• 제목/요약/키워드: Creative Writing

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콘텐츠의 원형 재현의 양상 연구 (A Study on Aspects of Reproduction of Contents Archetype)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.73-82
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    • 2016
  • 스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.

기능성 게임의 활성화를 위한 스토리텔링 방향 연구 (A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Games)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • 최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.

게임캐릭터 스토리텔링의 필요 요소 연구 (A Study of Necessary Elements of Game Character Storytelling)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.169-178
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    • 2017
  • 게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.

Impact of Artificial Intelligence on the Development of Art Projects: Opportunities and Limitations

  • Zheng, Xiang;Xiong, Jinghao;Cao, Xiaoming;Nazarov, Y.V.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.343-347
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    • 2022
  • To date, the use of artificial intelligence has already brought certain results in such areas of art as poetry, painting, and music. The development of AI and its application in the creative process opens up new perspectives, expanding the capabilities of authors and attracting a new audience. The purpose of the article is to analyze the essential, artistic, and technological limitations of AI art. The article discusses the methods of attracting AI to artistic practices, carried out a comparative analysis of the methods of using AI in visual art and in the process of writing music, identified typical features in the creative interaction of the author of a work of art with AI. The basic principles of working with AI have been determined based on the analysis of ways of using AI in visual art and music. The importance of neurobiology mechanisms in the course of working with AI has been determined. The authors conclude that art remains an area in which AI still cannot replace humans, but AI contributes to the further formation of methods for modifying and rethinking the data obtained into innovative art projects.

수업 실천 사례를 통한 노벨 엔지니어링의 이론적 고찰 (A Theoretical Review on Novel Engineering through the Case Studies)

  • 홍기천
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.625-633
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    • 2023
  • 본 논문에서는 현재까지 발표된 노벨 엔지니어링 수업 실천 사례들이 가지는 이론적 배경과 교육 방법적 기반을 문헌 연구를 통해서 고찰해보고자 한다. 이를 위해서 2016년부터 2023년까지 출간된 노벨 엔지니어링 관련 학술 발표 논문과 학위 논문 30여편을 선정하여 조사하였다. 조사 결과, 이론적 배경으로는 시모어 패퍼트의 구성주의와 비고츠키의 사회문화적 구성주의, 교육 방법적 기반으로는 창의적 문제 해결 학습, 문제 중심 학습, 교과 간 융합 수업, 액션 러닝, 독서 교육 및 글쓰기 교육과의 연계, 통합 교육과정 운영 가능성으로 정리할 수 있었다. 이 연구가 노벨 엔지니어링 융합 수업 모형으로서 이론적 가치를 다지고 미래 교육을 준비하는 교사들에게 하나의 대안이 될 수 있기를 기대한다.

창의적 글쓰기 발상 시 전문 영역의 지식이 좌측 측두엽의 EEG 알파파 억제에 미치는 영향 (Expertise-Related EEG Alpha Deactivation of the Left Temporal Lobe during Creative Writing Improvisation)

  • 김순화;송기상
    • 인지과학
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    • 제21권3호
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    • pp.409-427
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    • 2010
  • 창의성과 지식의 관계를 설명하는 심리학적인 연구는 크게 긴장적 관점과 토대적 관점의 두 관점이 적용되어 오고 있으나, 기존의 연구들은 대부분 창의적 수행 결과를 토대로 한 창의적 산물 중심의 연구로서 창의적 사고 과정에 관한 정보를 제공해주는 데에는 한계점을 지니고 있다. 본 연구에서는 사고 과정에 관한 정보를 제공해줄 수 있는 뇌과학적 기법을 이용하여 지식과 창의성의 관계를 규명하고자 10명의 컴퓨터 전문가를 선정하여 언어적 창의성 과제인 소설쓰기 과제를 제시 한 후 전문 영역과 비전문 영역의 창의적 사고 과정 시 뇌파(EEG) 알파파의 과제 관련 파워값(Task Related Power, TRP)을 비교하였다. 실험은 기준 상태로 눈 감고 안정 상태, 일반적 사고 과정, 전문 분야의 창의적 사고 과정, 비전문 분야의 창의적 사고 과정 시의 EEG를 측정한 후 각각 비교 분석하는 순서로 진행되었다. 연구 결과 전문 영역의 창의적 사고 과정 시 알파파의 활성이 유의하게 감소함을 알 수 있었으며 이러한 현상이 주로 측두엽에서 나타났고, 특히 좌측 측두엽에서 뚜렷하게 관찰됨을 알 수 있었다. 이러한 관찰 결과는 지식이 창의적 사고를 방해할 수 있다는 긴장적 관점을 지지하는 것으로 창의적 사고 과정에 관한 연구를 뇌과학적으로 접근할 수 있음을 시사한다.

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웹 기반 아동문학 교육모형 개발 (The Development of a Model for Web-based Children's literature Education)

  • 유정아
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.317-343
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    • 2003
  • 최근에는 인쇄된 매체인 책과 함께 컴퓨터나 인터넷을 이용한 문학작품인 전자문학에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이의 활용에 대해서는 다양한 측면에서 활발한 탐구가 있어왔다. 전자도서관을 이용한 효과적인 자료의 탐색, 전자문학 중심의 온라인 독서교육의 전개, 웹 문학의 교육적 활용 탐색 등의 연구가 있어왔고, 그것의 효과에 대해서 매우 긍정적이다. 이에 본 연구에서는 아동이 흥미를 갖고 있는 매체인 정을 기반으로 문학교육을 전개하는 방법을 탐색하고, 이를 구체화하여 모형으로 제시하였다.

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예비 영어교사 주도에 의한 영미시 평가표 제작 및 평가 수행에 관한 연구 (Engaging pre-service English teachers in the rubric development and the evaluation of a creative English poetry)

  • 이호;전소연
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.339-356
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    • 2011
  • This study explored pre-service English teachers' participation in the development of a rubric and examined evaluation of their own English poetry. The current study would investigate: 1) the pre-service English teachers' perception as a rubric developer and self-evaluator, 2) the number of analytic area that the participants included in their rubrics and the scoring scheme that they designed in their rubrics, and 3) the inter-rater differences between self-assessemnt and expert-assessment across analytic areas. Twenty-four EFL learners participated in the current study. The researchers analyzed the learners' own English poetry, their field notes which contained the process of their writing, their rubrics, scores of self-assessment, and expert raters' scores. The results revealed that learners showed positive responses on learner-directed assessment, that 'content' is the most important area, and that inter-rater difference is small across all analytic areas.

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사군자의 디자인모티브를 응용한 패션일러스트레이션 연구 (Fashion illustration by utilizing Four gentlemanly plants motive)

  • 하윤경;김혜경
    • 복식
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    • 제51권8호
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    • pp.159-170
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    • 2001
  • The culture and society environment plays major role in the development of Fashion and now in the 21st century, interest in Fashion is getting increased along with the rapid progress of advanced media development and information surge. Now it s the time to extend visual efficiency not only transmitting fashion image but also develop a creative product that satisfy the demander s needs. Currently it is very hard to express our subjective Korean "nationalism" in the Fashion since the various expression skill using western fashion illustration are dominant in our society. I have classified two components, fashion illustration and Korean painting in the theoretical circumstance. In fashion illustration circumstance, I examined the concept, usage, expression skill and history referring to historical documents. In Korean painting section, I considered coloring portrait concept, pattern, history, concept, and feature of the four gentlemanly plants. including the basic material of Korean-paper, Writing- Brush, Ink-Stone, Traditional-ink and also the history of itself. I have designed 8 products applying the concept of plum blossoms, orchids, chrysanthemums and bamboos that represent the most important part of the four gentlemanly plants, and also the expression skill of Korean coloring portrait.rait.

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2nd Look VE를 이용한 오토바이 헬멧 개발에 관한 연구 (Development of New Helmet using 2nd Look VE)

  • 김광수
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.145-164
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    • 2006
  • Value Engineering(VE) has been recognized by many companies as a powerful and innovative technical approach for cost down and improvement in function of product and service. VE is a discipline which use an organized, creative approach to achieve the required function at the lowest cost. For the Purpose of developing new product, at this paper used the method of 2nd look VE developing bike helmet, in the order of selecting target, function analysis and writing alternative. The development of Helmet by the process of VE job plan, achieve the cost reduction of 27 million won for developing new product with customer's need.