The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which composed by both educational elements and entertainment features especially from the domestic kids TV animation industry. This study analysis the ideal indicator of the preferred characteristic design being broadcasted on EBS, not only presenting the status of the character proportion rates but also proposing the creative aesthetic indication where the substantial leverage would be available as the purpose of this research.
There is no single definition of mathematical creativity. But creativity is a key competency to adapt and live in the future. So, there are so many attentions to develop students' mathematical creativity in school mathematics. In special, mathematical problem posing activity is a good method in enhancing mathematical creativity. The purpose of this paper is to analyse on the students' mathematical creativity using problems which are made by students in problem posing activities. 16 children who consist of three groups(high, middle, low) are participated in this study. They are trained to make the problem by Brown & Walter's 'What if not' strategy. The results are as follows: Total creativity is proportional to general achievement levels. There is a difference total creativity between items contents. The number of problems differs little according to the general achievement levels. According to the qualitative analysis, students make the problems using the change of terms. And there is no problem to generalize. Based on this paper, I suggest comparing the creativity between problem posing activity and other creative fields. And we need the deeper qualitative analysis on the students' creative output.
The convergence progress in science technology and ensuing changes in educational environments require another huge change in education programs in the 21st century defined as a knowledge-based information society. But nowadays, prospective college students are increasingly avoiding natural science and engineering. So, educational fields in korea need suitable convergence educational programs (STEAM: science, technology, engineering, arts, mathematics) for creative competent person who is training and experiencing. In addition, environmental design fields are predicting about spread of Kinetic architecture. Therefore the aim of this study is developing convergence hand-on educational program which is incorporate robot science into environmental design for children. The program and teaching materials were developed by mapping between robot science and environmental design process leading the Design Promote Committee in KIID(Korea Institute of Interior Design) supported research teams in Hansung University. And then, For utility of the program, we had a 3 times of demonstration of empirical education. First, graduate students of design and robot major, and small group of children who are selected, at last, 63 children who are applying the program randomly. For more high quality program, we were conducting survey of post-empirical education evaluation for children and their parents. In conclusion, we found out highly satisfaction of the program those two groups. Also they need more organized places, time, task and so on. And the convergence educational program would develop by systematic approach and empirical research. At last, various and series convergence programs and teaching materials would develop creative competency based for regular and irregular courses of whole educational period.
The purpose of this study is to develop a teaching and learning model for the field of engineering to nurture innovative thinking and competency in engineering elites of the next generation. We have reviewed the literature to find out the necessary thinking and capabilities required for the next-generation engineers, and analyzing domestic and international case studies. As a result, we have created Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology (SICAT) as a teaching and learning model applicable for the Fusion Materials field. SICAT model is classified ARDA, CoCD, ReSh type to apply directly in class according to teaching and learning objective. And we developed SICAT teaching and learning model guidebook for teachers. In near future, It should be consolidated the validity of the model and improved succeedingly in engineering education through applying and analyzing effectiveness in classes.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.55
no.2
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pp.51-90
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2021
Talent is a person who has the values and skills necessary to achieve effective goals and performance of the nation, society, organization, and individuals, or those who play a key role in generating the success or performance of the nation and companies. It can be said that it is a talented person who will achieve a well-equipped library world and a knowledge-based national society. In this study, in order to derive the talent image of the librarian, the talent image, competency, role of the librarian, librarian job development, PEST analysis, etc. suggested in various fields of society including the library world were performed. First, 11 human resources were derived, and 4 types of human resources were derived through the FGI process, and a verification process was conducted for users, librarians, and students. Finally, in this study, four librarian talents were proposed: creative convergence type talent, personality type talent, professional type talent, and communication type talent.
The aim of this study is to examine the effectiveness of learning by running an extracurricular program to make effective learning of unfamiliar and difficult programming education possible for students in the humanities. Analysis of learning-related data for one semester of lectures that were collected from 70 humanities students in departments A and B, data collected from a creative convergence app development contest extracurricular program, and data obtained through a questionnaire show that extracurricular program activities affect academic performance. The results of the core competency diagnosis test for students that was conducted before and after participating in the curriculum showed that core competencies improved for both A and B departments after participating in the curriculum. This study shows that extracurricular program activities can help individuals improve their abilities, while also providing customized guidance to reclusive students to improve their academic performance. By carrying out customized coaching for each department to develop apps related to the major field rather than general apps, we hope for improvements in ability to solve problems by converging with the major field, computational thinking, and creative thinking, in the future.
As the era of the 4th industrial revolution began and the importance of software emerged, education also reflected this. Software education has already been provided in several countries, and Korea also started software education in the regular curriculum in 2019, when the 2015 revised curriculum was applied. This study attempted to present an improvement plan for revitalizing software education based on the feelings and difficulties of teachers who conducted software education for the first time in the practical education curriculum in elementary school. For the study, a survey was conducted on 96 teachers in charge of software education in elementary schools in 2019 with 36 questions related to personal competency, class operation method, textbooks and educational materials, class operation content, and educational environment. And three of them were interviewed. As a result improvements are needed, such as improving educational facilities and environment, revitalizing the development and dissemination of high-quality instructional materials, and expanding support for participatory training for teachers and teacher clubs.
In this study, a SW interactive education training program for elementary school teachers was developed in order to cultivate the SW competency of teachers who apply SW education to schools, and the effect was analyzed by applying it to the school training site. For the development of the training program, the training development direction was set based on the current SW teacher training program, and an interactive training program was opened so that training could be conducted in a non-face-to-face situation in the COVID-19 situation. The developed training program was applied to 104 elementary school teachers in Gyeonggi-do. In order to analyze the effectiveness of the interactive training program, a survey on professor efficacy and satisfaction was conducted, and positive results were confirmed in terms of professor efficacy and program satisfaction. As it is expected that various SW/AI education training for teachers will be conducted as interactive training in the future, it is judged that it is necessary to conduct an analysis study on the effect of SW/AI training training.
As computational thinking has been noted as an important competency worldwide, SW education was introduced in the 2015 revised curriculum, and SW education has been applied to the curriculum from 2018. However, in a poor educational environment, the educationally underprivileged class is in the blind spot of SW education and is not receiving systematic SW education. Therefore, this study analyzed the effect of conducting a non-face-to-face SW online education program for 267 underprivileged elementary school students in education at a time when non-face-to-face online education was being conducted through the COVID-19 mass infectious disease. As a result of conducting the computational thinking ability test, which abstraction, problem decomposition, algorithm, automation, and data processing, before and after education, the overall score of computational thinking and the score of all five factors were statistically significantly increased(p<0.001). Among the five factors, there was the highest score improvement in data processing score. These results suggest that the non-face-to-face SW online education program is effective in improving the computational thinking ability of elementary school students from the educational underprivileged class.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.6
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pp.81-90
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2024
This study aimed to identify the educational needs for learning competencies by analyzing the differences between perceived importance and performance among medical students. A survey was conducted with 90 medical students, focusing on five learning competencies: collaboration, communication, leadership, creative thinking, critical thinking and problem-solving skills. Paired sample t-tests, importance-performance analysis (IPA), and Borich needs analysis were utilized. The findings revealed that among the five competencies, critical thinking and problem-solving skills showed the highest levels in both importance and performance. Except for creative thinking, the levels of importance were significantly higher than the actual levels of performance for the other four learning competencies. In addition, communication skills were identified as the most critical competency for improvement, with speaking skills in communication showing the most urgent need for development and support. This study can provide suggestions for developing instructional methods or programs to enhance medical students' learning competencies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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