱더 가속화되는 양상으로 진전됨에 따라 국가 경쟁력의 원천이 되어 왔던 노동 자본 등의 물적 생산 요소가 지식 기술 등 무형 지식 자산으로 전환되고 있다. 이러한 시대적인 상황에 맞추어 선진국 기업들은 세계 일류가 되기 위한 전략으로 일류기술을 확보하기 위한 경쟁과 협력을 가속화하고 있다. 이에 지식기반 사회의 기술 인력 양성 프로그램들은 학습자에게 기술에 대한 학문적 이해와 과학을 바탕으로 창의적인 기술적 응용 능력을 길러주는 것을 목적으로 해야 한다. 특히, 대학은 공학이 활용되는 산업의 각 분야에서 요구하는 지식 및 기술과 창의적인 문제해결능력과 현장감을 함양하게 하여 실천적인 업무를 수행할 수 있도록 해야 한다. 이를 강화하고 관리하기 위한 방안으로써 공학 기술자를 양성하는 기관에서는 교육의 질 관리를 강화하기 위해 졸업생들의 능력과 학업성과를 평가하여 인증하는 제도 도입이 시급하다. 본 연구에서는 현재 대안적인 평가기법으로 제시되고 있는 수행평가 기법중의 하나인 포트폴리오 평가를 공학 기술인력 양성 교육상황에 도입하여 그 활용 방안을 모색해 보고자 한다.
국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소로 인식되고 있는 창의적 산업의 하나인 디자인 분야는 지식 집약형 산업구조로의 변화에 따라 다기능, 차별화 된 디자이너를 필요로 하고 있다. 이 같은 환경변화에 따라 디자인분야도 타 학문과의 교류가 빈번해지고 공동연구를 수행하는 등 사회변화에 동조하고 있다. 그러나 인력양성교육에 있어서는 사회의 변화요구에 미치지 못하여 아직도 조형문제 해결자 중심의 인력교육에 치중하고 있다. 이로 인해 유사인력의 과잉공급 및 수급불균형에 따른 디자이너의 취업난은 가중되고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실적 상황 인식을 바탕으로 새로운 산업분야로 자리 잡기 시작한 디자인서비스 분야가 디자이너의 새로운 활동영역으로서의 발전가능성이 있음을 감지하고, 이 분야의 교육필요성과 실무 업무내용에 대해 기술하였다. 또한 디자인서비스분야의 업무내용을 분석하여 단계별로 세분화하여 디자인 전문가 양성교육에 활용할 수 있게 교과내용을 제시하였다.
본 연구에서는 도서관에 대한 전문적인 지식과 공간구성에 대한 기획, 디자인 및 건축에 대한 기본 지식을 갖춘 인재 양성을 위해, 자기설계전공 기반의 도서관공간기획전공을 개발하고 이에 대한 교육목표, 인재상, 전공역량 등을 제시하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌분석, 전문가 의견수렴, 그리고 수요자 설문조사를 수행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관공간기획전공에 요구되는 인재상은 공간기획인재, 디자인적사고인재, 창의적실무인재로 파악되었다. 둘째, 인재상별 전공역량은 도서관환경 분석 능력, 공간콘셉트도출 능력, 이용자 요구 분석능력, 이해관계 조정 능력, 공간구성능력, 공간디자인 이해 능력, 실무 적용 능력으로 총 7개의 역량을 도출하였다. 이를 기반으로 향후 도서관공간기획전공의 교육목표, 인재상, 인재상에 부합한 전공역량을 실현할 수 있는 교과목이 개발되어야 하며, 도서관공간기획전공이 자기설계 기반의 전공으로 학생들이 실패하지 않고 적응할 수 있도록 이에 대한 운영 방안이 설계되어야 할 것으로 보인다.
The results of a discussion among parties involved in the Industrial Educational Cooperation Program are as follows: 1. Ensure that students in the Continuing Education System have certain work experience as a prerequisite for admission. 2. Studies and evaluation methods should be diversified in order to give students better selection of lectures and credits. 3. Re-education system should be established, and a degree conferred through development of human resources and study terms. 4. Educate students by cooperating between the union of industries and that of the colleges. 5. Students are satisfied about the intensive study by $\ulcorner$2+2$\lrcorner$ joint education which connects junior college and university. 6. Put into practice creative technical education for technological development by learning their classroom studying just as actual practice in the industrial field. I offer strategies for settlement of the Industrial Trust Education mentioned above, and urge the Ministry of Education to comply.
Critics of height argue that it de-humanizes our cities. Yet a critical mass is a necessity for vibrant city life, and height is a key contributor. If we can overcome the environmental impacts and technicalities of building tall and dense, our cities' streets can thrive and prosper. To make this happen, we must move towards working together to share resources, so we can ensure the continuity of the public realm. We already have the tools to do this; the challenge lies in the coordination of the public and private institutions that govern urban space. District heating and cooling systems; shared logistics spaces; care, responsibility and ownership of the public realm between buildings; seamless connectivity between modes of transport; creative combinations of shelter and seating, and the placement of buildings so that they are not overbearing to the streets around them - these attributes can be found in many places, though rarely all at once. This paper looks at the development of the city and offers Barangaroo South, Sydney, which addresses all these aspects, as a potential template for future city planning.
The smart media (SM) industry has demonstrated that it has the characteristics to increase user innovative activities, enhance open innovativeness, and increase the segmentation of innovation value. This study introduces and evaluates an innovation system that reflects the characteristics of the SM industry. We categorize the SM industry into hardware, network, platform, and content industries and perform an AHP analysis (based on a survey of 96 experts) to evaluate the relative importance of the factors/factor groups affecting the creation of innovation. The results show that 'collaboration activity" is a more important factor than other innovation factor groups (financial support, R&D, policy environment, human resources) in the SM industry. The results also show that the important factors/factor groups differ by industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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