대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.
This paper explores the educational method of using films as a means to cultivate critical thinking abilities for engineering students. It provides a practical educational model that elaborates on how films could be used as case studies to draw relevant questions, and in the process of answering them, develop students' ability to think critically. The educational model proposes a learning method of enhancing critical thinking abilities through debates and essay writing on issues raised in films. Furthermore, the paper entails concrete learning objectives on critical thinking education, and standards to evaluate levels of enhancement. Through raising the critical thinking abilities of engineering students, this paper will contribute to the utilization of creative ideas in the process of engineering research. Furthermore, the concept of utilizing films as a model for education used in this study could be adapted for fields other than that of engineering.
음악적 경험 중에서 감상활동은 다른 음악 활동에 선행되는 가장 기본적인 과정임에도 불구하고 교사의 인식 부족과 교수 방법의 어려움 때문에 소홀히 여겨지고 있다. 본 연구는 유아의 생각을 반영하여 통합적 음악 감상을 구성하고 유아들이 음악 감상에 흥미를 갖게 하며, 유아 스스로 음악적 개념이나 구조를 발견, 창작할 수 있도록 하였고, 연계활동으로 유아 자신의 생각과 느낌을 동시로 표현하였다. 만 3, 4세의 발달 특성상 개인별 동시 짓기의 어려움이 있어서 자신의 의견을 나누며, 또래들의 반응을 직접 관찰할 수 있는 소그룹 토의를 통한 동시 짓기로 접근 하였다. 현장에서 음악 감상과 동시 짓기 활동을 어려워하는 교사들에게 교수 방법을 제시하고, 그 효과를 분석하고자 하였다. 유아의 생각을 반영한 통합적 음악 감상을 통한 소그룹 동시 짓기를 한 결과 유아들은 초기에는 음악 감상을 위한 준비과정에 더 많은 비중을 두었으나, 프로그램을 진행하면서 음악적 개념을 발견하고, 음악 감상에 적극적이었다. 연계활동으로 동시를 지을 때 또래의 이야기를 들으며 창의적인 생각을 할 수 있는 자극이 되었고, 동시에 관심이 없었던 유아들도 참여도가 높아졌으며, 교사도 유아의 창의적인 단어에 흥미를 보였고, 유아들과 함께 창작의 기쁨을 느꼈다.
본 연구는 <사고와 표현2> 수업에서 문학 작품 읽기 연계 다시 쓰기 수업 사례를 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 수업에서는 미셸 투르니에의 단편 「기쁨이 내게 머물게 하소서」를 읽고 조별활동에서 작품을 읽은 소감과 느낌을 나누고 각자 작품에 대한 질문을 하나씩 제시하여 조원들과 함께 나누었다. 이어 수업에서 치유의 방향으로 작품 마지막 장면 다음에 올 내용을 창작하는 작품 결말 이어쓰기 리텔링과 성찰의 방향을 독자 자신의 삶의 영역으로 돌려 자기가 바라는 미래 자아상을 상상해보고 그것이 이미 실현된 것으로 가정하는 미래 일상 미리쓰기 리텔링을 하였다. 본 수업에서 시행한 작품 읽기 연계 리텔링은 읽기-생각하기-표현하기를 아우르는 유기적 학습방법으로서의 의의가 있다. 또한 작품에 담긴 인간과 삶에 대한 성찰을 음미하고 작품에 담긴 문제들에 대한 해결방안을 담은 재창작을 통해 리텔링은 치유와 회복의 가치를 만든다. 본 수업에서 시행한 미래 일상 미리 쓰기는 리텔링의 방향을 독자 자신에게로 돌리게 하여 학생들로 하여금 자기가 바라는 미래 자아상을 생생하게 설계하고 자신의 비전을 향해 나아가는 데 도움을 줄 수 있는 실천인문학으로서의 의미가 있다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.
PBL(Problem-Based Learning)에서 가장 중요하며 학습자들의 창의성 및 문제 해결 능력을 성공적으로 이끄는 열쇠는 문제 개발하는 것이다. 본 연구의 목적은 PBL 수업을 효과적으로 운영하기 위해 문제 개발 절차를 구체화하고 초등학교 영어과학 수업에 적합한 PBL학습의 문제를 개발하는 것이다. 본 연구에서 문제 개발을 위해 교육 내용 파악 단계, 학습자 특성 파악 단계, 문제 발견 단계, 역할과 상황 설정 단계, 문제 작성 단계로 요약할 수 있다. 이와 같은 문제 개발 단계를 바탕으로 Y 초등학교에서 시행되고 있는 영어 교과 과정 중 하나인 영어과학 수업에서 PBL 학습법이 적합한 주제를 선정하여 5개의 문제를 개발하였다. 여전히 많은 영어 교육 현장에서 이루어지고 있는 교사 중심 수업, 모범 답안을 위한 지식 습득, 획일적인 평가가 아닌 21세기 급격히 변화하고 있는 사회에 반드시 요구되는 창의적 사고, 문제 해결 능력, 발표력, 자신감, 자기 주도적 학습 능력, 협동심, 의사소통능력 향상을 위해 PBL 학습법에 적합한 문제 개발은 지속해서 연구되어야 한다.
This writing is about an effort to try to preserve and transmit the materials related to Jing-Ju(京劇) who is the Chinese traditional theatrical art. The plan to preserve the materials of performing arts is very important because its collection and preservation about them are much more particular than other genres. China got the great results in this field because of China Jing-Ju Yinpeixiang (中國京劇音配像) project. Jing-Ju Yinpeixiang project is a kind of project to restore and preserve the materials which reproduced Jing-Ju repertoire by inserting the performance method of Yinpeixiang (音配像: put together images to sounds) by later actors and actresses of Jing-Ju in recordings of 1950s to 1960s by remained famous ones. Also, this is the large scale culture project that more than 170 institutions and more than 3000 persons participated in during the total 21 years that it first started in 1985 and was completed in the end of 2006. Thanks to this project, China got to have the almost perfect materials which reproduced live performances to add the images of junior actors and actresses who accurately imitated performances of 115 famous actors and actresses including each type of role, schools and great actors from 1907 to the end of 20th century in their voices. This is the only method to restore the materials in this world and very creative. It's been 15 years since TV broadcasting first showed its fruition to Chinese people. The Chinese government gave the positive judgement on this project and prepared to hold the big event which celebrated itself this year. But very little is known of this process and there is no any study in Korea. This writing tried to clarify what Jing-Ju Yinpeixiang project is, what it has meant to Chinese people and what results it has gotten after it's been 15 years since the first show was on TV.
본 연구는 고등학교 수학영재를 대상으로 한 GeoGebra 기반 수학영재 교수 학습 자료를 개발하여 수업에 적용해보고, 이 과정에서 나타나는 수학영재들의 인지적 특성을 알아보는데 있다. 실험 수업에 적용하기 위해 개발한 GeoGebra를 활용한 수학영재 교수 학습 자료는 기본도형의 작도, 슬라이더 도구를 이용한 애니메이션 만들기(함수의 그래프, 도형의 자취, 정적분, 고정점의 탐구, 매개변수 곡선 그리기 등), 이차곡선 탐구 등이며, 14차시 분량의 주제 탐구형으로 구성되었다. 그리고 개발한 자료를 적용하여 B과학고등학교 수학 동아리반 학생 14명을 연구 대상으로 약 4주간 동안 GeoGebra를 활용한 수업을 진행한 결과, 수업에서 수학영재들은 다양한 창의적 사고, 직관과 통찰, 논리적 사고, 수학적 추론 능력, 사고의 유연성 등의 인지적 특성을 나타냈다.
이 연구는 초등과학 수업의 정리단계에서 창의적 과학연극을 사용하는 과학 수업이 초등학생들의 학업성취도와 과학에 대한 태도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이 연구에서 활용한 창의적인 과학연극은 수업의 정리활동으로서 교사가 학습주제에 대한 기본 대본을 제공한 후 나머지 이야기를 학생들이 배운 내용을 활용하여 대본을 완성하도록 하는 것이다. 이는 윤혜경(2016)의 연구에 기초하여 창의적인 과학연극 수업을 고안하였고, 이 연구의 과학수업 내용은 3학년 1학기의 자석의 이용, 지구의 모습단원을 중심으로 지도하였다. 이를 위해 경기도 G시에 있는 H초등학교에서 3학년 학생들을 대상으로 실시하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학연극을 통한 과학학업성취도에서는 실험반에서 향상되었고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알았다. 그러나, 과학에 대한 태도는 ANCOVA 분석결과 통계적으로 유의한 차이가 나지 않았다. 둘째, 과학연극에 대한 인식의 변화에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 과학연극을 적용한 실험반 학생들 면담 결과, 과학연극 대사를 작성하는 것이 어렵다는 의견과 모둠활동에서 의견을 조율하고 맞추는 토론과 협동이 가장 어렵다고 응답하였다. 그러나 과학연극을 한 경험은 즐겁고 재미있었다는 의견도 다수 있었고, 배운 내용을 과학연극으로 하게 되어서 더 오래 기억할 수 있다는 의견도 있었다.
<포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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