The fourth industrial revolution calls for an integrated talent by improving working-level skills within the big framework of creativity and convergence. Therefore, university education focuses on solving the problem of practical ability education by improving employment ability. Based on this improvement in practical skills, this study is based on the field-based design curriculum of Capstone. Currently, the Capstone Design Course is being implemented at most universities, extending its scope to the fields of engineering, humanities, social studies and arts. However, there is a limit to the core concept of Capstone design education and capacity education developed in line with the foreign educational environment and applied directly to our nation's university education. In terms of overseas cases, the core focus is to develop practical, design, and prototype capabilities by forming a team among all grades and multidisciplinary institutions to support the capital and manpower of the industry. However, the nation's industrial linkage and curriculum have difficulties in carrying out multi-disciplinary education. In this study, students were asked to team up and solve the challenges that the industry needs based on the expertise acquired in the lower grade curriculum by applying majors and 3D printing through the first and second semester courses of the fourth grade to address these limitations. In addition, business skills for the process of creativity and leadership experience in our country through a suitable design capstone class to review the efficiency of education by applying a model. In order to achieve the purpose of Capstone design subject, the goal setting, class model composition, class model application, verification and evaluation, and final class model development procedures were carried out. Through this process, it will be used as a basic material for educating design class capstone design.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.61-80
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2019
The cooperation between universities and industries is already one of the most important factors driving the national economy in the knowledge-based society of the 21st century represented by the Fourth Industrial Revolution. The Korean government has also been carrying out legal and institutional re-adjustments to promote industrial-university cooperation in line with demands for such changes in the times. However, despite this industry-academic cooperation system, there is still a significant mismatch between industrial demand and the university's workforce development system. By the way, there is a Cooperative Education(CO-OP) in Canada and the United States. It's an innovative link between the university and the industry. The reason is that the CO-OP program not only allows students to gain experience with their majors in the industrial field, but also plays a positive role in improving their specialty expertise. In particular, field information, ideas, and job insights that students acquire through CO-OP also serve as motivation for starting a business beyond employment after graduation. Furthermore, CO-OP experience is an important opportunity for future researchers to come up with commercialized research results that are not separated from the field sites The purpose of this study is to overcome the gap between industrial demand and the college manpower training system, and develop a Korean-style coaching program model as a growth engine for creative talent-building policies, represented by 'creation of start-ups and new industry.' In addition, this study suggested measures that can be applied in real universities. In addition, the study also highlighted that the introduction of CO-OP programs with field practices in Korea could also boost start-ups. Based on the Korean CO-OP program model, the curricula applicable to domestic universities consisted of two types : general and research-oriented university types.
오늘날 컴퓨팅 사고 과목은 초 중등 교육과정뿐만 아니라 고등 교육과정에서도 필수 영역으로 개설하고 있다. 특히 고등 교육과정에서는 학습자가 컴퓨팅 사고의 개념을 전공 분야에 실제로 적용할 수 있도록 교육하여 융합 인재의 기반을 마련하는 것이 중요하다. 그러나 이와 같은 목표에 맞는 교육이 이루어지고 있는지를 평가할 수 있는 도구와 관련 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비전공자를 대상으로 한 컴퓨팅 사고 과목을 개념 교육과 프로그래밍 실습 교육의 두 가지 관점으로 평가하는 루브릭을 개발하고 학습 성취도를 평가하고 이론과 실습간의 연관성을 분석하였다. 제안 루브릭은 고등 교육과정의 컴퓨팅 사고 개념 및 실습 학습을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고의 세부 요소를 4개의 분류 및 8가지의 항목으로 구성한 두 개의 루브릭을 정의하였다. 또한 제안 루브릭을 대학교 컴퓨팅 사고 관련 교양 수업에 적용하여 학습도를 평가하여 결과를 분석하고 향후 개선점을 도출하였다.
본 연구는 컴퓨팅사고력 강좌의 문제해결능력을 파악하고 분석한 자료로 소프트웨어 교육 계획에 반영하기 위하여 분석되었다. 학습자를 대상으로 문제해결능력에 관한 사전·사후 설문을 진행하여 학습자의 어려운 점을 측정해, 소프트웨어 교육 방안을 모색하였다. 본 연구를 위하여 수업 주제와 내용 범위 및 활동 계획을 주당 2시간씩 15차시 분량의 소프트웨어 교육과정으로 구성하였고, 수강생 63명을 대상으로 설문을 하였다. 연구 결과는 소프트웨어 교육을 통한 문제 해결 능력 향상의 폭이 '이공계열 학과'보다도 '인문계열 학과'가 더 높게 나타났다. 본 연구 결과를 토대로, 창의 융합형 인재 양성을 위하여 사고나 인식을 근본적으로 규정하는 이론적 체계가 서로 융합하여야 한다. 또한, 향후 소프트웨어 교육이 다양한 분야의 비전공자 대상까지 확대되도록 개선해야 한다.
본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
4차 산업혁명의 도래와 포스트 코로나는 국내외 국가들의 정보통신기술(ICT) 시대를 앞당겨 대학의 교육과정·교육내용·교육방법에 대한 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 본 논문은 최근 4년(2016.6~2020.5)간 한국언론진흥재단의 BigKinds와 네이버의 DataLab 시스템을 이용하여 대학의 교육과정 변화에 대해 분석하였다. '대학 교육과정 혁신·창의·융합'의 키워드로 검색된 633건의 관계도 분석, 월별 키워드 트렌드, 연관어 분석으로 다음의 3가지 결과를 도출하였다. 첫째, 관계도 분석결과 최근 4년(2016~2020)간 빈도수(1~7위)는 교육부(190), 산업혁명(154), 시스템(137), 진로(136), 글로벌(131), 스마트(97), 재학생(95)순이었다. 둘째, 연관어 키워드 빈도수로는 인재양성(136), 산학협력(119), 교육부(86), 특성화(69), LiNC(62) 순으로 대학의 인재양성을 위해서는 정부(교육부)의 지원과 인재양성, 산학협력, LiNC, 특성화의 중요성을 보여 주었다. 본 연구 결과 교육의 패러다임은 4차 산업혁명의 인공지능 환경으로 특성화·산학협력·스마트·글로벌화의 방향과 4차 산업혁명 시대의 창의인재를 육성하는 미래의 교육방향을 제시하는데 의의가 있었다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.
이 연구는 그동안 고전문학에서도 시도되지 않았던 여성 한시와 대순사상의 융합 연구이자, 대순사상 분야에서도 시도되지 않았던 여성 한시와 대순사상의 융합 연구이다. 대순진리회에서 중요한 해원 사상을 고전 작품을 통해 밝혀보고자 하는 시도였다. 대순사상의 출현과도 시대적 맥락을 같이 하는 20세기 초의 최송설당(崔松雪堂)의 한시 작품을, 여성 해원이라는 틀 위에서 '평(平)'과 '화(和)'의 개념으로 분석하여, 가화(家和)와 상생(相生)으로 나아가는 지점을 찾고자 했다. <왕소군의 원망(昭君怨)>, <자술(自述)>, <송설당원운(松雪堂原韻)> 등과 같은 작품에서 여자로서의 한(恨)이 표현되었다. <정월 초하루(元朝祝)>, <우음(偶吟)> 등과 같은 작품에서는 가족의 평안을 바라는 내용을 표현하고 있었다. 송설당은 가정의 '원(寃)'을 풀기 위해 노력하는 과정에서 남자가 되지 못한 '한(恨)'을 느끼며 한계에 부딪히기도 하였지만, 가화(家和)를 이루기 위해 '평(平)'과 '화(和)'를 중요하게 여기며 평생을 노력해온 것으로 보인다. 이 논문은 문학과 사상의 융합이라는 학문적 확장의 측면에서 중요한 의미가 있을 것으로 판단된다. 대순사상의 측면에서도 사상 자체에만 몰두한 연구에서 나아가 사상과 문학을 융합적으로 살펴봄으로써, 전통시대의 삶과 문화 속에서도 대순사상의 면모를 확인할 수 있고, 이것이 고전에서 현대에 이르는 여전히 현재적인 의미를 지니고 있다는 것을 밝힐 수 있는 의의가 있을 것이다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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